Tabla de contenido

Title

Huella

Prefacio e Introducción

Descripción de la situación inicial

Fases del proyecto y capítulos del libro electrónico

Actividades del proyecto

Objetivos y créditos

Producto intelectual 1: Análisis preliminar

Introducción General

Contextualización para cada institución

Berufsförderungswerk de FG Bau Berlin & Brandenburg (BFW), Berlin, DE

INSTITUT INPRO, a.s. (República Checa), CZ

Dundee and Angus College (Escocia), UK

Decroly (España), ES

Producto intelectual 2: Concepto didáctico metodológico y currículum para formadores

Introducción

Concepto didáctico metodológico

Introducción

Objetivos

Contenidos

LS1: INTERCAMBIO DE EXPERIENCIAS

LS2: BRAINSTORMING & DISCUSION - CO-EVALUACION - COMPETENCIAS DIGITALES DE LOS FORMADORES

LS3: ROLEPLAYING - TEMAS TRANSVERSALES.

LS4: BUENAS -PRÁCTICAS - CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL .

Didáctica

Métodología

Organización

Resultados

Curriculum para IO2

Día 1

Día 2

Day 3

Todos los días

Libro del director

Introducción

Video de Microsoft Translator

Video de Herramientas Colaborativas

Video de Preparación a la conducción

Producto intelectual 3: Buenas prácticas y casos de estudio

Introducción

Casos de estudio

Slack

Kahoot!

Microsoft Translator

Markdown

Cómo crear un video desde cero

Producto intelectual 4: Concepto didáctico-metódico y escenarios de aprendizaje para los aprendices

Introducción

Relación ZIMORr (ACMOOF)

Proceso de aprendizaje motivacional (CSLIT)

Ejemplos

Ejemplo 1: Mampostería / Albañilería

Ejemplo 2: Habilidad de comunicación - Liderazgo

Ejemplo 3: entrevista de trabajo

Ejemplo 4: Motor de automóvil

Ejemplo 5: Período romántico en la literatura checa

Conclusión

Evaluación

Aspectos destacados y resumen

Metodología de evaluación

Proyecto de cooperación (Asociación y transnacionalidad)

Reuniones

Entrega conjunta

Asociaciones futuras

Entrega y resultados del proyecto (innovación y validez)

Modelo lógico

KPI’s

Productos intelectuales

Actividades de aprendizaje

Beneficios imprevistos

Impacto

Término corto

A largo plazo

Difusión

Valorización

Recomendaciones

Para profesores

Para estudiantes

Para directores de escuela

Para responsables políticos

Anexos

Anexo I - Datos de comentarios de la reunión

Notes

Proyecto Erasmus +:

Desarrollo de metodologías de enseñanza y aprendizaje autodirigidos basadas en módulos digitales para grupos desfavorecidos

Huella

Proyecto Erasmus +: Desarrollo de metodologías de enseñanza y aprendizaje autodirigidos basadas en módulos digitales para grupos desfavorecidos - ModuSOL

© ModuSOL 2019

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Este trabajo está bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.

Sitio web: https://www.ModuSOL.eu

Página de Facebook: https://www.facebook.com/ModuSOL

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Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación refleja solo los puntos de vista de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.

Proyecto No. 2017–1-DE02-KA202–004138

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Socio líder de ModuSOL:

BERUFSFÖRDERUNGSWERK der Fachgemeinschaft Bau Berlin und Brandenburg Gemeinnützige GmbH Belßstraße 12, 12277 Berlin

Amtsgericht Berlin-Charlottenburg 97 HRB 40555

Geschäftsführerin: Gerrit Witschaß

Steuer-Nr.: 27/028/44115

Aviso de privacidad: Estamos comprometidos a brindar un excelente servicio a todos nuestros clientes actuales, clientes potenciales y socios comerciales. Esto incluye la protección de sus datos. Puede encontrar información sobre la recopilación y el procesamiento de datos personales en nuestra política de privacidad: https://www.lehrbauhof-berlin.de/de/hinweise/datenschutz/.

Compilado y programado por el Dr. Bernd Floßmann. Berlín en colaboración con todos los socios del proyecto.

Prefacio e Introducción

Prefacio e Introducción Este libro electrónico es el resultado del proyecto de cooperación europea ModuSOL dentro de el programa Erasmus + apoyado por la Comisión Europea. Los socios europeos colaboradores en este proyecto, con experiencia y competencias en diferentes campos de la educación (profesional) y en el trabajo con jóvenes en las diferentes regiones de Europa tuvieron la idea de aunar estas competencias / experiencias para desarrollar metodologías de aprendizaje innovadoras basadas en módulos con el fin de superar los problemas de aprendizaje y enseñanza en los campos de aprendizaje actuales. Básicamente, el objetivo era encontrar campos en los que los alumnos y los educadores actúen juntos y se beneficien al mismo tiempo del desarrollo de nuevas habilidades o en la mejora de las habilidades existentes.

Descripción de la situación inicial

Los cambios en la sociedad y en la industria van acompañados de nuevos requisitos en la enseñanza y el aprendizaje.

Especialmente en las profesiones tradicionales (como la artesanía), el número de estudiantes con desventajas de aprendizaje está aumentando. El nivel de educación de los alumnos ha disminuido durante unos 10 años; Además, la mayoría de los estudiantes de hoy son jóvenes que provienen de estructuras familiares con desventajas socioeducativas. Aproximadamente la mitad de los estudiantes actuales en la industria de la construcción en Berlín tienen antecedentes migratorios. Los cambios actuales sugieren que esta tasa aumentará en los próximos años. Por lo tanto, los procesos educativos existentes ya no satisfacen los nuevos requisitos y demandas de la formación profesional de los jóvenes en Europa.

Por lo tanto, se requieren estrategias educativas efectivas, conceptos y enfoques de aprendizaje innovadores, que estén más orientados y actualizados al grupo objetivo para una integración e inclusión más eficiente de estos grupos de estudiantes. Esto también promoverá y garantizará la demanda de personal cualificado a nivel regional, nacional e internacional, así como la mejora de la economía nacional y europea.

Los procesos de aprendizaje innovadores aumentan la motivación de los alumnos y minimizan la tasa de abandono de los estudios, que es de alrededor del 40% en muchos sectores y es uno de las principales problemas para garantizar personal calificado.

Los contenidos de aprendizaje transmitidos con la metodología antigua mediante sesiones informativas de enseñanza a menudo no tienen éxito en alcanzar la comprensión cognitiva de los alumnos, especialmente en los que se encuentran en desventaja socioeducativa.

Por lo tanto, los formadores se enfrentan al desafío de implementar enfoques alternativos para la transmisión del conocimiento y las competencias necesarias en las sesiones informativas de enseñanza.

Este proyecto responde precisamente a estos desafíos integrando con más fuerza la digitalización en la educación vocacional. Un aprendizaje autodirigido basado en un módulo digital en el sentido de “e-learning 2.0”, desarrollado conjuntamente por profesores y alumnos, hará que el aprendizaje de los grupos destinatarios desfavorecidos participe cada vez más en la educación y formación profesional por igual.

Esto forma la base para un mayor desarrollo de la competencia del aprendizaje autodirigido mediante el diseño responsable de las fases de aprendizaje, el aumento de la comunicación y la competencia del equipo por el trabajo grupal de los alumnos junto con los formadores, así como la mejora de la competencia de comunicación mediante la producción y realización de contenidos digitales.

Estas modificaciones de enseñanza y aprendizaje conducen a cambios en el papel del educador como compañero de aprendizaje y facilitador, ampliando así las competencias de los educadores.

Los docentes y los alumnos forman el grupo objetivo al que va dirigido el proyecto, centrándose en su trabajo conjunto e interacción entre ambos.

El grupo objetivo indirecto incluye capacitadores en las empresas y docentes de las escuelas técnicas (en el marco de la formación profesional) que participarán en los resultados del proyecto, ya que también pueden usar los resultados de este. Los contenidos digitales desarrollados ofrecen una nueva visión de las situaciones reales de aprendizaje y proporcionan una imagen más realista de las profesiones, lo que brinda a la formación de los jóvenes una base adicional de información auténtica.

Los métodos de enseñanza y aprendizaje, así como los sistemas de capacitación en los países socios son diferentes, pero todos se enfrentan a desafíos similares. La comparación de diferentes situaciones iniciales de los países socios y el intercambio de métodos y experiencias en la implementación de métodos de aprendizaje autodirigidos apoyados por módulos digitales para grupos en desventaja educativa, con un enfoque especial en la formación y capacitación profesional, garantiza la implementación exitosa del proyecto.

A través de sus experiencias y enfoques complementarios, los socios aseguran una implementación eficiente de los objetivos del proyecto.

Las diversas fases del proyecto (fase de inicio, preparación, planificación, realización y evaluación) están acompañadas y consolidadas por métodos claramente estructurados: cuestionarios en línea regulares, autoevaluaciones, reflexión regular del proyecto, control de la calidad y exhaustividad de los documentos, programación optimizada (p. ej., mediante doodle), plan de hitos de las tareas del proyecto, reuniones del proyecto para minimizar los riesgos (evaluación de riesgos), informes trimestrales para la evaluación de las finanzas, cumplimiento del control financiero, planes estratégicos, planificación optimizada de reuniones y actividades de aprendizaje transnacionales.

Mediante el uso de los resultados más allá de la duración del proyecto, se establecerá y fortalecerá de manera efectiva la cooperación transnacional.

Fases del proyecto y capítulos del libro electrónico

Las diferentes fases del proyecto se documentaron a través de encuestas, con videos, entrevistas de evaluación, conceptos y textos en diferentes actividades a nivel nacional y europeo.

Compartir estas experiencias con el público con una guía en formato de libro electrónico es la fisicalización y la documentación del proyecto de 2 años, que comenzó en octubre de 2017 y finaliza en septiembre de 2019.

Los capítulos principales de este libro electrónico son básicamente los 5 resultados intelectuales (IO 1–5) producidos por el proyecto

Análisis IO 1 / Inventario

que proporciona información sobre:

- Contenido, características e impacto del proceso educativo y sus resultados,

- Características y contenidos previos de los conceptos y currículos educativos y didácticos, metodologías para la enseñanza,

- Cualificaciones y competencias existentes de los formadores con enfoque en la interacción con grupos con desventajas educativas,

- Competencias desarrolladas anteriormente por los aprendices,

- Desafíos de implementación, problemas pendientes y enfoques de las soluciones disponibles.

IO 2 Concepto didáctico, metódico y currículum para el desarrollo de competencias de los formadores

- Elaboración de un modelo para el desarrollo de competencias de los formadores.

- Elaboración de un currículum para el desarrollo de competencias de los formadores.

- Producción de un video (guion incluido)

Folleto IO 3 para la creación del módulo digital

- Colección de mejores prácticas de implementación digital dentro de la asociación,

- Colección de casos estudiados de las actividades de aprendizaje transnacionales,

- Compilación y entrega de una instrucción (video o libro electrónico) para la aplicación independiente de software para la producción y edición de contenido digital.

IO4 Concepto didáctico, metódico y escenarios de aprendizaje para los aprendices

- Elaboración de una metodología para el desarrollo de competencias por parte de los aprendices.

- Preparación de escenarios de aprendizaje para el desarrollo de competencias por parte de los aprendices.

- Implementación de una fase de prueba después de los talleres nacionales y evaluación del efecto y los resultados en los aprendices,

- Producción de videos (guion incluido).

Manual de recomendaciones IO5 para formadores

- Evaluación y valoración de los resultados.

- Evaluación y valoración de los productos.

- Evaluación y valoración de las actividades y reuniones de aprendizaje transnacional.

- Preparación de un concepto de evaluación en lo que respecta a la garantía de calidad y la realización de proyectos específicos,

- Compilación de los resultados en una preparación de recomendaciones

- Compilación de los resultados en un manual de recomendaciones.

Actividades del proyecto

Los conceptos innovadores, los escenarios de aprendizaje y los planes de estudio se implementaron, probaron y evaluaron con material (principalmente docente) desde las intuiciones de los socios y durante dos actividades de aprendizaje transnacionales (TNLA).

El primer TNLA tuvo lugar en Santander (España) en octubre de 2018 y cubría principalmente el contenido de IO2 e IO4.

El segundo TNLA tuvo lugar en Praga (República Checa) en diciembre de 2018 y cubría principalmente el contenido de IO3.

Durante estas actividades, los asistentes (25 personas por actividad) produjeron como resultado videos cuyo contenido son instrucciones de juego de roles sobre diferentes situaciones simuladas sobre los obstáculos de aprendizaje, con el fin de superarlos. Los asistentes obtuvieron información sobre habilidades didáctico-metodológicas (IO2 / IO4) y habilidades digitales como grabar, editar, cortar, cargar, compartir videos (IO3) durante estos TNLA.

Posteriormente implementaron estas modalidades de aprendizaje y enseñanza en sus instituciones con la ayuda de estudiantes / aprendices en un trabajo grupal.

Esto también explica el beneficio de este proyecto para los estudiantes involucrados: nuevo papel de maestros / formadores en el aprendizaje como socios de aprendizaje; aumento de la motivación de aprendizaje al convertirse en productor de contenido de material de aprendizaje, lo que significa una inclusión en el proceso de aprendizaje.

Este libro electrónico está enriquecido con videos:

- Que muestran la atmósfera de las actividades de aprendizaje,

- Los resultados del juego de roles (cambios de perspectiva),

- El aumento de las habilidades digitales de los profesores, ya que produjeron los videos en grupos por su cuenta,

- Los videos de instrucción producidos por los alumnos / aprendices como resultado de la transferencia del maestro de los nuevos conocimientos y habilidades que obtuvieron durante los TNLA,

- Entrevistas de evaluación con profesores y alumnos,

- Actividades de difusión (eventos multiplicadores) con las partes interesadas.

Esto puede dar al lector de este libro electrónico una mayor comprensión de las fases del proyecto y su implementación.

La composición de diferentes planes de estudio, conceptos, libros, guiones y videos del libro pueden proporcionar un ejemplo de mejores prácticas para instituciones o empresas que estén interesadas en enriquecer su educación ofrecida hasta ahora.

La producción y subtitulación de los videos, que están vinculados en este libro, fueron realizados por todos los socios juntos.

Objetivos y créditos

La asociación de ModuSOL espera hacer su contribución a la implementación del aprendizaje y la enseñanza contemporáneos con estudiantes y maestros motivados, que se identifican con sus profesiones y sectores mediante una comprensión bien desarrollada para un aprendizaje permanente que es una garantía de la calidad de la formación laboral calificada.

La colaboración de las instituciones socias de ModuSOL y su personal durante estos 2 años apoyó de manera muy fuerte y práctica el concepto de Europea y la integración de regiones muy diferentes de Europa. Nuestro objetivo es que estos logros se puedan mantener.

Queremos agradecer el apoyo de la Comisión Europea, el programa Erasmus +, la Agencia Nacional Alemana (Nationale Agentur beim Bundesinstitut für berufliche Bildung), a todos los colegas de las instituciones asociadas por su gran trabajo y apoyo,a los seguidores locales, nacionales e internacionales. de nuestro proyecto que participó en los diferentes eventos y actividades multiplicadores.

Septiembre de 2019

Producto intelectual 1: Análisis preliminar

Introducción General

El responsable de este capítulo ha sido BFW.

Este informe pertenece al análisis preliminar (IO1) del proyecto ModuSOL que, a través de la cooperación y el intercambio de mejores prácticas entre los diferentes socios europeos, tiene como objetivo mejorar las habilidades y competencias de los formadores / profesores, así como los estudiantes que pertenecen a grupos objetivo desfavorecidos gracias a prácticas innovadoras en la era digital en la que estamos inmersos.

La Asociación Estratégica responsable de implementar ModuSOL está formada por Berufsförderungswerk der FG Bau Berlin & Brandenburg (Alemania), entidad coordinadora y beneficiaria del proyecto, y por RegioVision (Alemania), Dundee y Angus College (Escocia), INSTITUT INPRO, a.s. (República Checa) y DECROLY (Santander, España), como socios. Cada uno de estos socios ha realizado cuestionarios a aprendices y formadores con el objetivo de analizar la situación en diferentes países.

Antes de la primera reunión del proyecto transnacional en Santander en octubre de 2017, el BFW diseñó una estructura de análisis. En base a esto, se desarrolló un cuestionario en línea para todos los socios del proyecto. La encuesta fue discutida y completada con los socios en la reunión transnacional en Santander. Al comparar las situaciones iniciales y los estados reales de los países socios individuales, los múltiples métodos, enfoques y experiencias en la implementación de métodos de aprendizaje y enseñanza digitales basados en módulos para grupos objetivo desfavorecidos, pero también preguntas y soluciones abiertas.

En el siguiente texto, las palabras aprendiz y estudiantes se usan como sinónimos. Entre las instituciones asociadas se utilizan para quienes participan en sus programas, clases y cursos de aprendizaje. Dependiendo de la tradición en la institución particular, región o país, varía; es decir, en el contexto de BFW (DE), el aprendiz es más común, INSTITUT INPRO (CZ) y Decroly (ES) utilizan principalmente estudiantes. Para la encuesta, utilizamos el término general aprendiz que los cubre a todos.

Contextualización para cada institución

Berufsförderungswerk de FG Bau Berlin & Brandenburg (BFW), Berlin, DE

El BFW en Berlín es el centro competente para la educación de las profesiones de la construcción industrial para Berlín y Brandeburgo. Los alumnos en formación profesional basada en la empresa están obligados a realizar parte de su formación en el BFW. En total, pasan hasta 40 semanas de formación de 3 años en el BFW. Además de eso, hasta completar el 30% de su formación, los alumnos visitan las clases de esta escuela profesional.

Por el momento hay alrededor de 250 aprendices registrados para las clases de capacitación en el BFW. Este número contiene participantes del primer al tercer año de la capacitación. Son 14 profesiones cubiertas por BFW. 12 formadores a tiempo completo son responsables de la educación práctica de los alumnos en el BFW.

Hasta el 50% de los alumnos son inmigrantes o hijos de éstos , que también es el promedio de la población de Berlín.

De acuerdo con los objetivos y el alcance del proyecto ModuSOL, el cuestionario se enviará a los alumnos y formadores.

Por grupos, el cuestionario se completó de la siguiente manera:

Este cuestionario se trasladó a los alumnos y maestros en el grupo objetivo de BFW en enero de 2018 por grupos, y tomó aproximadamente 15 minutos en cada grupo para completarlo.

Se pidió a los alumnos que hicieran la encuesta usando sus teléfonos móviles. En promedio, cada participante necesitó 4 minutos para responder a las preguntas.

Los formadores necesitaron en promedio 20 minutos para responder las preguntas usando sus ordenadores.

La plataforma de encuesta electrónica que hemos utilizado fue SurveyMonkey.

Para pasar los cuestionarios, hacer que los formadores y estudiantes participen en este proyecto, se ha realizado una difusión del proyecto. En el caso de los estudiantes, se realizó una breve presentación en cada grupo destacando los objetivos del proyecto, su implicación y especificando el uso de los datos que se obtendrán del cuestionario.

En el caso de los formadores, se les informó por correo electrónico y personalmente sobre una reunión informativa del proyecto el 1 de diciembre de 2017 donde todos los profesores participaron y se les informó sobre el contenido del proyecto y la necesidad de obtener información de ellos para el desarrollo del proyecto y cómo serán los próximos pasos.

INSTITUT INPRO, a.s. (República Checa), CZ

La República Checa hoy en día pertenece a los países avanzados, crea un mundo interconectado único de libre comercio y fácil intercambio de información. Debido a la competencia global, se está volviendo cada vez más difícil asegurar un crecimiento económico estable, evitar el aumento del desempleo y garantizar una vida estable para todos los ciudadanos. Si queremos tener éxito en el futuro, se deben tomar medidas, entre éstas las relacionadas con la educación se encuentran entre las más importantes. El entorno en el que vivirán las generaciones futuras está cambiando radicalmente, especialmente por la tecnología digital, y este cambio, también debe cambiar el entorno en el que se educará a las generaciones futuras.

El 20 de marzo de 2013, el Gobierno de la República Checa aprobó el concepto de República Checa digital v. 2.0, El camino hacia la economía digital. Específicamente, el concepto establece: “La tecnología de la información debe penetrar en todo el proceso de enseñanza en las escuelas primarias, no solo en las asignaturas” Trabajo informático ". El Estado percibe que la participación de la tecnología moderna en la enseñanza de todas las asignaturas es necesaria en el contexto de cambiar el sistema educativo de la simple memorización de hechos al énfasis en la alfabetización lectora, las habilidades comunicativas y el pensamiento lógico ". Parte de la resolución del gobierno sobre este concepto es un conjunto de medidas, de las cuales la medida n. 16 trata temas de educación y requiere que el Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales, en cooperación con el Ministerio de Educación, desarrolle una estrategia para aumentar la alfabetización digital y desarrollar las habilidades electrónicas de los ciudadanos. La Estrategia de Educación Digital cumple con esta resolución gubernamental para el área de educación inicial.

Los cambios en la configuración del sistema escolar se están implementando actualmente en todo el mundo avanzado. También nos enfrentamos a la necesidad de responder a esta situación y tomar medidas que cambiarán la dirección actual del desarrollo y alinearán la capacitación con las acciones, en la sociedad donde la tecnología se usa comúnmente. Una persona equipada con “educación clásica”, incluso si es más autosuficiente, no tendrá la oportunidad de aplicar sus habilidades completamente en el mundo digital.

La Estrategia de Educación Digital (Resolución del Gobierno No. 538 del 9 de julio de 2014) formula tres objetivos prioritarios que deben abordarse en las primeras intervenciones:

- Educación abierta a nuevos métodos y formas de aprendizaje a través de tecnologías digitales,

- Mejorar las competencias de los estudiantes en el campo de la información y la tecnología digital.

- Desarrollar el pensamiento informativo de los alumnos.

Barreras generales a la integración de tecnologías digitales en el aprendizaje y la enseñanza

La mayoría de los profesores y los centros de estudios son conscientes de la necesidad y los beneficios del uso de tecnologías digitales y están interesados en su inclusión en la enseñanza.

Las experiencias extranjeras y los hallazgos de la inspección escolar checa identifican una serie de obstáculos para una inclusión más amplia de las tecnologías digitales en la educación.

Los siguientes son los obstáculos más comunes para los profesores:

- Falta de tiempo para la formación, exploración de nuevas tecnologías y su capacidad para preparar lecciones y materiales didácticos,

- Insuficiente conocimiento en el manejo de tecnología digital, incapacidad para resolver problemas técnicos básicos,

- Problemas para organizar la enseñanza, especialmente si hay más estudiantes en el ordenador y otros dispositivos,

- Problemas relacionados con la tecnología digital y la integración curricular,

- Un enfoque negativo para la inclusión de tecnologías digitales en la enseñanza, desacuerdo con la opinión de que la tecnología digital puede beneficiar el aprendizaje,

- Mala experiencia con el uso de tecnologías digitales en la enseñanza,

- Preocupaciones sobre las tecnologías digitales y la falta de confianza en sí mismo, miedo a perder autoridad sobre estudiantes,

- La creencia de que usar la computadora es complejo y exigente,

- Miedo al cambio en general, falta de motivación para cambiar las prácticas pedagógicas establecidas y mejorar el rendimiento pedagógico.

Todas las barreras mencionadas anteriormente son generales y se aplican a todo el país. Sin embargo, más adelante en este documento, algunas de estas barreras fueron confirmadas en nuestro cuestionario.

Encuesta-Cuestionario

La encuesta del cuestionario se realizó en enero y principios de febrero en la República Checa. A principios de enero tuvimos una reunión con el director de COPTH - Centro Técnico Vocacional Educativo. Establecimos nuestra cooperación mutua en el proyecto y conseguimos que este centro de FP participara en el proyecto. Después de esta reunión, realizamos otra reunión con los profesores de este centro. Estos formadores serán parte del proyecto, cooperarán con nosotros muy de cerca y también asistirán a actividades de aprendizaje internacional dentro del proyecto. Esta escuela de FP no ha tenido ninguna experiencia con encuestas formando parte de un proyecto internacional.

El número total de participantes es 40, en la encuesta han participado 10 maestros y 30 estudiantes.

Dundee and Angus College (Escocia), UK

Dundee y Angus es un gran proveedor de FP en el noreste de Escocia. Con un gran área de captación de estudiantes, la universidad cuenta con más de 6,000 estudiantes de tiempo completo y alrededor de 1000 empleados, organizando el aprendizaje en 18 departamentos diferentes desde los niveles EQF 1 a 6.

Los cuestionarios se distribuyeron entre los estudiantes y el personal de medios digitales y creativos en el Campus Gardyne de la universidad. La mayoría de los estudiantes estaban en el primer año después de su educación escolar y tenían distintos niveles de logros educativos.

Surveymonkey fue la herramienta en línea utilizada para llevar a cabo la encuesta, ya que la universidad tiene una cuenta con esta empresa. Se enviaron por correo electrónico a aproximadamente 60 empleados y estudiantes para su realización. No se proporcionó información previa a los estudiantes, aunque el correo electrónico de la encuesta indicaba la razón detrás de las preguntas. Queríamos datos puros que no estuvieran contaminados por alguna información previa del proyecto y sus objetivos, por lo tanto, no hablamos con los estudiantes antes de que completaran la encuesta. Todas las respuestas fueron completamente anónimas.

La encuesta buscaba crear una línea de base para la alfabetización digital entre el personal y los estudiantes en Dundee y Angus College. Recibimos 38 respuestas de estudiantes y 16 respuestas del personal con aprendizajes clave detallados a continuación:

- La mayoría de los estudiantes estaban en el primer año de la universidad y poco menos del 80% tenían menos de 25.

- La mayoría de los alumnos tenían buenas calificaciones (EQF 4/5) y entendieron que su herramienta en línea era Moodle.

- Curiosamente, sugirieron que no conocían Moodle en la siguiente pregunta, pero la mayoría conocía MS PowerPoint, la nube como Dropbox / Google Drive y edición de video

- Más del 80% quería contenido digital o medios digitales como parte de su aprendizaje y la mayoría había trabajado en un proyecto utilizando tecnología digital

- Todos los estudiantes usan dispositivos técnicos en su tiempo libre y la mayoría cree que sus habilidades digitales actuales no se tienen en cuenta en el aula.

- Curiosamente, la mayoría no cree que necesitaran ninguna habilidad digital adicional.

Respecto a los profesores, sus claves de aprendizaje fueron:

- Más del 90% de los encuestados tenían más de 35 años y la mayoría había usado Moodle

- Todos consideran que la enseñanza se enriquece con contenido digital.

- Solo uno no usaba dispositivos técnicos en su tiempo libre

- Su conocimiento de las herramientas digitales planteadas era alto.

- Las limitaciones de tiempo fueron un tema constantemente mencionado con respecto a las barreras para aumentar la digitalización en su enseñanza.

- Todos menos cuatro querían desarrollar más habilidades digitales

Decroly (España), ES

Decroly es un centro de Formación Profesional (FP), que cubre la educación en las áreas de administración de empresas, turismo, marketing e informática, con estudiantes de 15 años en adelante.

Los estudios FP se dividen en tres niveles diferentes, comenzando desde el FP de nivel básico que se dirige a los estudiantes que están fuera del sistema educativo “normal” (ESO - Educación secundaria obligatoria), pasando por FP de grado medio y terminando en FP de grado superior que es el equivalente a un primer año en la universidad.

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De acuerdo con los objetivos y el alcance del proyecto ModuSOL, el cuestionario se enviará a los estudiantes y formadores que participan en la FP Básica.

En este nivel, Decroly tiene 6 grupos diferentes en las áreas de Administración de Empresas y Tecnología de la Información. Hay 52 estudiantes matriculados en estos cursos y 13 formadores.

Los estudiantes de nivel inicial de FP están compuestos por alumnos que no han podido completar la educación secundaria obligatoria y, por lo tanto, se apartan del sistema educativo “normal”.

Esto se debe a muchas razones diferentes, pero cada uno de ellos tiene sus propias circunstancias y antecedentes, lo que requiere en algunos casos atención especial o necesidades individuales que deben cubrir los profesores y el centro educativo.

Los grupos elegidos como objetivo para el cuestionario son los de Informática de Oficina, Informática y Comunicaciones, y Servicios Administrativos, con un total de 52 estudiantes inscritos en ellos.

Por grupos, el cuestionario se completó de la siguiente manera:

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Este cuestionario se pasó a estudiantes y profesores del grupo objetivo en Decroly el 18 y 19 de enero , y tomó aproximadamente 15 minutos en completarlo. Se necesitaron algunas aclaraciones en ciertas preguntas.

La plataforma de encuesta electrónica que se utilizó fue e-encuestas.com. Ésta se utiliza en Decroly para llevar a cabo diferentes tipos de encuestas y cuestionarios, especialmente en relación con cuestiones de calidad.

Para pasar las encuestas y hacer que los formadores y estudiantes participen en este proyecto, se ha realizado la pertinente difusión. En el caso de los estudiantes, se realizó una breve presentación del proyecto en cada grupo destacando los objetivos del proyecto, su implicación en el proyecto y especificando el uso de los datos que se obtendrán del cuestionario.

En el caso de los formadores, han sido informados tanto por correo electrónico como personalmente, ya que ya conocían la participación de Decroly en el proyecto y la necesidad de obtener datos de ellos para avanzar en el desarrollo del proyecto.

Aspectos destacados de los resultados

Respecto a los resultados obtenidos vamos a realizar una inerpretación de ellos. Éstos están muy ligados al conocimiento inicial de los participantes con respecto al aprendizaje digital.

Los resultados se presentarán en dos partes diferentes, una relacionada con los alumnos y otra relacionada con los docentes.

Encuestas de aprendices/estudiantes

En esta parte del informe vamos a presentar los resultados de la encuesta del cuestionario entre estudiantes / aprendices.

Los alumnos que han servido como público objetivo pertenecen a la formación profesional inicial, estudiantes, en la mayoría de los casos, en situaciones de riesgo de exclusión social, ya sea por su exclusión del sistema educativo o por desventajas sociales y económicas.

Han participado un total de 169 participantes en las instituciones asociadas.

- 28 participantes de GB

- 59 participantes de DE

- 30 participantes de CZ

- 52 participantes de ES

La edad de la gran mayoría es entre 18 y 25 años.

- GB 79%

- DE 88% *

- CZ 100% (> 18–20)

- ES 100% (> 18–20)

El 53% de los participantes están en su primer año de formación, el 39% en el segundo y el 8% en el tercer año.

La razón por la cual más del 50% de los participantes están en el primer año de la formación es que tienen cada año una frecuencia diferente para participar en las clases de BFW. En el primer año, los alumnos están haciendo aprox. 20 semanas en el BFW (hasta 13 semanas en el 2 ° año y hasta 4 semanas en el 3 ° año). En otras palabras: la distribución de los participantes está en línea con la frecuencia con la que pasan el tiempo en BFW.

El historial educativo de los participantes en las instituciones asociadas es bastante diferente (se centran en los alumnos desfavorecidos)

- GB: el 13% tiene acceso o intermedio; El 80% tiene un certificado superior o superior

- DE - 10% no está graduado en la escuela, 7% de madurez de capacitación vocacional (BBR) y 15% de capacitación vocacional avanzada (eBBR). Se puede suponer que la mayoría de los alumnos desfavorecidos son de esos grupos; en total el 32% de los participantes. (54% tienen un título de escuela intermedia de MSA)

- CZ - 100% han terminado la escuela primaria

- ES - Ninguno de estos estudiantes ha terminado la Educación Secundaria Obligatoria (ver arriba en Contextualización para cada institución )

La pregunta a los alumnos si alguna vez han oído sobre e-learning ha sido respondida de manera diferente entre las instituciones:

- GB 75%

- DE 24%

- CZ 10%

- ES 74%

El resultado para Decroly (España) es interesante en este punto. Como todos los estudiantes de Decroly tienen cursos de aprendizaje electrónico, se esperaba un resultado del 100%. Pero hay una discrepancia del 26%, lo que muestra una falta de conocimiento sobre lo que cubre el aprendizaje electrónico. Existe una clara necesidad de desarrollar la conciencia de lo que los estudiantes están tratando. Esto también les dará más motivación, ya que también significa que tienen algunas competencias digitales, pero no lo sabían.

Por lo tanto, uno de los objetivos de la implementación del proyecto debe ser:

Cada participante debe poder definir sus competencias. Por lo tanto, deben hacer análisis de competencias (digitales).

En la encuesta no se definió lo que entendemos por e-learning. El objetivo era mantener abierto el espacio que ellos mismos definen como e-learning.

Como siguiente paso, es decir, como preparación de las actividades nacionales de aprendizaje en las instituciones asociadas, los alumnos deben analizar y definir estas palabras clave de competencias (digitales) junto con los formadores.

Los resultados de esta pregunta, especialmente para DE y CZ están de acuerdo con otra pregunta relacionada de la encuesta: el 75% de los alumnos de DE y CZ declararon que no habían tenido experiencias de aprendizaje electrónico durante su tiempo escolar (escuela secundaria). En este caso, la implementación del enriquecimiento del aprendizaje no puede basarse en conocimientos o experiencias previas con contenido digital o plataformas digitales. Aquí, la asociación debe tratar de encontrar métodos de introducción para incluir a los aprendices/ estudiantes.

Entre los diferentes participantes de la encuesta, el conocimiento sobre las plataformas de aprendizaje electrónico también es bastante diferente. Tomamos el ejemplo de moodle

- GB 75%

- DE 10%

- CZ 6%

- ES 97%

de los aprendices/ estudiantes declararon tener conocimiento sobre moodle.

Existe una clara diferencia entre las instituciones asociadas. Los que tengan más experiencia y conocimiento en la enseñanza / aprendizaje mediante el uso de plataformas como moodle lo compartirán con los socios que actualmente no tienen tanto. Este será uno de los beneficios de esta asociación entre diferentes instituciones europeas.

La gran mayoría de los alumnos declararon que les gustaría utilizar contenido multimedia y digital para la educación profesional.

- GB 82%

- DE 81%

- CZ 83%

- ES 100%

Una de las preguntas clave de la encuesta fue sobre la correlación entre el uso de dispositivos técnicos / contenido digital en el tiempo libre y la autogeneración / creación de contenido.

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Podemos ver que la gran mayoría son usuarios pasivos.

Por lo tanto, uno de los objetivos principales de la implementación del proyecto debe ser motivar a los alumnos a convertirse en productores / creadores de contenido digital en función de su experiencia en el consumo de contenido digital. Duplicar la motivación:

Por un lado, pueden usar las habilidades que les interesan (usar dispositivos digitales), por otro lado, pueden obtener una mayor motivación en el aprendizaje, ya que luego se convierten en “generadores” de contenido de aprendizaje. Por lo tanto, la identificación también con el conocimiento profesional También puede ayudar a cambiar el papel clásico del profesor / formador, que también puede realizar nuevas dinámicas de comunicación como el aprendizaje junto con el “formador”, que se convierte en una guía de aprendizaje o moderador.

Esta necesidad también podemos verla como resultado de otra pregunta:

Solo el 10% de los alumnos declararon que tenían cierta experiencia en la realización de proyectos con los docentes en equipo. En otras palabras, el 90% no sabe acerca de la idea de hacer proyectos con maestros juntos. Esto deja espacio para la suposición de que el modo clásico de aprendizaje centrado en el maestro sigue siendo el más común.

El número de alumnos que piensan que algunas de las habilidades que tienen no se tienen en cuenta en su formación:

- GB 37% (como habilidades de TI, edición de video, calificación creativa de medios digitales, trabajo informático independiente)

- DE 20%

- CZ 67%

- ES 23% (videojuegos y actividad física)

La implementación del proyecto debe incluir la idea de una perspectiva holística de la educación (vocacional); incluyendo diferentes habilidades; especialmente con respecto a palabras clave como desarrollo de competencias de por vida.

Se responde a la pregunta de cómo valoran los alumnos la capacidad de los profesores / formadores para prestar atención a las necesidades individuales de aprendizaje en relación con la flexibilidad o las condiciones básicas de sus instituciones:

- GB 55% sí + 45% a veces + 2% definitivamente 84%

- DE 6,2 en una escala de intensidad de 0 a 10 5,1

- CZ 73% 80%

- ES 4.1 de 5 4,2 de 5

El objetivo del proyecto en relación con los alumnos es la implementación y el desarrollo de medidas que cubran también las necesidades de los alumnos desfavorecidos; en otras palabras, la individualización del contenido de aprendizaje con el objetivo de superar los obstáculos.

Encuesta de profesores/formadores

En esta parte del informe, amos a presentar los resultados de la encuesta del cuestionario entre los profesores / formadores. Los formadores, que han participado en las encuestas, son profesores de formación profesional inicial. Será importante conocer las herramientas pedagógicas que usan para trabajar con estos jóvenes en riesgo de exclusión social, y qué métodos innovadores usan para motivar a sus estudiantes y, si usan tecnologías digitales en sus metodologías.

Han participado un total de 50 formadores / docentes entre las instituciones asociadas.

- 16 participantes de GB

- 8 participantes de DE

- 10 participantes de CZ

- 16 participantes de ES

❖

La implementación del proyecto probablemente necesitará tener en cuenta diferentes pedagogías para las diferentes edades, además de tener en cuenta la experiencia en el manejo de herramientas digitales y también, con nuevos conceptos didácticos-metodológicos.

Si la asociación ModuSol tiene suficiente tiempo y recursos durante la implementación del proyecto, se deberán determinar las diferentes necesidades de las categorías de edad mediante la evaluación y las pruebas. Las actividades de aprendizaje transnacionales y nacionales podrían ser la base para monitorear las posibles diferencias entre estos grupos de edad.

Entre el 50% y el 92% de los formadores que participaron en la encuesta declararon que tienen cierta experiencia con el aprendizaje electrónico, siendo Moodle la plataforma más conocida.

❖

Por otro lado, todos los docentes declaran en el cuestionario que se ven usando contenido digital / multimedia en su enseñanza. Hay una gran motivación para incluir contenido digital. Es interesante que esta tasa sea más alta que la encuesta de los alumnos (especialmente para Alemania).

❖

También aquí, la tasa de creación / producción de contenido en relación con el uso general es mayor que en el lado de los alumnos.

El porcentaje de formadores que piensan que algunas de las habilidades que tienen no se tienen en cuenta en su labor profesional es:

- GB 50%
❖

- DE 63% *
❖

- CZ 0%
❖

- ES 13%
❖

- Lo más mencionado es un software especial para planos de construcción, TurboCAD.
❖

Cuando se le solicitó la evaluación de su capacidad para prestar atención a las necesidades individuales de aprendizaje de los alumnos, en relación con la flexibilidad o las condiciones básicas de la institución, el profesor/formador respondió:

❖

Para GB y DE se supone que el aumento de las condiciones de las instituciones para cubrir las necesidades individuales de aprendizaje también aumentará la capacidad de los profesores.

La principal barrera para no responder a las necesidades individuales de aprendizaje de los estudiantes es la falta de tiempo. La ocupación del profesor es bastante exigente con el tiempo. Es necesario prepararse para cada lección y poder responder a las necesidades individuales de aprendizaje. Algunos formadores también mencionaron que la falta de experiencia les impide responder a las necesidades individuales de aprendizaje de los alumnos.

La mayoría de los profesores entrevistados piensan que su papel como docente ha cambiado en los últimos años debido a nuevos requisitos (excepto CZ).

Las siguientes respuestas califican si los formadoressi tienen las habilidades necesarias para responder a estos nuevos cambios:

❖

La mayoría de los formadores piensan que tienen las habilidades, la tarea es definir las habilidades y encontrar la forma correcta de integrarlas en la enseñanza.

Cuando se les preguntó si los alumnos aportan habilidades que no se tienen en cuenta lo suficiente, los maestros respondieron de la siguiente manera:

❖

También en este punto existe la necesidad de definir las habilidades que los profesores consideran. Esto será seguido por medidas para la integración de las habilidades que los alumnos traen consigo.

La pregunta de si los desafíos de aprendizaje pueden mejorarse cambiando el papel de los docentes se respondió de la siguiente manera (sí, respuestas)

- GB 67%

- DE 57%

- CZ 80%

- ES n / a

La mayoría de los profesores tienen la impresión de que las dificultades de aprendizaje pueden ser mejoradas con un rol diferente por parte del formador. Ésta es la razón por la cual las demandas a los profesores son tan exigentes.

Conclusión y sumario

Antes de llevar a cabo esta encuesta, la suposición de la asociación del proyecto era que las plataformas de aprendizaje electrónico son hoy en día muy conocidas y muy utilizadas. Pero nuestra encuesta nos mostró que entre los formadores y aprendices, el aprendizaje electrónico no es tan conocido como se esperaba por lo general.

Por otro lado, las herramientas digitales se usan con mucha frecuencia entre los estudiantes. Los alumnos están muy familiarizados con herramientas como PowerPoint, Podcasts, BlogSpot, Dropbox / GoogleDrive, etc.

En general, los formadores y los estudiantes usan contenidos y dispositivos digitales a diario, tanto para uso personal como para su formación. Sin embargo, todavía carecen de una visión general de qué es el contenido digital en sí mismo, por lo que consideran que es necesario actualizar sus habilidades y competencias digitales.

Tanto los profesores como los estudiantes manejan las herramientas digitales en su tiempo libre, pero no tienen una conexión real con la educación profesional. En otras palabras, son consumidores de contenido digital, pero no generadores / creadores.

El aspecto motivador de producir contenido digital por grupos, incluido el docente, debe desarrollarse y subrayar la sinergia que supone la inclusión e integración en los grupos objetivo con desventajas de aprendizaje. Solo unos pocos profesores han llevado a cabo proyectos con estudiantes juntos como equipo. Pero hacerlo podría apoyar el “nuevo rol” de los profesores: ser un moderador, una guía de aprendizaje, un facilitador de aprendizaje en lugar de los “proveedores de conocimiento” tradicionales, cuyo conocimiento se esperaba que fuera absoluto. El objetivo del maestro debería ser “poder estructurar los conocimientos adquiridos por los jóvenes de otras fuentes, que a veces están más actualizados que los de los propios docentes” (Dictamen del Comité Económico y Social Europeo sobre la mejora de la calidad de la formación del profesorado COM ( 2007) 392 final (2008 / C 151/13).

La disposición de los alumnos y los docentes a usar contenido digital / medios digitales en el aprendizaje / enseñanza (profesional) es alta. Esta es una buena señal que ya registramos en la primera pregunta en docentes de diferentes grupos de edad. Pero la motivación para aprender algo nuevo es bastante alta en todos los grupos de edad.

Incluso si las plataformas de e-learning no son muy conocidas entre todos los docentes que participaron, las herramientas digitales les son bastante familiares. A la mayoría de los docentes les gustaría enriquecer sus métodos de enseñanza mediante el uso de contenido digital. Pero un número significativo de formadores no está muy seguro de cómo hacerlo. Por lo tanto, existe la necesidad de un currículo sobre cómo enriquecer sus métodos de enseñanza.

Es necesario aclarar qué significa e-learning (contextualización) y qué posibilidades incluye para ambas partes (habilidades de los alumnos; papel del profesor, base para un aprendizaje independiente de por vida). Un gran número de alumnos y profesores están de acuerdo que el contenido digital debe estar en su formación, ya sea como un elemento motivador, porque atrae a los alumnos o como una herramienta pedagógica que puede mejorar la metodología de los docentes.

No todos los formadores piensan que las condiciones para educar en su institución son lo suficientemente flexibles como para cumplir con los requisitos individuales de aprendizaje de los estudiantes. El proyecto también debe encontrar sugerencias para que estas instituciones aumenten las medidas para extender las condiciones docentes de la manera necesaria.

Producto intelectual 2: Concepto didáctico metodológico y currículum para formadores

Introducción

El responsable de este capítulo ha sido Decroly.

Los escenarios de aprendizaje que se proporcionan a continuación, deberían conducir a un aumento en la competencia de los docentes, están relacionados con los escenarios de enseñanza del Producto Intelectual 4, de modo que los dos tipos lleven a un aumento de las competencias entre los docentes y los alumnos.

ZIMORr (ACMOOF) fue elegido en los primeros borradores como estructura de el contenido ya que es comprensible para maestros y formadores, y facilita la configuración de los escenarios de aprendizaje.

Concepto didáctico metodológico

Introducción

Este currículo didáctico-metodológico forma la base para una preparación y un desarrollo de los escenarios de aprendizaje orientada en torno a la calidad y al éxito, que debe realizarse dentro de ModuSOL con un grupo de formadores/instructores durante la Primera Actividad de Aprendizaje en Santander.

ModuSOL es el nombre corto de “Desarrollo de módulos de autoaprendizaje y enseñanza autogestionados y acuerdos de aprendizaje para grupos desfavorecidos” que intenta lograr la innovación a través de la cooperación y el intercambio de buenas prácticas.

Los cambios en la sociedad, así como en la industria, están acompañados por nuevos requisitos en la enseñanza y el aprendizaje, por lo que los procesos educativos existentes necesitan nuevas formas de formación profesional de los jóvenes en Europa. Es muy necesario trabajar en metodologías y estrategias innovadoras que favorezcan el trabajo con los alumnos de nuestro grupo objetivo, los jóvenes en riesgo de exclusión social. La motivación, la participación y otras estrategias deben estar presentes en la metodología de aprendizaje para alcanzar una comprensión adecuada. El uso de nuevas tecnologías y herramientas digitales proporciona un medio donde los jóvenes pueden desarrollarse fácilmente y pueden servir como un elemento motivador. El objetivo del proyecto es proporcionar la base para un mayor desarrollo de la competencia docente a través del diseño de las fases de aprendizaje, una mayor comunicación y trabajo en equipo, así como una mayor competencia en la creación de contenido digital. Dichos acuerdos de enseñanza y aprendizaje conducen a cambios en el rol del capacitador como socio de aprendizaje y facilitador. La asociación de proyectos responde precisamente a estos desafíos con este proyecto para integrar más digitalización en la educación vocacional. Un aprendizaje digital autoorganizado basado en un módulo en el sentido de “e-learning 2.0”, que es desarrollado conjuntamente por profesores y estudiantes, hará que los grupos objetivo de aprendizaje en desventaja participen cada vez más en la educación y la capacitación profesional. Se considerarán dos prioridades relevantes de acuerdo con los objetivos del proyecto: el logro de habilidades y competencias relevantes y de alta calidad; y prácticas abiertas e innovadoras en la era digital. Estas prioridades del proyecto son el primer punto de partida para la preparación de este concepto didáctico-metódico. En segundo lugar, los resultados de los cuestionarios que se llevaron a cabo en el primer Producto intelectual se llevarán a cabo como una herramienta de análisis para este documento. Se han alcanzado varios resultados después de estudiar las respuestas a los cuestionarios que se enviaron a 127 estudiantes y 50 profesores de los diferentes países de los miembros del proyecto. Podemos resumirlos en los siguientes:

- Entre los formadores y aprendices, el aprendizaje electrónico no es tan conocido como se espera.

- Los capacitadores y los aprendices usan contenido digital con regularidad, pero principalmente como consumidores (los capacitadores están más interesados)

- La buena disposición de los alumnos y profesores para utilizar contenido digital / medios digitales en la capacitación es alta

- Todos los profesores desean enriquecer sus métodos de enseñanza mediante el uso de contenido digital.

- Necesitan un buen plan / método para implementar.

- El aspecto motivador de la producción de contenido digital en equipos, incluido el profesor, debe desarrollarse y subrayar la sinergia de la inclusión e integración de los grupos objetivo con desventajas de aprendizaje.

- Es necesario aclarar qué significa el aprendizaje electrónico (contextualización) y qué posibilidades incluye para ambas partes (habilidades de los alumnos; papel del profesor).

- Moodle como la plataforma más conocida podría ser una posible base.

Objetivos

Los objetivos a alcanzar en la primera actividad de aprendizaje para formadores.

- Poder cambiar el rol de los docentes; de un profesor a un moderador, mentor, asistente, compañero de aprendizaje, una “Guía de aprendizaje”.

Los arreglos modernos de enseñanza y aprendizaje están cambiando el rol de los capacitadores / instructores para que sean facilitadores o asistentes de los procesos de enseñanza y aprendizaje digital.

- Realizar juegos de rol como un concepto para ampliar la comprensión de las necesidades, especialmente en relación con el aprendizaje de los estudiantes desfavorecidos.

Los escenarios de aprendizaje que deben implementarse proporcionarán un modelo de la vida real para situaciones de aprendizaje modernas, para probar la aplicación del aprendizaje digital y la creación de contenido digital, y para consolidar experiencias y competencias relacionadas. Los resultados obtenidos de los procesos y métodos digitalmente a través de los estudios de caso enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El rol de los capacitadores / instructores es expandir y fortalecer nuevas competencias y capacitarlos para diseñar educación vocacional para jóvenes desfavorecidos a través de la realización de métodos de aprendizaje digital, basados ??en módulos y auto organizados.

- Enriquecer los métodos de enseñanza con herramientas digitales para satisfacer las necesidades individuales de aprendizaje de los jóvenes desfavorecidos.

Al implementar la capacitación en línea, nuestros aprendices pueden sentirse más motivados y complementar su capacitación, todo esto requerirá habilidades digitales en los capacitadores para crear contenido en línea y poder compartir esa creación de contenido digital con sus estudiantes juntos. El contenido digital está disponible las 24 horas del día, los 7 días de la semana, para los estudiantes, que se reúnen en diferentes períodos de concentración durante el día.

- Proporcionar la capacidad de comprender cuáles son las principales competencias digitales que debe tener un alumno y prever cómo pasar al siguiente nivel de adquisición de competencias digitales. Eso se basará en el Marco Europeo de Competencias Digitales para Capacitadores.

Contenidos

LS1: INTERCAMBIO DE EXPERIENCIAS

Introducción

El aprendizaje activo es uno de los principales caminos innovadores para la adquisición del aprendizaje. Existe una amplia variedad de métodos pedagógicos que fomentan la participación activa de los alumnos. Dentro de este aprendizaje activo reconocemos metodologías como el paradigma Flipped Classroom, Learning by research and Discovery, Project Based Learning, donde el estudiante dirige su propia experiencia de aprendizaje y tiene al maestro solo como una guía.

Las competencias digitales como la piedra angular de cada actividad de aprendizaje y enseñanza. Ese conocimiento debe enriquecerse compartiendo experiencias y convirtiendo este intercambio de experiencias en una oportunidad para crecer y hacer que nuestros aprendices crezcan con nosotros.

❖

Objetivo

Principales objetivos:

- Poder cambiar el rol de los docentes; de un profesor a un moderador, mentor, asistente, compañero de aprendizaje, una “Guía de aprendizaje”.

- Percibir la creación de contenido digital en conjunto con los alumnos como un paso adelante de las competencias metodológicas y el crecimiento de las habilidades de comunicación de los capacitadores.

Otros objetivos específicos:

- Reconocer buenas prácticas por parte de formadores de otros centros y países.

- Mejorar las habilidades de comunicación y trabajo en equipo.

- Intercambiar herramientas digitales que mejoren el trabajo docente.

Contenido:

- La enseñanza activa y el aprendizaje.

- Trabajo colaborativo.

- Intercambio de experiencias.

Estos contenidos se mostrarán en el curso virtual de Moodle que se presentará para la realización del “Escenario de aprendizaje”.

Métodos:

Solo se compartirá un documento para cada grupo y expresarán sus opiniones. Una vez que cada grupo haya completado el intercambio de experiencias en grupos pequeños, tendremos una discusión abierta en clase donde cada grupo debe explicar su propia encuesta y abrir un debate entre pares sobre por qué y cómo pretenden usar las nuevas herramientas.

Ejemplo: * John, Mary y Alex son uno de los grupos. Cada uno de ellos pertenece a un centro de trabajo diferente, incluso país. *

- El grupo producirá un papeleo, proporcionado por el capacitador con un formato predefinido, y lo cumplirá en conjunto acordando las herramientas utilizadas por cada miembro, los beneficios y los riesgos y restricciones para implementarlos. *

- Como parte de la tormenta de ideas / debate, se espera que ocurra el siguiente escenario: John explica una nueva herramienta, Slack, a los demás y cómo funciona y cuáles son los beneficios. Idealmente, los otros miembros del grupo debatirán el uso y presentarán, si corresponde, herramientas similares utilizadas por ellos para el mismo propósito. *

Organización:

Lugar de Aprendizaje

Para el trabajo de este escenario de aprendizaje será necesario un aula con computadoras con conexión a internet. El aula debe tener suficientes terminales para que el grupo trabaje. Además, los Documentos de Google o una Wiki en Moodle se pueden usar para completar hojas de trabajo para compartir. La práctica en esta herramienta tendrá una duración de 2 a 3 horas durante un día en la primera actividad de aprendizaje.

Quién

Participantes de la Primera Learning Activity en Santander

Resultados/transferencia:

El aprendizaje que intentaremos lograr con esta actividad son los siguientes: El resultado de esta actividad de aprendizaje será un documento en el que los participantes compartirán sus conocimientos, donde trabajarán juntos compartiendo experiencias.

Retroalimentación

Prueba interactiva (utilizando PC y pizarra interactiva, trabajo, pruebas de PC, discusión).

LS2: BRAINSTORMING & DISCUSION - CO-EVALUACION - COMPETENCIAS DIGITALES DE LOS FORMADORES

Introducción

Considerando la actividad de intercambio de experiencias como un deber; ahora es el momento de evaluar conjuntamente cuál es el nivel real de “adquisición de conocimiento digital”, cómo encaja con el Marco Europeo para las Competencias Digitales y qué se necesitaría para pasar de un nivel a otro. Idealmente, después de esta actividad, cada uno de los asistentes podrá entender que hay mucho trabajo por hacer antes de considerarnos a nosotros mismos como pioneros desde una perspectiva digital.

❖

Objetivo

Principales objetivos:

- Ser capaz de evaluar el marco europeo para las competencias digitales para los alumnos, así como autoevaluar cada nivel propio de adquisición de competencias digitales.

- Concluya todos juntos, a través de la sesión de intercambio de ideas / preguntas abiertas, diferentes escenarios en los que un alumno puede pasar al siguiente nivel de adquisición de la competencia digital.

Otros objetivos específicos:

- Reconocer buenas prácticas por parte de formadores de otros centros y países.

- Mejorar las habilidades de comunicación y trabajo en equipo.

- Intercambie herramientas digitales que mejoren el trabajo de enseñanza y descubran cómo estas herramientas pueden hacer que el alumno pase de un nivel al siguiente.

Contenido:

- Introducción del marco europeo para las competencias digitales.

- Poner el marco en contexto y autoevaluar cada nivel propio de digitalización.

- Tener trabajo grupal.

- Lluvia de ideas / Preguntas abiertas para asegurarse de que todos los grupos entiendan lo mismo.

Estos contenidos se mostrarán en el curso virtual de Moodle que se presentará para la realización del “Escenario de aprendizaje”. También se presentará a través de la presentación en la cubierta durante la primera mitad de la sesión de entrenamiento.

Métodos:

El siguiente diagrama representa el nivel de calificación que un maestro puede tener. Comenzando con A1; Y avanzando hasta conseguir el nivel C2.

Para completar esta actividad es imperativo construir grupos de 2–3 personas. El objetivo de esta actividad es definir los comportamientos de enseñanza y las herramientas potenciales utilizadas para alcanzar cada nivel. También es importante poner ejemplos de la actividad docente en cada nivel.

Como resultado, cada grupo debe producir una entrega que contenga tablas para cada uno de los niveles. Cada nivel debe tener los siguientes elementos:

1. Nombre del nivel y lo que se necesita para alcanzar el nivel.

2. Metodología de la enseñanza, estrategia y herramientas.

3. Construyamos juntos un FODA y mencionemos aquí lo que ve / sabe basándose en su experiencia previa y también en lo que ve en su trabajo diario. a. Fortalezas b. Debilidades c. Oportunidades d. Amenazas

4. BrainStorming/Discusión.

Como resultado, en base a los materiales producidos; planeamos tener una pregunta de lluvia de ideas / abierta para juntar todos los resultados.

Ejemplo: * John, Monica y Charles son los 3 participantes de un grupo. Cada uno de ellos pertenece a diferentes centros de trabajo e incluso países. Tienen que descubrir juntos escenarios potenciales (según su experiencia) y descubrir las circunstancias en las que un alumno puede pasar de un nivel a otro en términos de adquisición de competencias digitales. Esto se debe cumplir en un documento dado con un formato predefinido. *

- Una vez que se completa; Se llevará a cabo una sección de lluvia de ideas para resolver en conjunto los casos reales de adquisición de competencias digitales. Pasar de nivel a otro podría ser: *
❖

- Nivel 1: un maestro que registra / informa las ausencias no justificadas en un documento. *
❖

- Nivel 2: el mismo profesor, pero ahora registra las ausencias pero en un archivo digital. *
❖

- Nivel 3: ahora las ausencias se registran en un archivo de Excel, con fechas y diseño predefinido. *
❖

- Nivel 4: las ausencias se registran en un archivo de Excel COMPARTIDO donde cada uno de los maestros de la clase puede compartir información. *
❖

- Nivel 5: desde el nivel 4, imagine a un maestro que quiere usar los registros del año anterior y fusionarlos con otros registros para pronosticar cuándo y por qué hay más ausencias no justificadas (paradigma de Big Data).
❖

Organización:

Lugar de aprendizaje

Para el trabajo de este escenario de aprendizaje será necesario un aula con computadoras con conexión a internet. El aula debe tener suficientes terminales para que el grupo trabaje. Además, se entregarán los Documentos de Google o un documento impreso para que trabajen los asistentes. Esta actividad tomará cuatro 3–4 horas.

Quién

Participantes en la Primera Learning Activity en Santander

Resultados/transferencia:

El aprendizaje que intentaremos lograr con esta actividad son los siguientes: El resultado de esta actividad de aprendizaje será un documento en el que los participantes compartirán sus conocimientos, donde trabajarán juntos compartiendo experiencias. Al final, durante la discusión abierta, no se producirán materiales, solo un video para la discusión abierta.

Como resultado indirecto, se espera que las herramientas se utilicen y la forma en que se utilizan. Se requerirá que los participantes clave durante la actividad generen algo de contenido para hacer una presentación de las herramientas / procesos innovadores utilizados.

Retroalimentación

Comentarios en línea durante la discusión abierta. Es allí donde todos juntos trataremos de descubrir experiencias que coincidan con cada uno de los niveles de adquisición de la Competencia Digital.

LS3: ROLEPLAYING - TEMAS TRANSVERSALES.

Introducción

Teniendo en cuenta el grupo heterogéneo y multidisciplinario de asistentes, las actividades de intercambio de experiencias se ayudarán mutuamente a la comprensión y el rendimiento en relación con los grupos objetivo de desventaja. Con respecto a los grupos objetivo desfavorecidos, el objetivo es navegar todos juntos a través de los temas transversales y cómo “atacarlos” desde las clases.

Con el fin de recrear casos reales y descubrir soluciones potenciales en diferentes escenarios y entornos, se llevará a cabo una actividad de juego de roles durante esta sesión.

❖

Objetivo

Principales objetivos:

- Ser capaz de entender cuáles son los temas transversales y cómo la ley requiere que se integren dentro del horario de cada clase.

- Debate en clase las diferentes maneras de incluir los temas transversales utilizando siempre herramientas digitales y viendo cómo integrarlos en temas de TI.

- Actividad de juego de roles, en grupos. El juego de roles como concepto para ampliar la comprensión de las necesidades, especialmente en relación con los aprendices en desventaja de aprendizaje

- Determine un caso real que enfrentan los capacitadores / capacitadores durante su trabajo diario.

- Simular, en un juego de rol, el escenario definido.

- Registrar los resultados de la simulación.

- La simulación debe incluir tanto la simulación del problema como la simulación de la acción propuesta para solucionarlo.

Otros objetivos específicos:

- Reconocer buenas prácticas por parte de formadores de otros centros y países.

- Mejorar las habilidades de comunicación y trabajo en equipo.

- Intercambie diferentes comportamientos de los estudiantes, descubra cómo los arreglan sus colegas.

- Obtener impresiones / opiniones de expertos de otras áreas.

Contenido:

- Introducción a la historia, el contexto jurídico y el objetivo.

- Actividad de juego de roles para ver:

- Diferentes casuísticas.

- Diferentes soluciones (o mismas soluciones pero desde diferentes prismas).

- Obtenga sugerencias de diferentes sectores de trabajo que trabajan con personas en riesgo de exclusión.

Estos contenidos se mostrarán en el curso virtual de Moodle que se presentará para la realización del “Escenario de aprendizaje”. También se presentará a través de la presentación en la cubierta durante la primera mitad de la sesión de entrenamiento.

Métodos:

La metodología que se aplicará será el llamado “cambio de rol”. En grupos de 3–4 individuos, el objetivo es representar un problema conocido al gestionar situaciones por capacitadores y aprendices.

La actividad de juego de roles se basa en 4 pilares principales:

- Definición de la situación.

- Desempeño de la situación.

- Arreglo de situación.

- Arreglar el rendimiento.

Cada grupo debe tener una reunión preliminar para descubrir un escenario real a seguir durante el desempeño.

Una vez acordado, el grupo debe representar, de forma basada en roles, el problema y grabarlo en formato de video.

Una vez hecho esto, el grupo debe averiguar cuál sería la mejor manera de solucionar el problema mediante la aplicación de herramientas digitales (enriqueciendo la adquisición aquí de las competencias digitales).

Finalmente, se necesita representar la acción acordada y cuál sería el comportamiento presumible de los actores.

Ejemplo: Determine un escenario en el que haya problemas de comunicación debido a diferentes idiomas. Represente un escenario en el que hay algunas actitudes racistas en clase y cómo el profesor puede resolverlas utilizando herramientas digitales.

Organización:

Lugar de aprendizaje

Para el trabajo de este escenario de aprendizaje será necesario un aula de ordenadores con conexión a internet. El aula debe tener suficientes terminales para trabajar. Además, el centro deberá tener salas diferentes, en caso de que cada grupo quiera grabar el video sin ruido externo.

No sólo eso sino que para grabar el video se necesita una cámara (la cámara integrada en el teléfono inteligente debería ser suficiente).

El video se cargará en el repositorio de la Actividad de aprendizaje que se usará posteriormente para el video final que se presentará en las Actividades de aprendizaje.

La actividad durará tres horas aproximadamente. La primera parte se usará para presentar los temas transversales y la segunda parte es programar la actividad grupal. Los grupos son constituidos por 3–4 participantes.

Quién

Participantes en la Primera Learning Activity en Santander

Resultados/transferencia:

El aprendizaje que intentaremos lograr con esta actividad son los siguientes: El resultado de esta actividad de aprendizaje será un documento en el que los participantes compartirán sus conocimientos, donde trabajarán juntos compartiendo experiencias. El rendimiento se grabará en video y se actualizará en el repositorio de ModuSol para un uso posterior que represente las mejores prácticas.

Retroalimentación

Los videos se ejecutarán durante la sesión y se presentarán al resto de la clase. Ese es el momento en el que la retroalimentación será proveedora.

Además, el video grabado se utilizará para generar la edición final que formará parte del material final de Mejores Prácticas.

LS4: BUENAS -PRÁCTICAS - CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL .

Introducción

Moodle es una plataforma de e-Learning, un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS). Está diseñado para proporcionar un entorno completo para la capacitación, una herramienta que traerá beneficios a los estudiantes, maestros y administradores. La web 2.0 y las herramientas digitales actualmente nos brindan una enorme cantidad de usos muy útiles en el aula: compartir información, acceder a la información de una manera más atractiva, editar videos o imágenes, realizar trabajos de colaboración y, por lo tanto, una gran cantidad de herramientas con las que se puede mejorar. La metodología de los formadores.

❖

Objetivo

Principales objetivos:

- Enriquecer los métodos de enseñanza con herramientas digitales para satisfacer las necesidades individuales de aprendizaje de los jóvenes desfavorecidos.

- Poder cambiar el rol de los docentes; de un profesor a un moderador, mentor, asistente, compañero de aprendizaje, una “Guía de aprendizaje”.

Otros objetivos específicos:

- Reflexione sobre la utilidad que ofrece Moodle como herramienta de capacitación para grupos desfavorecidos.

- Organice un curso de acuerdo con las preferencias del profesor e inscriba a los estudiantes de acuerdo con sus necesidades.

- Crear y preparar adecuadamente los contenidos, recursos, actividades y tareas.

- Gestionar y conocer diferentes herramientas digitales aplicando en nuestros métodos.

Contenido:

1. Moodle

- Creación de cursos.

- Matriculación en el curso.

- Edición de contenido.

- Recursos.

- Actividades.

- Bloques.

- Cuestionarios.

- Calificación.

- Monitorización.

1. Herramientas digitales y de la Web 2.0

- Cada uno de estos contenidos se complementará con el trabajo y las actividades a su propio ritmo en el curso virtual de Moodle que se presentarán para la realización del “Escenario de aprendizaje”

Métodos:

La metodología que se aplicará será la llamada “Aula invertida”, en la que los estudiantes tendrán un tiempo asignado previamente para ver videos, documentos u otras referencias al trabajo práctico que se realizará, de modo que el tiempo con el formador se dedique exclusivamente para el trabajo más práctico y para resolver dudas, de esta manera es el alumno quien guía su propio aprendizaje siendo el maestro el conductor y el apoyo en su proceso de enseñanza.

Para la realización del escenario de aprendizaje utilizaremos la herramienta Moodle, por lo que aprenderemos los contenidos practicando ellos mismos. Publicaremos los contenidos, recursos y tareas que pertenecen a este “Escenario de aprendizaje”. Las tareas, que se llevarán a cabo, serán aplicar los conocimientos adquiridos a través de videos, archivos de texto y demostraciones. Para ello, los participantes de este escenario de aprendizaje pondrán en práctica sus conocimientos creando un curso con Moodle, configurándolo, registrando estudiantes, subiendo tareas y calificándolos. Las tareas prácticas se complementarán con recursos complementarios (web, video …) que ayudan a adquirir los contenidos.

Para usuarios avanzados en Moodle, se mostrará un conjunto de herramientas digitales para que los maestros puedan practicar con ellas. Nuestra idea es que elija uno de ellos, prepare algún tipo de material didáctico y ofrezca su opinión sobre la herramienta.

- ¿Qué es?;

- ¿Es fácil de manejar?;

- ¿Es útil?;

- ¿Puede motivar a los estudiantes?;

- ¿Dónde podemos usarlo?

- ¿Para qué tipo de contenido?

Organización

Lugar de aprendizaje

Para el trabajo de este escenario de aprendizaje será necesario un aula con computadoras con conexión a internet. El aula debe tener suficientes terminales para que los participantes trabajen, al menos uno o dos participantes por computadora.

Además, se instalará un Sistema de Gestión de Aprendizaje (Moodle) accesible a los estudiantes para que puedan acceder a los contenidos del Escenario y, al mismo tiempo, poder crear y configurar un curso en esta plataforma de acuerdo con los objetivos establecidos en este escenario de aprendizaje. Por lo tanto, los participantes tendrán acceso a la plataforma con el perfil del editor del profesor.

Además, se mostrará un conjunto de herramientas web en el curso de Moodle para practicar.

Calendario

La práctica de esta herramienta tendrá una duración de 4 horas repartidas en dos días de capacitación en la Primera actividad de aprendizaje.

Quién

Participantes en la Primera Learning Activity en Santander

Resultados

Los aprendizajes que intentaremos lograr con esta actividad son los siguientes:

- Tomar conciencia de la utilidad de Moodle y las herramientas digitales como herramienta de capacitación y motivación para el trabajo de los instructores.
❖

- Se cómo cargar contenido, tareas, recursos y actividades en el curso de aprendizaje electrónico.
❖

- Mejora de las competencias digitales.
❖

Feedback

La herramienta que nos servirá para evaluar si nuestro aprendizaje es adquirido es el resultado de nuestra práctica. Los participantes verificarán si el curso y sus herramientas, que han creado, son operacionales y funcionales. A través de una entrevista grupal, compartirán los posibles beneficios y debilidades que creen que pueden surgir al realizar las actividades con los grupos de trabajo en los que se enfoca este proyecto ModuSOL.

Criterios de selección para instructor / facilitador / tutor / formador y su preparación

Para la participación de los talleres de actividades de aprendizaje y las pruebas de escenarios de aprendizaje, un grupo de 2 a 7 capacitadores debe seleccionar y preparar. Los siguientes criterios de selección deben ser observados:

- Experiencia básica en el trabajo con medios.

- conocimientos metodológicos,

- Competencia de aprendizaje (asesoría),

- Experiencias en el acompañamiento de procesos de autoaprendizaje.

- experiencias en el trabajo con personas con discapacidades de aprendizaje,

- perseverancia, empatía

- un alto grado de responsabilidad, iniciativa y disciplina,

- Disposición para participar en proyectos de trabajo innovadores en el tiempo libre y para ayudar activamente a darle forma.

Los participantes son preparados individualmente o en grupos con respecto a las tareas por el gerente del proyecto o un representante designado por él.

Esta acción de capacitación está diseñada para capacitadores que trabajan con grupos vulnerables y / o en riesgo de exclusión social, para que puedan desarrollar sus habilidades digitales con este enfoque para las plataformas de aprendizaje a distancia. Buscando nuevas metodologías que puedan potenciar la motivación de los alumnos y la eficiencia del aprendizaje.

Didáctica

Los formadores / instructores seleccionados se enfrentan a nuevas demandas en la educación. Por un lado, deben aplicar sus habilidades y experiencia existentes en los nuevos desafíos de la cultura de aprendizaje digital de una manera innovadora y crítica, así como adquirir y consolidar nuevas competencias. Por otro lado, tienen que cumplir con los requisitos específicos y actuales y las posibilidades limitadas del grupo objetivo “aprendizaje en desventaja”.

Los siguientes principios didácticos se realizan en los escenarios de aprendizaje:

- Principio de orientación del grupo objetivo.

- Principio de orientación del participante.

- Principio del lenguaje.

- Principio de claridad.

- Principio de orientación práctica.

- Principio de relación con el proyecto.

- Principio de efectividad y economía.

Métodología

El contenido del taller y sus escenarios de aprendizaje determinan la elección de los métodos. Éstos incluyen:

- Presentación de la baraja.

- Team building y trabajo en equipo.

- Aula invertida.

- Juego de rol.

- Educación con juegos (ej: Kahoot)

- Producción de contenidos compartidos (ej .: Moodle, Slack). El contenido digital está disponible las 24 horas, todos los días de la semana, los 7 días de la semana, que se reúne en diferentes períodos de concentración durante el día.

- Directrices de autoevaluación.

Organización

Lugar de aprendizaje

Durante la Primera Actividad de Aprendizaje será necesario un aula con computadoras con conexión a Internet y una amplia aula para desarrollar actividades grupales. Todas las actividades se desarrollan en las instalaciones de Decroly en Santander. El aula de la computadora debe tener suficientes terminales para que los participantes trabajen, al menos uno o dos participantes por computadora. Además, se instalará un Sistema de Gestión de Aprendizaje (Moodle) accesible para los estudiantes para que puedan acceder a los contenidos de la Actividad, ya que se podrá acceder a los contenidos a través de esta plataforma.

Acuerdos / normas tomadas

Sobre la base de las condiciones marco creadas, se realizan acuerdos concretos y se definen reglas vinculantes para la realización orientada al éxito y la calidad del taller y sus escenarios de aprendizaje:

- Establecer metas realistas.

- Iguala las diferentes expectativas de los participantes.

- Articular los derechos y necesidades de los participantes.

- Habilitar el aprendizaje común y mutuo.

- Priorizar las perturbaciones, conflictos y soluciones a problemas.

- Implementar soluciones comunes de problemas. Para trabajar con hardware y software se definen:

- Las disposiciones de protección de datos y seguridad de datos. Eso es para ser apoyado por las herramientas utilizadas.

- El terminal a utilizar, terminales.

- El formato de salida del eBook.

- Reglas del “lenguaje de formato Markdown”,

- Edición uniforme de texto.

Temporalización

- Día 1: Presentándonos, actividades de Exchange Experience, trabajo a su propio ritmo para reforzar el paradigma Flipped Classroom.

- Día 2: Introducción a Moodle, competencias digitales, actividad grupal, competencias digitales BrainStorming / Open Question, trabajo a su propio ritmo para reforzar el paradigma Flipped Classroom.

- Día 3: Introducción a temas transversales, actividad de juego de roles, compartir resultados.

Resultados

Resultados de aprendizaje

Los resultados de aprendizaje alcanzados incluyen sobre todo:

- Dar la posibilidad de crear nuevas y más especializadas habilidades.

- Nuevas técnicas de aprendizaje.

- Una mayor motivación de aprendizaje basada en los conocimientos adquiridos.

- Autogestión pronunciada.

- Una mayor cualificación en cuanto a las competencias digitales.

- Mejores oportunidades de integración en el trabajo.

- Sobre la base del intercambio de experiencias, adquiera conocimientos sobre cómo gestionar los grupos objetivo en desventaja de aprendizaje.

Productos

El éxito del taller y sus escenarios de aprendizaje también se caracteriza y determina por los productos desarrollados durante la preparación, implementación y seguimiento. Los palets del producto incluyen:

- “Concepto didáctico-metódico”.
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- El manual “Escenario de aprendizaje”.
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- La documentación de los materiales de enseñanza y aprendizaje.
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- La biblioteca de medios.
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- Libros electrónicos (videos, textos, imágenes, textos animados e imágenes).
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- Glosario.
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- El director y el guión.
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- Los informes de evaluación.

Curriculum para IO2

Día 1

Intercambio de experiencias

- Enseñanza y aprendizaje activos.

- Trabajo colaborativo.

- Intercambios de experiencias

- Intercambios de logros en aprendizaje.

- Experiencias de aprendizaje con grupos en riesgo de exclusión social.

- Ejemplos de buenas prácticas.

- Experiencias con herramientas digitales que cubren necesidades individuales de aprendizaje

Día 2

Competencias digitales para formadores.

- Introducción al marco europeo para la Competencia Digital.

- Contextualizar el marco europeo y autoevaluarse el nivel digitalización.

- Trabajo en grupo sobre digitalización.

- Tormenta de ideas/preguntas abiertas para estar seguro que todos los grupos han asimilado los contenidos.

Day 3

Cómo atacar los temas transversales.

- Introducción, Historia, contexto legal.

- Test prácticos de soluciones de software y mejores prácticas (juegos de rol con otros formadores; ejemplos de videos)

- Causística diferente.

- Diferentes soluciones (o la misma solución pero desde prismas diferentes).

- Tomar conciencia que se está trabajando con colectivos en riesgo de exclusión social.

Todos los días

Moodle y herramientas digitales y Web 2.0. Los resultados se compartirán entre los socios

- Trabajo auto-guiado

- Revisión sobre .

Libro del director

Introducción

El libro del director es uno de los resultados del Intelectual Output del proyecto ModuSOL, su realización se basa sobre el trabajo realizado en la primera actividad de aprendizaje. Durante esta actividad, un grupo de formadores y expertos en la formación con jóvenes en riesgo de exclusión pusieron en común prácticas de uso exitosas.

A través de los distintos Learning Scenario que se programaron en la citada actividad se han intercambiado experiencias, se ha debatido sobre las competencias digitales que han de poseer los formadores, la creación de contenidos digitales por medio de una plataforma de aprendizaje digital como es Moodle y por último, la simulación de situaciones reales en las que solventar con herramientas digitales las necesidades que los jóvenes en riesgo de exclusión.

En este último Learning Scenario, se grabaron los videos a los que se refiere este libro del director, a través del tratamiento de los temas transversales, fundamentales para la motivación y búsqueda de éxito con los colectivos objetivo de este proyecto.

La actividad consistió en un juego de roles por grupos, imaginando un caso real que los formadores han tenido que hacer frente en su trabajo diario. La grabación no solo incluyó la simulación del problema sino también la preparación para solucionarlo.

Estos videos suponen una ayuda para los formadores de jóvenes en riesgo de exclusión social, de manera que puedan resolver en un medio digital aquellas situaciones similares, consigan ser usados como guía metodológica para introducirnos en la resolución de problemas con herramientas digitales que son más innovadoras y motivantes, además el propio aprendiz forma parte activa de su formación cambiando su rol.

Para la realización del libro del director de los distintos videos plantearemos la siguiente estructura:

- Una contextualización de la situación real que se pretende simular.

- El script del video, para la posterior traducción en los idiomas de los socios del proyecto.

- La justificación y conclusión con las metodologías e ideas que los formadores pretenden transmitir en sus videos.

Video de Microsoft Translator

Contextualización

Muchos de los jóvenes en riesgo de exclusión social son extranjeros que no dominan el idioma del país de acogida, o incluso, si han llegado recientemente, no saben el idioma en el que se les va a intentar formar. Para solventar los problemas de comunicación existen herramientas de traducción simultánea como puede ser el caso de Microsoft Translator. Para ver el video correspondiente seguir este enlace link.

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Script

Escena: El problema

Profesor: Buenos días. Hola. ¿Puedo ayudarte?

Estudiante 1: Hallo (german)

Estudiante 2: Hast du es nicht verstehen (german)

Profesor: No hablo alemán

Estudiante 1: Inglés, no

Escena: La solución

Profesor: Tengo una aplicación para el móvil con la que podemos hablar.

Estudiante 2: Ok

Estudiante1: Das gut (alemán)

(Utilizan la aplicación del móvil)

Profesor: Hola, mi nombre es Alan

Estudiante 1: Hello, Alan, mein name ist Robert, ich freue mich dich zu verstehen (german)

Móvil: (translate) Hola, Alan, mi nombre es Robert, Estoy encantado de oírte.

Profesor: Se puede traducir y hablar en muchos lenguajes.

Móvil: (traduce al alemán)

Profesor: Sí, tiene un modo para grupos. Así todo el mundo puede hablar en su propio idioma.

Profesor: Tengo un código para ti.

Estudiante 2: (Habla en alemán)

Estudiante 1: (habla alemán)

Profesor: Estoy bien, gracias. ¿Cómo estás hoy??

Estudiante 2: (habla alemán)

Estudiante 1: (habla alemán)

Estudiante 2: mir geht es gut, danke sehr (habla alemán)

Subtítulo del video: Todos son felices

Conclusión y justificación

La realización de este video propone a los formadores de jóvenes en riesgo de exclusión social la posibilidad de utilizar aplicaciones de dispositivos móviles que puedan suplir las carencias en la comunicación, dentro de un proceso de aprendizaje es fundamental que la información fluya en las dos direcciones.

El soporte por medio de aplicaciones de móviles puede ser un complemento de la formación. El teléfono móvil esta altamente extendido por la sociedad y en la actualidad son auténticas computadoras que son capaces de ejecutar aplicaciones de lo más diverso.

La capacidad multimedia de los teléfonos móviles puede ser el punto de partida para facilitar los aprendizajes de los alumnos, descubriendo una herramienta además de útil altamente motivadora y de más fácil uso debido al alto grado de manejo normalmente por los usuarios de estos dispositivos.

La comunicación es un proceso que se encuentra presente en todos los momentos de nuestra vida, en todas las relaciones interpersonales, por lo tanto en la relación que se va a establecer entre un formador y el aprendiz es uno de los pilares básicos. En el caso concreto del problema que se plantea en esta situación de aprendizaje, los problemas de comunicación son resueltos gracias a una aplicación de móvil que solventa en parte las dificultades mejorando el proceso de aprendizaje.

Para finalizar, llamar la atención sobre como el soporte por medio de móviles puede llegar a ser una herramienta útil para cualesquiera de los problemas que puedan encontrar los formadores en sus procesos de aprendizaje con jóvenes en riesgo de exclusión social.

Video de Herramientas Colaborativas

Contextualización

Muchas de las actuaciones de los profesores con personas en riesgo de exclusión tienen que ver más con la resolución de conflictos que con la propia formación. Las habilidades sociales y los temas transversales han de ser trabajados junto con los contenidos propios de la formación dadas las características de estos colectivos.

En esta ocasión se va a intentar solventar un problema de conflictividad en el aula por medio de herramientas en la nube que permitirán realizar un trabajo colaborativo que nos permitirán trabajar con las habilidades sociales en concreto la empatía.

Script

Escena: El problema

Profesor: (…Explicando algunos conceptos generales)

Estudiante 1: Hola

Profesor: Buenos días (mira a su reloj)

Estudiante 2: ¿Qué acabas de llegar de tu país? (desagradablemente)

Estudiante 1: ¿Algún problema?? (amenazantemente)

Estudiante 2: Sí, vienes andando de tu país porque tu familia no tiene suficiente dinero

Profesor: ¡Esperar!, por favor, ¿Qué ocurre aquí? Tenemos un grave problema aquí.

Escena: La solución

Profesor: Hola Marian, como habíamos hablado. Tenemos problemas interculturales. Dos chicos, uno de Colombia y otro español. Han discutido esta semana. Me gustaría hacer una actividad con ellos y quiero que lo veas.

(Profesor abre la puerta)

Profesor: Puedes sentarte por aquí. Como hablamos, no me ha gustado vuestro comportamiento de ayer. No es adecuado. Has llegado con retraso y tú le has preguntado si venía desde su país. Yo sé que tú eres de Colombia y tú de Santander. Todos somos ciudadanos del mundo, no de Colombia o España, aquí todos somos lo mismo. Déjame saber, ¿Habéis calculado la distancia entre la calle Vargas y la calle General Dávila? y…,¿Habéis calculado las distancia entre Santander y Bogotá? Los resultados de esta actividad… (gracias por la actividad). Esta es la distancia entre nuestros actuales domicilios. La distancia donde vosotros vivís ahora. Son 3 kilómetros y medio, y ésta es la distancia donde vivíais previamente, vosotros estábais en partes diferentes del globo.

Así que nosotros estamos haciendo esta actividad para asegurarnos que comprendes que esto es un mapa, esta es la distancia anterior y ésta es la distancia actual pero como podéis ver en el mapa es exactamente la misma distancia, la cuál es algo como eso. Esto nos dice, somos ciudadanos del mundo. No hay fronteras, no barreras, no kilómetros. Estamos trabajando como compañeros aquí, y quiero que lo entendáis. ¿De acuerdo? ¿Vais a cambiar vuestro comportamiento?

Escena: Discusión pedagógica

Profesor 1: Gracias por estar aquí. Estamos teniendo un problema en clase con dos estudiantes. Cada uno de diferentes culturas. Uno es de España, el otro es de Colombia. El chico español está siempre tratando de molestar al chico colombiano. De la misma mmanera el chico colombiano está tratando de presionar al español.

Profesor 2: Pienso que quizás el problema es que ellos no conocen sus dos culturas. Podría ser interesante que se conozcan entre sus culturas. Bien, probablemente necesitamos que cada uno de ellos conzca la cultura del otro.

Profesor 1: ¿Qué piensas de esto?

Profesor 3: De acuerdo.

Profesor 1: ¿Tienes alguna idea?, profesor 2?

Profesor 2: Creo que podemos hacer con ellos una tarea. Quizás ellos podrían calcular las distancias entre sus países y sus casas actuales.

Profesor 3: Ellos podrían usar Google Maps.

Profesor 1: Gran idea, gracias profesor 3. Ellos pueden usar Google Maps para medir la distancia. Tengo otra idea, podemos pedirles hacer una actividad y que la suban a Google Drive así usan los dos Google Maps y Google Docs donde ellos pueden poner sus resultados. Los dos, la distancia entre casas y las diferencias de culturas.

Conclusión y justificación

La realización de este video propone a los formadores de jóvenes en riesgo de exclusión socialla posibilidad de usar herramientas digitales colaborativas, en este caso herramientas en la nube de Google.

Para la realización de trabajos en grupo, las herramientas que ofrece la nube como es en este caso Google Docs permite que varios alumnos sean capaces de trabajar en el mismo documento. El trabajo en equipo favorece la adquisición de competencias, mejora la comunicación y motivación, y supone un mayor compromiso entre los socios.

En el trabajo con colectivos desfavorecidos los temas transversales han de ser tratados como una parte importante de la formación. Dentro de éstos las habilidades sociales son un punto destacado. Los profesores a través de este trabajo colaborativo y con la ayuda de Google Maps pretenden aumentar los lazos entre los alumnos, conociéndose un poco más entre ellos y desarrollando la empatía.

Ya sea una compañía como Google o Microsoft poseen una gran cantidad de herramientas en la nube que suponen una gran ventaja para trabajos digitales en equipo. Además la posibilidad de trabajar con computadoras o incluso con teléfonos móviles. En el caso de Google, las herramientas son gratuitas solo necesitamos disponer de una cuenta de correo electrónico , desde Google Drive que es el almacenamiento en la nube que nos ofrece hasta Google Docs para crear y dar formato a textos, Google Sheets como hoja de cálculo, Google Slides para presentaciones de diapositivas; además de muchas otras herramientas como el calendario, un traductor, …

Video de Preparación a la conducción

Contextualización

El uso de videos para el aprendizaje de situaciones prácticas puede ser un importante unto de partida y un camino motivante de encarar un proceso de enseñanza.

En este video, profesores realizarán un video tutorial acerca de cómo resolver un problema simple de aprendizaje: los pasos de cómo arrancar un coche.

Para ver el video correspondiente seguir el enlace link.

Script

Escena: Prepararse para una vuelta en coche

Profesor: Hola, Goran

Estudiante: Hola

Profesor: ¿estamos preparados para una lección de conducción?

Estudiante: Un poco.

Profesor: ¿Te acuerdas como prepararse para conducir?

Estudiante: No estoy seguro.

Profesor: Primero, siéntate cómodo.

(Título: Ajusta el asiento)

Profesor: Para tu seguridad tú tienes que…

Estudiante: Para mi seguridad…de acuerdo

(Título: cinturón de seguridad)

Profesor: Entonces, ahora…nuevo paso.

Estudiante: Próximo paso es girar el contacto

Profesor: No todavít, tienes que verificar…

Estudiante: Verificar nuestro espejor, de dentro y de fuera.

(Título: Ajuste del espejo)

Profesor: Ahora…

Estudiante: Aprietas el botón y pones la llave

(Título: Arranca el coche)

Conclusión y justificación

La inclusión de videos tutoriales en una plataforma web, en la cual los estudiantes pueden acceder a los contenidos desde sus casas o lugar de trabajo; esto puede ser una ayuda importante en aprendizaje.

Está ampliamente aceptado que el uso de la multimedia pueden suponer un incremento de la motivación para los estudiantes a la hora de acercarse al aprendizaje. La inclusión de videos en el proceso formativo desarrolará la atención y la mejora de los contenidos.

Sería conveniente que los videos estén perfectamente planeados, diseñados para la adquisición de las habilidades que se están intentando aprender.

Los videos son un medio más de acercar los contenidos a los estudiantes. En metodologías como la clase invertida, el video es el acceso previo a los contenidos; los alumnos desde casa aprenderán los contenidos básicos con videos para que cuando lleguen al centro se trabaje principalmente la práctica.

Ya sea por la motivación, por la facilidad para adquirir ciertos conocimientos o cualquier otra circunstancia, los videos didácticos son una base importante para la presentación de aprendizajes. En nuestro caso concreto que son los jóvenes en riesgo de exclusión social, dado que en muchas ocasiones son inmigrantes sin un dominio perfecto del idioma, en otras presentan problemas de aprendizaje y sociabilidad, u otros tipos de problemas, los videos son una herramienta altamente recomendable.

Producto intelectual 3: Buenas prácticas y casos de estudio

Instrucciones sobre cómo utilizar el software para la producción y edición de contenido digital.

Introducción

El responsable de esta parte ha sido Institut InPro.

Hemos recogido 4 ejemplos de mejores prácticas en el uso de tecnologías digitales al educar a grupos desfavorecidos de estudiantes. Estos ejemplos fueron seleccionados en base a dos actividades de aprendizaje transnacional de tres días que tuvieron lugar en Santander, España y Praga, República Checa. En total, 50 participantes de las instituciones educativas de los socios discutieron la utilidad, la viabilidad y las posibilidades de docenas de herramientas digitales, aplicaciones y contenido digital en la enseñanza (especialmente grupos desfavorecidos). Las herramientas elegidas son Slack, Kahoot!, Microsoft Translator y Markdown, cada una de ellas representa una herramienta diferente: una plataforma en línea, un cuestionario basado en juegos, una aplicación y un idioma. Junto con estas herramientas y plataformas, presentamos también estudios de caso de formadores y docentes de diferentes países europeos que los utilizan a diario.

Casos de estudio

Slack

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¿Qué?

Slack es una plataforma en línea gratuita basada en la nube donde puedes conocer y trabajar con tus colegas, compañeros, estudiantes, compañeros de trabajo, etc. Permite comunicaciones grupales o grupales, compartir fotos y videos, subir documentos y dividir tareas.

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¿Por qué?

- El principal beneficio de esta plataforma es que no tiene que dirigirse a sus estudiantes individualmente por correo electrónico y terminar teniendo decenas de comunicaciones separadas. Slack le permite comunicarse con todos sus alumnos a la vez, dándoles tareas de trabajo simplemente creando una conversación común en la plataforma.

- Puede crear tantos canales de comunicación como desee, por ejemplo, cada una de las clases puede tener un canal propio, puede tener un canal con sus colegas o canales clasificados por temas de interés, todo en la misma plataforma organizado fácilmente .

- La invitación de personas a su canal se realiza uniéndose a una URL específica o enviando una invitación.

- Slack no funciona solo como una herramienta de comunicación. Puede cargar documentos, imágenes o videos relacionados con su clase y puede pedir a sus alumnos que hagan lo mismo con sus tareas. De esta manera, tendrá todos los documentos relacionados con una clase en un medio sin necesidad de navegar a través de su casilla de correo electrónico.

- Todos los documentos subidos están al mismo tiempo respaldados. Si su ordenador se estropea, lo que cargó en Slack sigue estando seguro.

- Cuando necesites encontrar documentos o conversaciones antiguas, simplemente búsquelo en el botón Buscar.

- La plataforma integra servicios como Google Drive, Trello, Dropbox y muchos otros. En otras palabras, la mayor ventaja es que no necesita usar más sitios web o herramientas digitales porque todos se combinan en la plataforma Slack.

- Para usar Slack no necesariamente necesita un ordenador o un ordenador portátil. La plataforma también se proporciona como una aplicación móvil compatible con todos los sistemas operativos.

- En lo que respecta a problemas de seguridad. En un momento de pérdida de la confianza en las redes sociales, Slack ofrece soluciones mediante el uso de dos niveles diferentes de seguridad para proteger sus datos y su organización.

- Al pensar en enseñar a grupos desfavorecidos, Slack puede ayudar principalmente en el área de integrarlos en clase. Puede, por ejemplo, dividir su clase en grupos de trabajo y cada uno de ellos tendrá que usar su propio canal para trabajar. De esta manera, no solo se puede permitir que los estudiantes trabajen juntos, sino también socializar.

¿Cómo?

1. Ir a www.slack.com en el navegador web de su ordenador. Esto abrirá la página principal de la plataforma..

2. Únete a Slack escribiendo su dirección de correo electrónico, luego haga clic en el botón COMENZAR.

3. Para crear su propio canal de comunicación, haga clic en “Crear un nuevo espacio de trabajo”. También tiene la posibilidad de unirse a una plataforma de comunicación ya existente seleccionando “Buscar su espacio de trabajo de Slack”.

4. Una vez que cree un nuevo espacio de trabajo, recibirá un correo electrónico de confirmación a su dirección de correo electrónico. Verifíquelo y complete un código de confirmación de 6 dígitos.

5. Elige tu nick. Puedes escribir tu nombre completo para que tus alumnos reconozcan quién eres o puedes usar un apodo divertido.

6. Crea tu contraseña. Asegúrate de que sea lo suficientemente fuerte.

7. Nombra tu plataforma.

8. Elija su URL. Slack le sugerirá su dirección URL; puede dejarlo o cambiarlo según sus preferencias.

9. De acuerdo con los términos y condiciones.

10. Enviar invitaciones. Puede completar las direcciones de correo electrónico de las personas con las que desea compartir el canal o puede omitir este movimiento e invitarlos más tarde.

11. Comience. Explore Slack con el tutorial de introducción.

12. ¡Crea nuevos canales, chatea, sube, comparte, comenta, etiqueta, busca y disfruta!

¿Cuánto tiempo?

Crear un nuevo canal de comunicación no lleva mucho tiempo, solo unos minutos. Luego puede usar la plataforma todo el tiempo que desee, algunas de las cooperaciones a través de la plataforma duran años.

Restricciones

La versión gratuita de la plataforma tiene, por supuesto, algunas limitaciones. Por ejemplo, no se pueden hacer llamadas grupales con el uso compartido de la pantalla o tiene una cantidad limitada de aplicaciones integradas en la plataforma o tiene un almacenamiento limitado. Sin embargo, para propósitos de trabajo grupal, compartir documentos u organizar sus materiales de enseñanza, es suficiente. Sin embargo, si es un usuario más exigente, siempre puede actualizar a versiones de pago estándar o Plus.

En cuanto a la seguridad y los derechos personales, la versión gratuita está protegida con autenticación de dos factores que garantiza la seguridad de sus documentos. El operador no es responsable de ningún contenido cargado o compartido en la plataforma y se le permite acceder y trabajar con sus datos personales solo de manera limitada (se puede encontrar más en la Política de solicitud de datos de la compañía). El cliente posee todos los datos del cliente. La plataforma no debe ser utilizada por estudiantes menores de 16 años.

En Santander, una hermosa ciudad de Cantabria, en el norte de España, un grupo de profesores de diferentes partes de Europa discutió plataformas en línea adecuadas para la comunicación con los estudiantes. Carol, profesora universitaria de Reino Unido, sugirió a Slack como una herramienta perfecta que no solo les permite comunicarse en grupo sino también compartir materiales entre sí y cooperar. Mientras ella presentaba la plataforma, llamó la atención de sus colegas. No les llevó mucho tiempo y establecieron un canal de Slack para mantenerse en contacto incluso después de regresar a sus países de origen. Desde entonces, los formadores compartieron sus experiencias, fotos y videos en la plataforma. Han dividido sus canales de acuerdo con los temas que estaban discutiendo y siguen invitando a nuevos colegas a unirse a la discusión y aprender algo nuevo el uno del otro. Les ha servido para mantenerse en contacto, trabajar juntos y compartir materiales a pesar de que están a miles de kilómetros de distancia y algunos de ellos no utilizan las redes sociales convencionales.

Para mostrar algunos ejemplos de la aplicabilidad de Slack en los métodos educativos, vea los siguientes videos. El primer video presenta a uno de los maestros lo que aprendió sobre Slack y cómo lo usa personalmente.

https://youtu.be/wZRp92BzJ4c

Este video muestra a un equipo de maestros que se explican mutuamente las ventajas de usar Slack al enseñar.

https://youtu.be/ZxxKVf5IQ44

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Lenka, una maestra de la República Checa, muestra dónde puede chatear con otros entrenadores.

Kahoot!

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¿Qué?

El uso de los principios del juego en los métodos de enseñanza se llama gamificación. Kahoot! como plataforma educativa basada en juegos funciona en este mismo principio. Utiliza la competitividad del juego de los jugadores y lo aplica al aprendizaje a través de cuestionarios de opción múltiple. Luego, los estudiantes juegan uno contra el otro e intentan obtener el puntaje más alto mientras, al mismo tiempo, aprenden las respuestas correctas.

¿Por qué?

- A veces es difícil mantener la atención de los estudiantes; Kahoot! como una aplicación basada en juegos puede ser una gran solución para animar una clase, sin importar la edad de tus alumnos.

- No es exigente con las habilidades tecnológicas de los profesores o estudiantes. Todo lo que necesita es su dispositivo (PC, ordenador portátil, tableta, teléfono inteligente …) y conexión a Internet. No se requieren conocimientos previos de un programa como éste, es fácil de usar y el programa en sí lo guía todo el tiempo.

- Le permite crear un cuestionario sobre cualquier tema que se le ocurra. Si enseña un tema inusual, como la historia de la forja artística, simplemente puede crear su propio conjunto de preguntas y respuestas para revisar el conocimiento de sus alumnos. Sin embargo, hay muchas juegos ya existentes de temas más comunes que también pueden ayudar a sus propósitos.

- Además de evaluar el conocimiento de sus alumnos o aprendices, también puede (si así lo elige) evaluar la preparación del juego.

- Todos tus alumnos participan en el juego al mismo tiempo.

- Esta herramienta le brinda comentarios instantáneos sobre lo que sus alumnos (no) recuerdan, ya que puede ver los resultados de cada uno de ellos. Por lo tanto, puede ayudarlo fácilmente en la preparación de los próximos temas.

- En cuanto a la enseñanza de los grupos desfavorecidos, especialmente los migrantes y otras minorías que no hablan con fluidez en su idioma, el principal beneficio es utilizar cuestionarios para practicar el vocabulario. Puede encontrar muchas pruebas ya existentes especializadas en practicar inglés, alemán, español y muchos otros idiomas, hay pruebas que revisan la historia nacional, curiosidades geográficas o pruebas centradas en la cultura de diferentes países. Si no encuentra el tema exacto que desea, simplemente puede crearlo según sus necesidades.

¿Cómo?

1. Ir a www.kahoot.com

2. ¡Regístrese gratis, elija si desea usar Kahoot! como profesor / estudiante, en el trabajo o simplemente por diversión y use su dirección de correo electrónico para iniciar sesión.

3. Elija su plan: simplemente puede usar la versión gratuita o puede decidir la versión de pago con funciones adicionales.

4. Una vez que esté dentro, puede jugar cuestionarios ya creados que se agrupan por temas o puede crear los suyos propios.

5. Para crear un nuevo Kahoot! cuestionario, haga clic en el botón “Crear”. Puede elegir entre (a) cuestionario clásico de opciones múltiples; (b) mezcla que necesita que los estudiantes clasifiquen las respuestas en el orden correcto; (c) discusión que provoca debate; y (d) encuesta que reúna las opiniones de la audiencia. Cualquiera que elija, ahora comienza la creación. En esta instrucción usamos el clásico cuestionario como ejemplo.

6. Ponga título a su cuestionario, elija la visibilidad del cuestionario (puede mantener el cuestionario solo para sus propios fines o hacerlo visible para cualquiera) y al hacer clic en el botón “Aceptar, ir”, puede comenzar a formular sus preguntas y respuestas.

7. En cada pregunta puede establecer tantas respuestas correctas como desee (siempre al menos una), el límite de tiempo para responder y los puntos por ser rápido. Guarde la pregunta con el botón “Guardar” y edite haciendo clic en la imagen del bolígrafo naranja.

8. De esta manera, puede crear tantas preguntas como desee. Recuerde, cuanto más tiempo no siempre significa mejor. Intente hacer tus preguntas objetivas y pegadizas.

9. Cuando haya terminado con las preguntas, guarde su cuestionario con el botón “Guardar”. Ahora puede volver a editar, jugar el cuestionario o compartirlo con otros usuarios.

10. Para invitar a sus alumnos, debe hacer clic en el botón “Jugar” y elegir el modo de juego (sus alumnos pueden jugar individualmente o en equipo). Su cuestionario generará un PIN de juego específico para el inicio de sesión de los alumnos .

11. Sus estudiantes deben ir a www.kahoot.it e ingresar el PIN. Esto los dirigirá a tu juego. Una vez que vea que todos hayan iniciado sesión, puede comenzar el cuestionario. Las preguntas y respuestas serán visibles en su pizarra / pantalla y los botones de respuesta en los dispositivos de sus alumnos.

12. Aprende y diviértete.

¿Cuánto tiempo?

La duración de la creación del cuestionario y del juego depende del número de preguntas.

Restricciones

La versión gratuita de Kahoot! es limitada, no ofrece características como juegos a gran escala (por ejemplo, para grandes empresas) o biblioteca de imágenes. Sin embargo, para fines de enseñanza es más que suficiente. Kahoot! no es responsable del contenido de los juegos de los usuarios, usted es el propietario del contenido. La información personal recopilada a través de la aplicación se utiliza con fines comerciales y de marketing con conformidad de la ley.

Caso de estudio

Durante la segunda actividad de aprendizaje transnacional que tuvo lugar en Praga, se discutieron animadamente las aplicaciones basadas en juegos. ¡El ganador absoluto en términos de practicidad entre los profesores fue Kahoot! Sin embargo, no todos estaban familiarizados con sus funciones y posibilidades. Julia, una maestra de España, explicó que lo usa regularmente en sus clases, ya que es divertido para los estudiantes y recibe un informe del conocimiento de los estudiantes. “No reemplaza los métodos de enseñanza tradicionales, por supuesto, pero complementa la lección de una manera que disfrutan y recuerdan mis alumnos. Señalas la información más importante y la repites a los alumnos nuevamente de una manera divertida”, dijo. Inmediatamente, ella inicia sesión y muestra a todos uno de sus cuestionarios caseros sobre la literatura europea en el siglo 18. Como ésta era una oportunidad perfecta para que el resto aprendiera cómo funciona el juego, todos trataron de crear su propio cuestionario Kahoot! en pequeños grupos. pueden ver cómo lo hicieron en este breve video.

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Pero qué es trabajar sin diversión. Después de hacer sus propios cuestionarios, también jugaron algunos. Al final resultó que, nuestros alumnos eran bastante competitivos y el juego se convirtió en una lucha feroz por el primer lugar. Nuestros maestros demostraron que Kahoot! Es adecuado para personas de cualquier edad.

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¡En la actividad de aprendizaje internacional en Praga, los entrenadores tuvieron la oportunidad de jugar Kahoot! examen.

También intentaron crear una prueba por su cuenta.

Microsoft Translator

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¿Qué?

Microsoft Translator es una aplicación para permitir a gente que habla diferentes idiomas que puedan entenderse unos a otros.

¿Por qué?

- Hay muchas aplicaciones de traducción disponibles. La mayoría de ellos, sin embargo, permiten a las personas traducir solo texto escrito. Microsoft Translator, por otro lado, le permite hablar a través de la aplicación a extranjeros que no entienden su idioma.

- La aplicación funciona en tiempo real, lo que significa que traduce su discurso al otro idioma o idiomas elegidos inmediatamente como lo dice.

- La mayor ventaja de esta aplicación es que puede traducir simultáneamente su discurso a diferentes idiomas / dispositivos al mismo tiempo. Todo depende de cuántas personas estén conectadas a usted y qué idioma elijan.

- Microsoft Translator admite hasta ahora 11 idiomas para una traducción de voz a voz (2 en árabe, chino: simplificado y tradicional, inglés, francés, alemán, italiano, japonés, portugués, ruso y español). Para una traducción de texto tradicional, admite más de 60 idiomas diferentes.

- En educación, puede usar esta aplicación cuando enseñe a grupos desfavorecidos de estudiantes como inmigrantes o minorías lingüísticas. Ayuda a la comprensión mutua a superar la barrera del idioma.

- Es gratuito y está disponible en los sistemas operativos Windows, Android, IOS y Amazon, así como en PowerPoint.

- Es intuitivo y fácil de usar.

¿Cómo?

1. Descargue la aplicación en su dispositivo. Puede encontrarlo en todas las tiendas de aplicaciones con el nombre “Microsoft Translator”.

2. Abra la aplicación.

3. Elija lo que quiere hacer. Cada símbolo representa una acción diferente, todos ellos se presentan a continuación.

4. El micrófono le permite hablar en tu idioma (el idioma predeterminado suele ser el inglés, pero puede cambiar a otro) y ver y escuchar la traducción en el otro idioma elegido. Solo mantenga presionado el botón del micrófono y hable. En la esquina derecha hay un botón de micrófono doble que le permita comunicarse uno a uno en su dispositivo. Si elige esta opción, su pantalla se divide en dos partes. Puede volver a mantener presionado un botón del micrófono, hablar y luego escuchar la oración traducida y verla en un texto escrito. Su compañero de comunicación puede responder de la misma manera.

5. Si elige un botón de una máquina de escribir, puede traducir cualquier cosa que escriba a un texto escrito del idioma seleccionado.

6. Al elegir un botón de cámara, puede tomar una foto de un texto escrito y traducirlo inmediatamente al idioma elegido.

7. Finalmente, puede usar un modo de presentación. Si hace clic en el botón de dos personas hablando, puede unirse a una conversación creada por otra persona o puede crear la suya propia. Al comenzar una nueva conversación, ingrese su nombre / apodo y elija su idioma predeterminado. Esto generará un código QR único necesario para que los demás se unan a la conversación.

8. Cuando el resto de sus socios de comunicación u oyentes quieren unirse, necesitan descargar esta aplicación, luego elegir el modo de presentación (botón de conversación de dos personas), presionar el botón de una cámara para unirse a la conversación y escanear el código QR de su dispositivo. Si alguien necesita unirse durante la presentación, simplemente haga clic en el texto de un código en la parte superior de la pantalla para mostrar nuevamente el código QR. Puede conectar hasta 100 personas.

9. Los tres puntos en la esquina superior derecha le permiten a usted y a sus socios ajustar la configuración de la conversación. Es posible; por ejemplo, para elegir mostrar el texto original de un orador, reproducir los mensajes automáticamente en el idioma elegido o elegir un modo de presentador ideal para dar charlas y presentaciones.

10. Hable, chatee y debata incluso sin conocer el idioma de su interlocutor.

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¿Cuánto tiempo?

La descarga toma sólo un momento y luego puedes usar la aplicación todo el tiempo que quieras.

Restricciones

En cuanto a los términos y condiciones, son los mismos que para todos los demás servicios de Microsoft. Usted es el propietario del contenido de cualquier servicio de Microsoft que utilice. Microsoft, como gran empresa , recopila sus datos personales de todos sus servicios y los utiliza para sus propios fines, pero usted puede gestionar y controlar la recopilación de sus datos..

Caso de estudio

A veces sucede que no puedes entender a alguien, o no puedes hablar el idioma o el acento, no puedes leer un alfabeto diferente y así sucesivamente. Le pasa a todo el mundo. Pero a veces es necesario comunicarse a pesar de estos obstáculos. Martin, un educador profesional de Alemania, terminó en esta situación varias veces. Como trata con inmigrantes a diario, descubrió una manera de superar este problema, gracias a una aplicación especial para traductores. Durante la actividad de aprendizaje internacional en España, él y su colega de Escocia tuvieron dificultades para entenderse ya que Alan estaba hablando con acento escocés. Pero en lugar de evitar la conversación, Martin sugirió usar Microsoft Translator App. Nadie en el evento de tres días de duración había oído hablar de la App antes, pero ese día todos los profesores la descargaron. Fue un gran éxito. Al final, crearon un video de instrucciones sobre comunicación a través de esta aplicación. Literalmente se podían ver los destellos en sus ojos cuando lo usaban.

Además, durante la segunda actividad de aprendizaje en la República Checa, los profesores aprenden a editar vídeos para hacerlos más atractivos y visualmente atractivos.

[

Microsoft Translator fue encontrado muy útil entre nuestros entrenadores.

Markdown

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¿Qué?

Markdown no es una aplicación, un sitio web o un programa clásico como el resto de las buenas prácticas. Se trata de “un lenguaje de marcado ligero con una sintaxis de formato sencillo. Su diseño permite convertirlo a muchos formatos de salida, pero la herramienta original con el mismo nombre sólo soporta HTML”. Como es simple, mucha gente lo usa para escribir para la web, sin embargo su simplicidad atrae a la gente a usarlo también para crear otros documentos.

¿Por qué?

- La gente está tan acostumbrada a los procesadores de documentos comunes como Word u OpenOffice que no se dan cuenta de cuántas otras posibilidades tienen. Las cosas más comunes no siempre son las más fáciles o prácticas y Markdown sirve como un ejemplo ideal.

- La mayor ventaja de Markdown es su simplicidad. Se basa en una idea WYSIWYG – lo que ves es lo que obtienes. En los procesadores de documentos más comunes, la gente a menudo trabaja con la forma y la estructura. Se necesita mucho tiempo para editar su documento a la apariencia deseable y si usted cambia una cosa, el resto del documento puede cambiar repentinamente de manera caótica. Markdown evita esto completamente al permitirle utilizar sólo las características más necesarias (como Encabezados, Puntos de viñeta, Numeración, Citas, etc.) en una sola variación.

- Gracias a esta función puede centrarse en el contenido real de su documento, no en su formato. Cuando no estás estresado por el lado visual, toda tu atención se puede centrar en lo que quieres decir.

- Del mismo modo, se aplica al uso de contenido adicional como fotos, imágenes, vídeos, enlaces, etc. En lugar de colocar el contenido real en el editor de texto, se utilizan accesos directos desde el ordenador o la URL. De este modo, puede utilizar archivos grandes sin temor a que su editor se descomponga y que sus imágenes nunca se muevan del lugar en el que las puso. Como efecto secundario, organize su trabajo porque tiene que saber en qué parte de su ordenador colocó este contenido.

- Además, los procesadores de Word y otros, tienen muchas versiones diferentes que a menudo no son compatibles, no sólo en diferentes dispositivos sino a veces incluso en el propio editor. Usar Markdown significa tener el documento más simple que se puede abrir y editar en cada dispositivo y en todos los sistemas operativos. No hace falta decir que puede evitar muchos malentendidos y excusas de sus estudiantes.

- En el contexto de trabajar con grupos de estudiantes desfavorecidos, Markdown le ayuda a hacer que su trabajo y el de los demás sea fácil, compatible y que los participantes entiendan cómo estructurar un texto de forma sencilla. No sólo simplifica su trabajo, sino que también enseña a sus alumnos a no centrarse en la inutilidad.

- Finalmente, a diferencia de Word y otros editores, Markdown es ¡completamente gratis!

Cómo?

- Puede escribir en Markdown con cualquier editor, incluso Word. Sólo tiene que conservar la sintaxis y guardar el archivo como txt. Sin embargo, para aprovechar al máximo su potencial, se recomienda descargar uno de los muchos programas, como Typora. A continuación se describe cómo hacerlo.

- Typora es un editor simple de Markdown. Para descargarlo, vaya a la página web https://typora.io/, desplácese hacia abajo y seleccione su sistema operativo. Ahora puede elegir entre dos versiones de Typora – Beta (x64) y Beta (x32). Cuál elegir depende del tipo de ordenador que utilice, los sistemas operativos modernos como Windows 10 son de 64 bits, por lo que debe elegir x64.

- Una vez descargado el archivo, instálelo en su ordenador y ábralo. Y eso es todo. Ahora puedes escribir todo lo que necesites. En la sección “Párrafo” puede, por ejemplo, elegir sus Encabezados, hacer citas, crear una Tabla, etc. No necesita editar nada ni preocuparse por destruir o estropear el resto de su documento. Lo que usas siempre se pegará en su lugar.

- En el menú “Ayuda” encontrará una Referencia de Markdown completa para aprender a formatear su documento.

- La sección “Formato” le permite editar su texto (subrayar texto, enfatizar palabras, etc.) y añadir anexos. Para insertar una imagen, haga clic en “Formato - Imagen”. Le pide que introduzca la URL de la imagen elegida (dirección web de Internet) o puede seleccionarla directamente desde su ordenador. Una vez que lo elija, mostrará la imagen en el texto. Utilice una ruta relativa como mypicture.jpg y coloque todas las imágenes en la misma carpeta que el texto antes de ponerlas en el texto. La imagen no se incrustará en el texto, sino en una ruta! Envíe siempre las imágenes por separado si desea enviar el documento a alguien.

Las imágenes se parecen a los enlaces, pero se requiere un carácter adicional antes del inicio del enlace. La sintaxis de la imagen se ve así:

!\[Alt text\](/path/to/img.jpg)

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!\[Alt text\](/path/to/img.jpg "Optional title")

You are able to use drag & drop to insert image from image file or we browser. And modify the markdown source code by clicking on the image. Relative path will be used if image is in same directory or sub-directory with current editing document when drag & drop.

For more tips on images, please read http://support.typora.io/Images/

Esto es \[un ejemplo\] inline link.

Esto es un ejemplo inline link.

\[Este link\]no tiene atributo título.

❖

Este link no tiene atributo título.

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Y no tiene que comprar programas caros.

Pero también para la producción de documentos, instrucciones, etc. el bajo precio es interesante debido a la gran compatibilidad que posee.

Aprender y utilizar el lenguaje MarkDown es especialmente útil para los estudiantes que están aprendiendo sobre la edición de sitios web. Con MarkDown será capaz de producir código html (sitios web) limpio sin tener que aprender html en primer lugar.

Caso de estudio

En cuanto a las limitaciones de Markdown, requiere que sus usuarios sean disciplinados, pero una vez que se acostumbran a ello, no puede ser más fácil.

Markdown es un lenguaje sintáctico; no es una aplicación, sitio web o programa, por lo que en realidad no existen políticas sobre sus derechos y obligaciones al utilizarlo. Sin embargo, esto no se aplica al programa de edición Typora. Cuando se utiliza Typora, los datos personales se recopilan, pero usted puede optar por desactivar esa opción por completo. Si permite la recogida de su información privada, ellos la protegen pero no garantizan su absoluta seguridad..

Restricciones

La descarga e instalación de los programas recomendados tarda sólo unos minutos, dependiendo de su conexión a Internet y de la capacidad de su ordenador. Después de eso, será breve y no perderá los nervios al crear su documento de lo que lo haría en el caso de usar un editor común de documentos.

¿Cuánto tiempo?

- Si desea utilizar comentarios, elija “Formato - Comentarios” y siga escribiendo. Por último, también puede utilizar el botón derecho del ratón para ver un acceso directo a estas opciones.

- En la sección “Temas” puede elegir uno de las 5 vistas de su documento final. En la sección “Ver” se puede ver la apariencia del programa en sí. Así que puede mostrar la estructura en el lado derecho o puede cambiar entre el documento renderizado y el código fuente.

- Después de terminar un documento, puede guardarlo como un archivo de Markdown o como un archivo de texto sin formato. Este archivo puede ser editado con cualquier editor de texto y compilado con cada programa de markdown. Pero esta no es la idea principal, en File-Export puede elegir entre muchos tipos de archivos diferentes: Usted puede producir pdf, html, docx, open office, latex y muchos otros formatos.

- En general, funciona de forma muy similar al clásico MS WORD, sin embargo, tiene menos y simplificadas características para hacer su trabajo lo más sencillo posible.

- Si no puede descargar un programa a su ordenador, puede utilizar Dillinger (https://dillinger.io), que es un editor demarkdown en línea, pero está diseñado para usuarios ligeramente más avanzados.

Para más consejos sobre imágenes, por favor lea http://support.typora.io/Images/

Usted puede usar arrastrar y soltar para insertar la imagen desde el archivo de imagen o desde nuestro navegador. Y modificar el código fuente haciendo clic en la imagen. La ruta relativa se utilizará si la imagen está en el mismo directorio o subdirectorio que el documento de edición actual cuando se arrastra y suelta.

Cómo crear un video desde cero

Cómo grabar

Los videos pueden ser una parte importante del contenido de estudio, son fáciles de hacer, motivantes para los estudiantes y puede ser tan creativo como quiera. He aquí algunos puntos cruciales para los principiantes en la producción de videos.

1. Obtener una cámara - Cada smartphone actual tiene una cámara, la calidad, por supuesto, diferirá en función de la resolución de la cámara. Los teléfonos inteligentes son prácticos, ya que los tienes casi siempre a mano, aunque también puedes grabar desde una cámara web de su ordenador.

2. Asegúrese de tener suficiente memoria – Los videos, especialmente los largos, ocupan mucho espacio en la memoria de su teléfono. Asegúrese de que su teléfono lo gestione o guardelo en una tarjeta de memoria.

3. Preparar un guión - Un buen consejo es preparar viñetas sobre lo que quiere grabar o hablar. Su primer vídeo probablemente no será una obra maestra, pero conviene estar preparada.

4. Piense en el contenido - Por favor, tenga cuidado con la información que de para no arrepentirse después y asegúrese de no plagiar.

5. Elija su ángulo – Decida al principio si desea grabar un vídeo horizontal o vertical. Siempre es bueno rodar en una sola perspectiva y no girar el teléfono durante la grabación. Cuando filme a la gente, asegúrese de grabar a la altura de su hombro.

6. Encuentre un lugar – Elija su ubicación adecuadamente, no quiera grabar en un lugar oscuro o directamente a la luz. Recuerde, la iluminación es crucial. Si se graba a sí mismo, es mejor tener un fondo claro detrás de usted.

7. Hablar claro – El video sin un buen audio no sería muy efectivo. Como desea que sus espectadores escuchen lo que usted dice, asegúrese de hablar alto, claro y no mantenga el dedo en el micrófono de su teléfono.

8. Haga una toma de prueba: pruebe lo que ha preparado y vea cómo le va. Siempre puede cambiar las cosas para mejor y seamos honestos, probablemente necesitará grabar varias veces hasta que esté completamente satisfecho.

9. ADELANTE! – Y ahora empieza lo veraderamente divertido.

10. Y pare- Cuando acabe, no olvide detener el video.

Cómo publicar

Una vez que grabe un vídeo, es el momento de usarlo. Una de las plataformas de vídeo más populares es YouTube, por lo que en estas instrucciones nos centraremos en subir vídeos a Youtube..

1.Crea una cuenta en Youtube – Es fácil, todo lo que necesitas es tener una cuenta de Google o Gmail. Registrarse, subir videos y verlos es gratis.. 2.Editar o no editar – La parte difícil de hacer su propio video es la edición. En primer lugar, pregúntese cuánto es necesario realmente editar su video, ya que lleva bastante tiempo, especialmente si es la primera vez. Sin embargo, la edición puede hacer que su video sea más atractivo para los espectadores. Los profesionales usan programas de edición especiales, pero para usuarios básicos podría ser suficiente simplemente cortar su video (elija cuándo desea que su video comience y termine). Algunos teléfonos inteligentes permiten una edición simple como cortar o agregar filtros. También puede descargar aplicaciones gratuitas para teléfonos inteligentes como KineMaster para obtener más funciones de edición. Esta edición debe hacerse antes de subir el video. Otra posibilidad es editar su video directamente en Youtube a través del Youtube Studio. Esta función requiere que su video ya esté cargado (paso 3), luego simplemente haga clic en el botón de Youtube Studio en la esquina superior izquierda y elija uno de sus videos cargados. Una de las características del editor de YouTube es que puede eliminar los comienzos o finales del video o puede dividir el video y omitir las partes intermedias que no le gustan.Para obtener instrucciones completas, consulte, por ejemplo, un video “Cómo usar YouTube Video Editor 2018” en YouTube que le mostrará las instrucciones paso a paso. Instruction video: " How To Use YouTube Video Editor 2018" Source: https://bit.ly/2U7LzdO 3.Subir - Después de iniciar sesión, puedes subir tu vídeo a YouTube directamente desde tu smartphone (sólo tienes que descargar la aplicación de YouTube desde tu tienda de juegos) o puedes copiar el vídeo a tu ordenador y subirlo desde allí. Simplemente haga clic en el botón “UPLOAD”. 4.Nombre - No olvide dar un título a su vídeo y añadirle una breve descripción. Te ayudará a reconocerlo más tarde. 5.Publicar - En la configuración de tu cuenta puedes elegir si quieres compartir tu vídeo con todo el mundo, con sólo algunas personas a través de un enlace o mantenerlo en privado sólo para ti. Haga clic en el botón “PUBLICAR” y espere a que se cargue. Después de eso, podrá ver el vídeo en directo en su canal. Recuerda, ¡publicar no es subir! Cuando subes tu vídeo a tu cuenta, es visible sólo para ti. Una vez que lo publique, usted asume la responsabilidad de su contenido. 6.Usa el contenido - Una vez que tengas tu video en el aire, úsalo como material de enseñanza, puedes reproducirlo desde cualquier computadora o teléfono o simplemente enviar a tus estudiantes un enlace a él. 7.Estad atentos - Internet está lleno de trolls y gente que odia a los demás, no dejéis que os bajen el humor.

Producto intelectual 4: Concepto didáctico-metódico y escenarios de aprendizaje para los aprendices

El responsable de este capítulo fue RegioVision.

El escenario de aprendizaje para los alumnos se desarrollará en dos estructuras.

La primera estructura está orientada a los recursos y sigue el principio ZIMORr de conceptos didácticos:

Introducción

Los escenarios de aprendizaje que se proporcionan a continuación, que deberían conducir a un aumento de la competencia de los alumnos, están relacionados con los escenarios de enseñanza en el Producto Intelectual 2, es decir, los escenarios de aprendizaje están diseñados para que conduzcan a un aumento de las competencias entre los docentes y los alumnos

ZIMORr (ACMOOF) fue elegido en el borrador porque proporciona una estructura que es comprensible para maestros y formadores, lo que facilita la configuración de escenarios de aprendizaje adecuados.

Relación ZIMORr (ACMOOF)

La relación ZIMOR (Prof. Knöchel, et al.) Es una abreviatura alemana, que resume elementos esenciales del proceso pedagógico. Complementado por “feedback”, ofrece como una relación ZIMORr un modelo claro para la planificación total y efectiva de las unidades de enseñanza:

Objetivo

- ¿Qué grupos objetivo deben alcanzarse?

- ¿En qué están interesados?

- ¿Qué cambios de opinión o comportamiento tengo la intención de conseguir?

- ¿Qué fondos tengo disponibles?

Los objetivos deben derivarse de las expectativas de los participantes.

Contenido

¿Quédeberían ypueden transmitir al grupo objetivo en el tiempo disponible, qué habilidades tienen quedesarrollar, sobre qué temas solo se da conocimiento?

Según las respuestas a estas preguntas, el material de aprendizaje debe seleccionarse y ordenarse. La estructura interna y la dinámica del tema siempre deben ser reconocibles para cada participante.

Métodos

¿Qué medios y métodos son apropiados?

En cualquier momento, los alumnos deben entenderpor qué se utilizan ciertos métodos.

La provisión de unabiblioteca de métodos contribuye significativamente al éxito del aprendizaje. Además, el conocimiento sobre los métodos de aprendizaje utilizados puede ser en sí mismo un acceso al contenido. Desarrollar el conocimiento del métodoindividual es una tarea refrescante e inspiradora para el maestro también, ya que solo a cambio de los participantes se puede explorar y verificar toda la variedad de posibilidades de enseñanza y aprendizaje.

Organización

Incluso el anuncio de un programa desarrollado conjuntamente lleva a una mayor paciencia y dedicación a la enseñanza. La planificación de las sesiones siempre debe ser realizada conjuntamente por profesores y alumnos y debe ser accesible para todos los participantes, por ejemplo, en forma de un horario.

Los temas de aprendizaje deben dividirse en

- Grupos de operaciones mentales,

- Actividades de aprendizaje individuales y

- Completar acciones de aprendizaje (información, planificación, decisiones, ejecución, control, evaluación).

Combinada con la posibilidad de su repetición y, en cierta medida, de acuerdo autónomo (sistemas modulares), la participación de los participantes en el proceso de aprendizaje mejora decisivamente su identificación con »su« proceso de aprendizaje y, por lo tanto, genera atención, independencia y compromiso.

Consulta de resultados

Los resultados de los procesos de aprendizaje, o trabajo en grupo, deben y tienen que ser siempre accesibles, la simple disponibilidad de los propios resultados de los alumnos aumenta las posibilidades de autocontrol.

La frecuencia y precisión de los controles del éxito del aprendizaje, combinados con su disponibilidad para todos los participantes involucrados, mejora el resultado de aprendizaje.

El orgullo en el propio “trabajo” es un gran estímulo para el aprendizaje.

Realimentación

Problemas como el éxito en el proceso de aprendizaje deben poder influir en el diseño de los procesos. Por lo tanto, tiene sentido de vez en cuando organizar “linternas”, sesiones con preguntas cortas o cosas similares para organizar, con el fin de dar a los participantes la oportunidad de expresar su estado de ánimo, sus problemas, obtener y reconocer el nivel de las relaciones no solo los niveles de hecho.

Las problemas del proceso de aprendizaje se harán visibles de esta manera muy pronto y pueden corregirse de inmediato. Para dar también a las personas inhibidas sensoriales o emocionales la oportunidad de participar en la retroalimentación del proceso,mensajes anónimos, por ejemplo, se debe proporcionar una tarjeta roja o una flecha roja adhesiva a las áreas problemáticas en una mesa, un rotafolio o en la agenda.

Proceso de aprendizaje motivacional (CSLIT)

Una segunda estructura describe el proceso motivacional, que se caracteriza por tres:

Etapas

- contacto

- juego / globo / contexto

- transferencia

y

El juego de las tres fuerzas motivacionales

- Estado

- Deseo, Diversión

- Identidad.

Ejemplos

Ejemplo 1: Mampostería / Albañilería

Z = Por qué - objetivo / meta:

Los aprendices descubren diferentes** diseños de ladrillos (mampostería)** en su entorno de vida, aprenden a identificarlos e imitarlos. Identifican fallas en la construcción de mampostería.

Hampton staqcks (fuente: Wikipedia)

Grupo objetivo: aprendices en la industria de la construcción.

Grupo objetivo: aprendices en la industria de la construcción.

I = Qué - contenido:

• Elementos y términos: piedras, camilla, cabecera, cortes de piedra, orientaciones, unión.

• Enlaces de carga

• Enlace flamenco, enlace Monje, enlace Sussex, enlace inglés, etc.

• Pañales

• esquinas de la pared

• errores típicos, etc.

M = A Quién - métodos:

Contacto

A través de unaconversación grupal se descubrirá lo que los alumnos ya saben sobre los vínculos de carga, el papel que desempeña este conocimiento en su propia educación, si alguna vez lo han construido ellos mismos y qué experiencias han surgido.

Enautoestudio, los alumnos buscan información sobre los elementos y conceptos de los enlaces de carga.

Los alumnos van en grupos con cámaras fotográficas a la ciudad / pueblo y buscan ejemplos de colocación de ladrillos,fotografían, anotan el lugar, describen los materiales utilizados,observan cualquier posible error de construcción.

Estado

¿Quién encontró más y quién encontró los ejemplos de colocación de ladrillos más originales? Comparación grupal.

Deseo, diversión

Los enlaces de carga se replican con Lego o con piedras en el taller. Una prueba de estabilidad (apoyarse en la pared, empujar, pararse en la pared, disparar balones de fútbol contra ella) muestra las diferentes características de los diferentes grupos de paredes y es divertido.

Identidad

Los alumnos buscan sus ejemplos favoritos, imprimen fotos y las pegan con su nombre en su folleto de informe.

Transferir

Los aprendices recopilan sus fotos y los resultados del autoestudio, los videos de los edificios derrumbados, etc. en un libro electrónico y lo ponen a disposición de otros alumnos.

ModuSOL - Instruction video produced by trainees of masonry in Berlin, construction of a wall

Este video muestra un ejemplo de un contenido generado por aprendices influenciados por esta lección.

O = Quién, Cuándo, Qué, a quién - organización:

1 . Fase: aula, biblioteca

2 . Grupos de 3 aprendices van a la ciudad / pueblo durante 5–6 horas con sus propias cámaras (teléfonos inteligentes) o cámaras que han sido instaladas por la compañía.

3 . En el taller, los alumnos realizan diversas mamposterías, incluso defectuosas, y las prueban con pelotas de fútbol americano o bolas de boliche o apoyándose.

R = - resultados / transferencia:

Los productos se resumen en forma de texto, fotos y videos, estos se compilan en un libro electrónico y se evalúan mutuamente.

R = circuito de retroalimentación:

Después de la lección, se preguntará a todos:

• ¿Qué funcionó?

• ¿Qué se debe cambiar?

• ¿Qué fue aburrido, qué emocionante?

ModuSOL - Video de instrucciones producido por aprendices de albañilería (equipo no. 2), Berlín, marzo de 2019

ModuSOL - Instruction video produced by trainees of masonry (team no. 2), Berlin, March 2019

ModuSOL - Video de instrucciones producido por aprendices de albañilería en Berlín, construcción de un muro.

Ejemplo 2: Habilidad de comunicación - Liderazgo

Z = Por qué - objetivo / meta:

El siglo XXI es una era de información e intercambio de datos, bienes, servicios e ideas. Todos los días las empresas tienen que desafiar diferentes variedades de obstáculos. Deben resolverse en diferentes niveles de jerarquía dentro de una empresa, dependiendo de la complejidad de la tarea misma. Con el fin de asegurar un buen intercambio de información y distribución de tareas del personal de gestión a los empleados, es fundamental utilizar un buen enfoque didáctico sobre el tema. El personal administrativo debe estar equipado al menos con el conocimiento básico de cómo transferir sus deseos e ideas a otros empleados subordinados, cómo manejar los problemas dentro de la comunicación con otros empleados, cómo reconocer las necesidades e intereses de sus oyentes para maximizar atención, confianza y, en última instancia, ideas innovadoras para maximizar las ganancias. El objetivo final es poder comunicarse con los trabajadores subordinados de manera eficiente donde todas las partes tengan la misma comprensión del tema respectivo.

❖

Grupo objetivo: aprendices como futuros ejecutivos

I = Qué - contenido:

• Elementos y términos: diferentes elementos de comunicación, por ejemplo: escuchar, contar, comprender, transmitir, apoyar, guiar, reconocer

• comprensión (otras) personas, cultura y orden

• errores típicos y ejemplos prácticos

• Etc.

M =A quién - métodos:

Contacto

Mediante unaconversación grupal se identificará lo que los alumnos ya saben sobre la comunicación en el trabajo y en la vida privada, qué papel desempeña este conocimiento en su propia educación y en el trabajo y qué experiencias han tenido. De esta manera, se deben intercambiar diferentes experiencias positivas y negativas.

Enautoestudio, los alumnos desarrollan un entorno para una buena comunicación por sus propios antecedentes. Por lo tanto, tienen que recopilar y presentar las condiciones para una comunicación perfecta.

Los alumnos graban videos en grupos y muestran diferentes ejemplos negativos al principio. En un segundo paso, muestran una mejor forma de comunicación. Tienen que explicar sus resultados a los otros alumnos y por qué lo han elegido de esa manera. También tienen que crear un ejercicio para que los otros alumnos trabajen (juego de roles, estudio de caso (situación problemática, preguntas, …)

Al final, cualquier alumno puede evitar la comunicación dirigida por las emociones y conocer formas y herramientas típicas para evitar problemas de comunicación.

Estado

Comparación grupal e implicación grupal: ¿Qué solución resuelve los problemas de la mejor manera? ¿Hay otras buenas formas de comunicación? Decisión del aprendiz:

1 . ¿Cuál es el video / foto más innovador?

2 . ¿Cuál es el video / foto que más aprendiste?

3 . ¿Cuál es el video / foto más practicable? (Ejemplo práctico aquí: tres vistas diferentes del objetivo hacen posibles diferentes formas para una mejor comunicación. Eso es típico de la comunicación).

Diversión

Hacer video / foto con un teléfono móvil o una cámara en un grupo, por un lado, y la aplicación de herramientas prácticas en un estudio de caso del otro lado, incluyó diferentes tipos de aprendices (introvertido / extrovertido, organizado / improvisado, actitud activa / actitud pasiva) y motiva a lidiar con el tema. Pueden transferir y usar los métodos de inmediato.

Identidad

Los alumnos buscan sus ejemplos favoritos, toman fotos / accesos directos y crean una visión general propia con resultados para el folleto del informe y el trabajo diario.

Transferir

Los aprendices compilan sus fotos, videos y su propia visión general sobre los resultados en un libro electrónico y lo ponen a disposición de otros alumnos.

O = Quién, Cuándo, Qué, a quién - organización:

1 . Fase: aula

2 . Grupos de 3 aprendices buscan un lugar adecuado para crear videos / fotos durante 2–3 horas con sus propias cámaras (teléfonos inteligentes) o cámaras que han sido configuradas por la compañía.

3 . En las aulas TIC, los resultados se comparten y se resolverán los casos de estudio.

R = resultados / transferencia:

Los productos se resumen en forma de texto, fotos y videos. Se compilarán en un libro electrónico y se evaluarán mutuamente.

R = circuito de retroalimentación:

Después de la lección, a todos se les preguntará:

• ¿Qué había funcionado?

• ¿Qué se debe cambiar?

• ¿Qué fue aburrido, qué emocionante?

• ¿Qué opinas del día? ¿Fue útil el curso?

Ejemplo 3: entrevista de trabajo

Z = Por qué - objetivo / meta:

Los alumnos aprenden conceptos básicos sobre el comportamiento y la comunicación no verbal en entrevistas de trabajo.

Cambios esperados: aprender a ver a través de los ojos de un empleador, experimentar en la situación desconocida pero importante de una entrevista de trabajo, autorreflexión

Grupo objetivo: aprendices cerca del final de sus estudios

I = Qué - contenido:

Habilidades necesarias:

• Conocimientos básicos sobre la solicitud de empleo (especialmente sobre preguntas en una entrevista de trabajo)

• Manejar teléfono inteligente o cámara (video)

Habilidades para desarrollar:

• Identificar el comportamiento incorrecto y la mala comunicación en las entrevistas de trabajo.

• Desarrollar ideas de comportamiento correcto y buena comunicación en entrevistas de trabajo.

• Mirarse a sí mismos desde el punto de vista de un empleador

• Autorreflexión

• Juzgar su propio comportamiento y habilidades de comunicación y obtener ideas sobre cómo mejorar

M = A quién - métodos:

Contacto

A través de unaconversación grupal se descubrirá lo que los alumnos ya saben sobre entrevistas de trabajo. Discuten qué tipo de preguntas probablemente enfrentarán mientras están en una entrevista de trabajo.

En grupos más pequeños, los alumnos ingresan a habitaciones adicionales, donde encuentran algunos accesorios (bolsos, documentos, bolígrafos, sombreros, …) que son de uso gratuito y un teléfono inteligente o cámara de video. Toman tantos videos de malas entrevistas de trabajo como les gusta en el tiempo establecido. (Es importante establecer límites para los videos, por ejemplo, un entrevistador completamente sincero, para no destruir nada, sin violencia, sin comportamiento gravemente inapropiado como el racismo o el sexismo, …). Juntos deciden cuál de sus videos es la mejor entrevista de trabajo malo con la mayor cantidad de fallos posibles.

Cuando los grupos se juntan nuevamente, cada grupo muestra el video seleccionado y presenta su propia visión del mismo (dónde se encuentran los fallos, qué muestran y cuál es el resultado de ellas). Una conversación grupal puede encontrar cosas más interesantes para mencionar. Estos hallazgos de fallos en las entrevistas de trabajo se escribirán para que todos los vean y se dividirán en diferentes categorías (sistematización).

Al final se seleccionará el grupo con el mejor video de la peor entrevista.

Deseo, diversión

Las situaciones desconocidas y el objetivo de hacer todo bien tienden a abrumar a ciertos alumnos. Por lo tanto, puede ser muy refrescante hacer las cosas mal a propósito. Los alumnos pueden no saber cómo comportarse en las entrevistas de trabajo, pero lo más probable es que tengan algún conocimiento y sentido sobre cómo no comportarse. El escenario de aprendizaje utiliza este conocimiento / sentido, los alumnos se divierten comportándose como no deberían (¡en límites determinados!) Y se sienten competentes, porque saber cómo no funciona es un paso, lo que ayuda fácilmente a desarrollar ideas sobre cómo comportarse en una entrevista de trabajo.

Ver los otros videos y discutir los contenidos en ellos también es divertido y generalmente se tiene en cuenta, por lo que el aprendizaje en sí parece fácil y divertido.

Identidad y estado

El grupo con el mejor video de la peor entrevista gana el concurso general y se mencionarán adicionalmente los tres mejores fallos de todos los videos. Fortalece la identidad grupal.

Transferir

Los alumnos compilan sus videos y resultados de la discusión grupal en un video o presentación adicional y los ponen a disposición de otros alumnos.

O = Quién, Cuándo, Qué, a quién - organización:

1 . Fase: aula

2 . Grupos de 3–5 aprendices van a las aulas adicionales con una cámara / teléfono inteligente y hacen videos de entrevistas de trabajo malas.

3 . Luego, los alumnos se reúnen nuevamente como un grupo completo, muestran uno de sus videos y lo discuten, mientras que los resultados (fallos en las entrevistas de trabajo) se escriben y se organizan en categorías.

R = - resultados / transferencia:

Los productos se resumen en videos y en forma de texto y son accesibles a través de una plataforma en línea para los alumnos.

R = circuito de retroalimentación:

Después de la lección, a todos se les preguntará:

• ¿Qué fue fácil? ¿Qué fue difícil?

• ¿Qué se debe cambiar? ¿Qué debemos hacer de nuevo?

• ¿Qué ideas tienes para otros escenarios de aprendizaje?

Ejemplo 4: Motor de automóvil

El uso de videos para el aprendizaje de situaciones prácticas puede ser un punto de partida interesante y una forma motivadora de enfrentar un futuro período de prácticas.

En este video, los maestros presentan un video tutorial sobre cómo resolver un problema de aprendizaje simple: los pasos a seguir para arrancar un automóvil.

Car ride Video

Para ver el video, siga el enlace.

Z = POR QUÉ - objetivo / meta:

Aprendizaje de vocabulario específico

I = Qué - contenido:

Inglés técnico - vocabulario para la industria del automóvil - Motor de automóvil

M = Quién - métodos:

Al principio, el maestro usará el método de inducción: los estudiantes conocen la terminología del motor del automóvil en su idioma materno, por lo que tratarán de adivinar qué significan las palabras en inglés.

El maestro usará la presentación de PowerPoint con esquema y fotografías.

Luego, los estudiantes trabajarán en grupos con hojas de trabajo.

Como último paso habrá una lección en un aula técnica para mecánicos de automóviles con motores de automóviles reales y sus partes.

O = Quién, Cuándo, Qué, a quién - organización:

Quién: Profesor y grupo de 8 a 14 alumnos.

Cuándo: 1er semestre del 2º grado de la escuela técnica.

Qué: Inducción, deducción: los estudiantes utilizarán sus conocimientos de materias técnicas como “Automóviles y reparación”, “Diagnóstico de automóviles”, etc.

Trabajar en grupos y trabajar con hojas de trabajo.

Trabaja con motores reales y piezas de motor.

A quién: Estudiantes de 2º grado de escuela técnica. Los estudiantes tienen 17 años.

R = - resultados / transferencia:

Los estudiantes sabrán los nombres en inglés de las piezas del motor del automóvil. Así podrán hablar con clientes extranjeros en el garaje y explicarles qué debe arreglarse.

R = circuito de retroalimentación:

Los estudiantes usarán sus conocimientos mientras llenan las hojas de trabajo. En el aula técnica hablarán sobre motores en inglés y describirán cada parte.

Ejemplo 5: Período romántico en la literatura checa

Z = POR QUÉ - objetivo / meta:

Período romántico: definición, características del período, características de la literatura, los escritores checos más famosos y sus obras.

I = Qué - contenido:

- Definición del período romántico y sus características.

- Características en literatura

- Periodo romántico checo - K.H. Mácha, K.J. Erben

- Máj, Kytice: busca las características típicas del período romántico.

M = Quién - métodos:

Método de inducción: en primer lugar, trabajaremos con dos textos románticos y los estudiantes intentarán encontrar las características principales del período (tipo de héroe, característica principal, lugar, tiempo, etc.)

Método directol: el maestro preparará la presentación de Power Point sobre el período. Hablará sobre nuevos hechos y resumirá la información que ya han aprendido al trabajar con el texto.

Youtube.com– los estudiantes verán los programas donde personas famosas de universidades checas hablan sobre el período romántico y escritores checos famosos de este período (Mluvící hlavy).

Hojas de trabajo: los estudiantes trabajarán con diferentes textos e intentarán individualmente encontrar características del período.

O = Quién, Cuándo, Qué, a quién - organización:

Quién: Profesor, alumnos de 2º grado de secundaria. Los estudiantes tienen 17 años.

Cuándo: 1er semestre de 2 ° grado de secundaria.

Qué: Inducción, deducción, presentación, cooperación en equipo, trabajo con hojas de trabajo, discusión.

A quien: Estudiantes de 2º grado de secundaria.

R = resultados / transferencia / resultado:

El estudiante puede definir el período romántico, puede hablar sobre las características principales del período, puede nombrar escritores checos famosos y sus obras. Los estudiantes pueden encontrar características románticas en el texto.

R = circuito de retroalimentación:

Prueba interactiva (uso de PC y tablero interactivo, trabajo, pruebas de PC, discusión).

Conclusión

Como se esperaba, este enfoque estructurado facilitó a los maestros la creación de sus propios escenarios de aprendizaje en su propio entorno. Los maestros y estudiantes han buscado estas ideas y desarrollado sus propias ideas.

El uso y la producción de contenido digital en la educación profesional conduce al desarrollo creciente de habilidades digitales y fortalece las habilidades de los aprendices y maestros / educadores / pedagógicos sociales en la educación dual.

Evaluación

Aspectos destacados y resumen

Modusol ha sido un proyecto Erasmus + KA2 (2017–1-DE02-KA202–004138) financiado por la agencia nacional alemana. El proyecto se ejecutó desde octubre de 2017 hasta septiembre de 2019 con socios de Alemania, España, República Checa y el Reino Unido. Su objetivo era aumentar las habilidades digitales de la mano de obra regional a través de laevaluación,desarrollo yentrega de conocimientos tanto para maestros como para estudiantes que puedan no tener la cultura digital digital como es de esperar.

El proyectose ha considerado un éxito, con192 maestros que participaron en el proyecto junto con169 estudiantes. El proyecto proporcionó una serie de entregables, incluido un libro electrónico que se ha distribuido a los maestros, las partes interesadas y los responsables políticos que asistieron a los eventos multiplicadores finales del proyecto.

Metodología de evaluación

Para evaluar el proyecto Modusol, utilizamos una serie de herramientas de evaluación y métodos de recolección de datos que incluyen (pero no se limitan a) encuestas y cuestionarios, entrevistas, observación y estadísticas.

Durante y después de las actividades, se les pidió a los participantes que completaran una encuesta sobre su participación. El proyecto utilizóSurveymonkey como una herramienta para recopilar comentarios de los socios con respecto a las reuniones de proyectos transnacionales (TNPM) y las Actividades de aprendizaje de los docentes, y utilizóMentimeter como un método interactivo para generar comentarios de los participantes involucrados en las actividades de aprendizaje y eventos multiplicadores.

También se solicitó a los socios que proporcionaran historias cualitativas sobre las actividades que tuvieron lugar, lo que permitió al proyecto recopilar los beneficios no esperados que los participantes habían encontrado durante su participación.

Un aspecto clave del proyecto ModuSOL es la producción de los materiales de capacitación y los impactos en los educadores y estudiantes de FP. El Manual Evaluate Europe Vol. 1 (CERN 2005) sugiere cinco temas para la evaluación: innovación; validez; diseminación; valorización; y transnacionalidad y asociación. El proyecto tendrá como objetivo evaluar estos indicadores formativamente a través de una combinación de evaluación interna dirigida por D&A, involucrando a todos los socios.

La evaluación se centrará en: 1.Innovación: ¿Qué hay de nuevo en los resultados del proyecto? ¿Funcionó en la práctica la transferencia de las innovaciones propuestas?

2.Validez: ¿los productos desarrollados satisfacen las necesidades establecidas en la aplicación? ¿Los productos eran apropiados para las necesidades de los usuarios?

3.Difusión: ¿las actividades de difusión se realizaron como se describe y los mensajes fueron transmitidos con éxito a las partes interesadas?

4.Valorización: ¿hay evidencia que demuestre que los resultados del proyecto son o serán explotados a nivel nacional y de la UE?

5.Asociación: ¿la asociación opera de manera efectiva y completa planes de acción en las fechas acordadas?

6.Transnacionalidad: ¿el impacto del proyecto ayuda en la internacionalización de todas las organizaciones asociadas?

Proyecto de cooperación (Asociación y transnacionalidad)

Reuniones

Durante los 24 meses de duración del proyecto, se llevaron a cabo reuniones transnacionales en cada uno de los países socios; España, Alemania, Reino Unido y Checa. Las fechas de las reuniones se acordaban en la anterior, con el fin de proporcionar a los socios un plazo de seis meses para tratar de ayudar con las reservas de vuelos e intentar conseguirlos a precios razonables.

Antes de cada reunión, el socio anfitrión proporcionaba una lista de opciones de alojamiento para elegir entre los socios asistentes y realizar la reserva en nombre de los socios asistentes aprovechando así las tarifas con descuento existentes que ya hayan acordado con el alojamiento. Se formaron y distribuyeron las agendas y se solicitó a los socios que proporcionaran información de viaje en caso de emergencia.

Al final de cada reunión de proyecto transnacional y actividades de aprendizaje, se llevaron a cabo encuestas de evaluación mientras los participantes aún estaban presentes para garantizar su finalización. Los resultados estas ayudaban para proponer cualquier cambio que pudiera haberse requerido para futuras reuniones, cerrando así el ciclo de retroalimentación. Los resultados clave de esta retroalimentación se detallan a continuación y los datos completos están disponibles para su revisión en el Anexo I si es necesario.

Evaluación de la reunión

Las cuatro reuniones transnacionales recibieron comentarios extremadamente positivos de los asistentes. Las siete preguntas que investigan la evaluación y la satisfacción en varios aspectos de la reunión, y que fueron calificadas por los asistentes en una escala móvil entre 1–100, obtuvieron más de 93 puntos con un promedio de 96.86, lo que alentó a los participantes del proyecto a lo largo de este.

Las tres preguntas relacionadas con la calidad, la comunicación, la motivación y la comprensión proporcionaron la respuesta mayoritaria de “muy bueno”, con solo un pequeño número de respuestas “buenas” y ninguna inferior.

Se proporcionó un campo de texto abierto para los socios asistentes, que recogió comentarios como mejoras a WiFi, proporcionar más agua y la consideración de más tiempo libre fuera de la reunión para que los socios desarrollen sus relaciones en un entorno más informal.

Recomendaciones

- Crear el Manual del proyecto y las plantillas requeridas, así como varias opciones de aplicaciones para compartir datos y / o herramientas de comunicación (Google Drive, Dropbox, Slack, WhatsApp) antes de la reunión de lanzamiento para presentar la información a todos los socios en la reunión inicial.

- Durante cada reunión de socios transnacionales, acuerden una fecha para la próxima reunión, dándoles a los socios el tiempo adecuado para reservar vuelos y alojamiento a buen precio

- Discutir los detalles del proyecto durante dos días puede ser agotador para todos los participantes. Por lo tanto, puede ser beneficioso organizar un evento social durante la noche del primer día y, potencialmente, un breve recorrido por la ciudad o pueblo anfitrión. Permitir más oportunidades para que los socios desarrollen sus relaciones fuera de la reunión del proyecto puede ser beneficioso para el trabajo en equipo general.

- Al final de cada reunión de socios transnacionales, usar una aplicación de su elección (Surveymonkey, Mentimeter) para recopilar datos de evaluación para la reunión. Si deja esto hasta después de la reunión, los pensamientos pueden diluirse y los comentarios pueden no ser tan precisos.

- Las medidas simples, como una organización anfitriona que encarga taxis desde los hoteles hasta su ubicación, o que recogen a los propios participantes pueden marcar una diferencia sustancial en las reuniones del proyecto.

Entrega conjunta

Durante los dos años del proyecto, la asociación trabajó en estrecha colaboración para ser mayor que la suma de sus partes. Cada socio tenía su propia experiencia y especialidad que trajeron al grupo y compartieron abiertamente en beneficio del proyecto. La comunicación continua entre los socios de manera directa, formal e informal, y en las reuniones de socios contribuyó al desarrollo de ideas tanto para reunir la información requerida como para inspirar soluciones.

Cada socio fue responsable de al menos uno de los resultados intelectuales del proyecto, sin embargo, todos los socios participaron en todos los resultados del proyecto y proporcionaron ideas, análisis crítico, materiales, datos de encuestas y evaluaciones. La asignación de cada parte a un socio diferente se decidió por su experiencia individual en ese campo.

A la hora de desarrollar los materiales de video, todos los socios participaron en el desarrollo y la edición de contenido, contribuyendo a la transcripción de los subtítulos correspondientes de cada video permitiendo así un mayor impacto y difusión.

Recomendaciones

- Durante la fase previa a la presentación, crear un consorcio de proyectos de elementos clave mixtos, incluida la experiencia existente en el tema, la necesidad y la demanda, la experiencia cooperativa transnacional, el acceso a la demografía objetivo y otros requisitos similares. Al crear un consorcio de experiencias mixtas, es más probable que ofrezca resultados interesantes e innovadores.

Asociaciones futuras

Si bien el objetivo principal del consorcio del proyecto era desarrollar y entregar los resultados relacionados con el proyecto ModuSol, el consorcio funcionó bien en conjunto y condujo a nuevas relaciones entre los socios que a su vez condujeron a posibles alianzas futuras, incluyendo al menos una presentación exitosa de Erasmus + KA2 en la convocatoria de 2019 sobre un tema diferente.

Entrega y resultados del proyecto (innovación y validez)

Modelo lógico

Logic Model Illustration

El proyecto Modusol utilizó un modelo lógico progresivo estándar como se muestra en el diagrama basado en la siguiente teoría del cambio.

Las estrategias y enfoques se desarrollaron durante la fase de solicitud mediante la cual el socio líder en asociación con el consorcio del proyecto, determinó la metodología y las actividades que probablemente conducirían a los productos, resultados e impactos requeridos. Esto también determinó los siguientes eventos del modelo lógico.

Losaportes clave del proyecto fue la financiación del programa Erasmus + KA2 que permitió que la asociación se uniera, que se realizaran los recursos de enseñanza (docentes) que llevaron a cabo durante la investigación y el desarrollo de los materiales, además de el grupo de estudiantes que se participaron para fines de prueba.

Durante el proyecto, se llevaron a cabo lasactividades clave. Comenzando con el análisis de la situación actual en los países socios con respecto al aprendizaje de habilidades digitales, que se llevó a cabo a través de encuestas en línea con profesores y alumnos. Los socios también dedicaron tiempo a realizar investigaciones bibliográficas sobre las mejores prácticas actuales y el desarrollo de estudios de casos que guiaron el desarrollo de los materiales y estrategias de aprendizaje digital utilizados para mejorar las habilidades de los maestros y estudiantes. Estas estrategias y materiales de aprendizaje se probaron en un aula antes de convertirse en un libro electrónico para su difusión entre las partes interesadas.

El libro electrónico fue uno de los principalesresultados del proyecto junto con una mayor comprensión del aprendizaje digital entre los maestros, estudiantes y demás personal que participó en el proyecto. Esto luego proporcionó los resultados del personal docente calificado y los estudiantes calificados consiguiendo habilidades digitales más fuertes para ayudarlos con su empleabilidad.

Finalmente, unimpacto regional deseado por todos los socios fue proporcionar una mano de obra más capacitada digitalmente hablando en las regiones participantes. Si bien la recopilación de datos cuantitativos sobre este impacto es compleja, en el proyecto han participado una gran cantidad de maestros y estudiantes, lo que ha llevado a un mayor conjunto de habilidades que matemáticamente ha aumentado las habilidades digitales promedio de los que están dentro de la región.

Estas experiencias de digitalización abrieron las mentes de maestros y estudiantes para soluciones simples y de uso diario. No siempre se trata de plataformas, sino, por ejemplo, de usar Youtube (la mayor plataforma de aprendizaje generada por los usuarios en este mundo) e imágenes y texto, compilados en libros electrónicos con diferentes formatos. Aunque no es nada nuevo en el mundo digital, las realizaciones pedagógicamente utilizables de estas técnicas son raras.

KPI’s

Los KPI planificados dentro del formulario se detallan a continuación:

KPI

Número

Profesores involucrados

200

Profesores en el TNLA

25

Estudiantes en grupos de trabajo nacionales

110

Educadores en eventos nacionales / multiplicadores

200

Responsables en eventos nacionales / multiplicadores

10

Educadores usando los productos desarrollados

1000

Representantes de educación, políticos y económicos en la Conferencia de clausura (Berlín)

30

Otras partes interesadas en la conferencia final (Berlin)

20

Educadores y formadores que han participado en total

2450

Los KPI reales se detallan en la tabla a continuación, divididos en elementos y países individualmente:

KPI

Esperados

DE (BfW)

DE (RV)

ES

CZ

UK

Totales

Profesores involucrados

200

27

29

66

40

30

192

Profesores en el TNLA

25

7

4

6

2

11

30

Estudiantes en grupos de trabajo nacionales

110

40

40

23

47

19

169

Educadores en eventos nacionales / multiplicadores

200

25

25

19

47

10

126

Responsables en eventos nacionales / multiplicadores

10

30

30

13

3

5

81

Educadores usando los productos desarrollados

1000

395

15

50

-

20

480

Representantes de educación, políticos y económicos en la Conferencia de clausura (Berlín)

30

35

n/a

n/a

n/a

n/a

35

Otras partes interesadas en la conferencia final (Berlín)

20

5

n/a

n/a

n/a

n/a

5

El proyecto también tenía algunos indicadores cualitativos para definir el éxito con:

1. La mejora de las competencias de los profesores de FP para ofrecer aprendizaje digital

2. La mejora de las competencias de los estudiantes de FP en el campo del aprendizaje digital.

3. La captación y uso de los productos intelectuales de ModuSOL

4. El aumento de la colab0ración y relaciones desarrolladas

Como se puede ver en los indicadores finales, algunos de los KPI esperados del proyecto estuvieron ligeramente por debajo debido a varias razones, sin embargo, otros KPI estuvieron muy por encima de las expectativas. Si bien la cantidad de maestros que participaron en el proyecto fue ligeramente menor de lo esperado (solo un 4% menor), el proyecto reunió a un 20% más de maestros en las actividades de aprendizaje transnacionales que habíamos considerado durante el proceso de solicitud. Dados los beneficios de los maestros de varias organizaciones, regiones y países que trabajan juntos, estamos extremadamente satisfechos con esta mejora.

Desde el principio, sabíamos que cumplir con nuestros KPI esperados durante el multiplicador y los eventos nacionales sería difícil y esto se puede ver con los números. Desafortunadamente, la demanda de tiempo de los maestros es extremadamente alta, especialmente durante septiembre / octubre, cuando se producen eventos multiplicadores junto con el regreso al nuevo año académico que condujo a números más bajos de lo esperado. Esto se compensa con números de difusión que muestran un alcance más alto de lo que originalmente esperábamos, y genera conciencia sobre el proyecto y sus resultados entre muchas de las industrias y sectores relevantes. Otra compensación incluye un mayor número de responsables en eventos que esperamos ayuden con la sostenibilidad a largo plazo y la explotación de los resultados del proyecto a través de métodos en cascada desde responsables hasta maestros en el aula.

Del mismo modo, dado que el libro electrónico se ha publicado al final del proyecto, el número de quienes lo usan es bajo, sin embargo, con las expectativas de explotación a largo plazo, esperaríamos que esto crezca sustancialmente después de la finalización formal del proyecto.

La mayoría de los indicadores cualitativos se mencionan a lo largo de este libro electrónico, sin embargo, la asociación ha desarrollado continuamente sus relaciones durante todo el proyecto y, de hecho, dos socios ahora están cooperando en otro proyecto Erasmus + KA2 (convocatoria 2019) en un área de aprendizaje completamente diferente debido a su participación en Modusol. Otras notas sobre indicadores cualitativos:

Fue muy importante para RegioVision obtener sugerencias para su propia práctica a través de las reuniones y actividades de aprendizaje. Hubo un gran interés entre los educadores en aprender a desarrollar módulos de aprendizaje junto con maestros y estudiantes.

También en Alemania, 200 docentes y formadores están utilizando las actividades del proyecto Modusol y los videos resultantes para inspirar a los alumnos y aprendices a establecer la explotación a largo plazo de los resultados del proyecto. Una ONG enfocada en el aprendizaje modular en educación profesional también está buscando implementar los resultados del proyecto utilizando el eBook en su sede en Berlín. Esto proporciona un alcance adicional de hasta 2000 estudiantes en la región.

Productos intelectuales

El proyecto entregó una serie de resultados intelectuales desarrollados por el consorcio.

Producto intelectual 2

Como la Agencia Nacional eliminó el Producto Intelectual (IO) 1, el consorcio mantuvo la numeración de IO tal como estaba en la solicitud para facilitar la referencia, por lo tanto, el primer IO trabajado fue IO2. El consorcio llevó a cabo parte del trabajo requerido para IO1, que consistía en llevar a cabo una auditoría básica de habilidades y comprensión de los maestros y estudiantes locales sobre su nivel actual de competencia digital que guio el resto del proyecto. Los resultados de este análisis preliminar están disponibles para su revisión, sin embargo, no forman parte de los resultados oficiales del proyecto.

Una conclusión clave de la encuesta preliminar fue

Antes de realizar esta encuesta, la suposición de la asociación del proyecto radicaba en que las plataformas de aprendizaje electrónico son hoy en día muy conocidas y muy utilizadas. Pero nuestra encuesta nos mostró que entre los educadores y aprendices, el aprendizaje electrónico no es tan conocido como se esperaba por lo general.

La entrega clave de IO2 fue el desarrollo de un concepto didáctico-metodológico que formaría la base de los escenarios de aprendizaje que tendrían lugar durante la primera Actividad de Aprendizaje. Se pueden encontrar detalles más completos sobre el Producto Intelectual 2 en otra parte de esta publicación.

Producto intelectual 3 -

IO3 se ejecutó a partir del IO2, identificando durante los Talleres para Estudiantes en Santander, ES y Praga, CZ, ejemplos de mejores prácticas en el uso de tecnologías digitales en el aprendizaje. Durante los 6 días de duración total de estas actividades de aprendizaje a las que asistieron numerosos maestros y personal de las organizaciones asociadas, se eligieron cuatro herramientas clave que representaban diferentes herramientas; una plataforma, un cuestionario, una aplicación y un lenguaje: las herramientas fueron Slack, Kahoot !, Microsoft Translator y Markdown.

Para cada una de las herramientas identificadas, el consorcio documentó información sobre el uso de las pautas para los no usuarios junto con estudios de casos que muestran ejemplos de cómo se utilizaron durante las actividades de aprendizaje. Con suerte, esta información guiará a los nuevos usuarios a través del proceso de uso de estas herramientas y les ayudará a integrar nuevas herramientas digitales en sus procesos de aprendizaje.

Durante las actividades de aprendizaje transnacional en Santander y Praga, se tomaron muchos videos que muestran el viaje de aprendizaje de los maestros a medida que se discutieron, investigaron y utilizaron nuevas herramientas. En este momento, quedo plasmado que muchos de los maestros presentes (y muchas personas en general) eran más consumidores de contenido digital que creadores y hubo muchas discusiones sobre cómo editar el video creado en fragmentos de microaprendizaje para facilitar el consumo. Afortunadamente, uno de los maestros presentes era un experto en video y ayudó y guio en la creación de instrucciones para que los maestros editen videos que luego podrían transmitirse a los alumnos. Estas pautas se ampliaron e integraron como un apéndice de IO3 para ayudar a los lectores y proporcionar un mayor aprendizaje sobre la grabación, edición y publicación de videos.

Producto intelectual 4 - Concepto didáctico-metodológico y escenarios de aprendizaje para aprendices

IO4 consistía en que el consorcio buscase las mejores prácticas para el desarrollo y la planificación de unidades de enseñanza. Basado en la relación de ZIMOR, el consorcio identificó ocho ejemplos, todos divididos en los conceptos clave de ZIMOR de

- Apuntar

- Contenido

- Métodos

- Organización

- Consulta de resultados

- Realimentación

Las 8 mejores prácticas fueron detalladas y probadas dentro de este IO, para proporcionar nuevas ideas y sugerencias para la integración del aprendizaje digital en el aula y el taller. Durante este tiempo, se supo que incluso aquellos estudiantes difíciles de alcanzar, que luchan con entusiasmo dentro del aula, pueden inspirarse en algo nuevo. Un socio descubrió que permitir que los alumnos crearan sus propios videos cortos de aprendizaje para sus propios compañeros, cambió drásticamente la energía dentro del aula y comprometió a los alumnos que hasta ese momento habían sido difíciles de entusiasmar.

Si bien el proyecto analizó ocho ejemplos diferentes, un aprendizaje clave fue que diferentes herramientas y procesos funcionaron mejor para diferentes alumnos, maestros y aulas. El consorcio recomendaría que los maestros experimenten con diferentes herramientas digitales para explorar qué funciona mejor para qué grupo de alumnos en qué aula y no desanimarse por el uso de una herramienta que no funcionó para ese escenario en particular.

Actividades de aprendizaje

Como se menciona en otra parte de este documento, el proyecto Modusol utilizó dos actividades de aprendizaje transnacionales para el personal docente de las organizaciones asociadas y las organizaciones de aprendizaje en la región de socios.

Se llevaron a cabo dos actividades de aprendizaje transnacionales en Santander (ES) en septiembre de 2018 y Praga (CZ) en diciembre de 2018. A las actividades de aprendizaje asistieron 28 maestros en total.

La actividad inicial en Santander analizó las herramientas que los asistentes usaban actualmente como parte de su proceso de enseñanza. Herramientas como Kahoot!, Slack, Microsoft Translator, Moodle, Microsoft Sway y varias aplicaciones para móviles de edición de video fueron discutidas e investigadas. Los maestros que participaron buscaron los mejores métodos para enseñarse mutuamente sobre cada herramienta y el video fue el método principal elegido: los maestros luego grabaron, editaron y distribuyeron videos cortos de cada herramienta para recibir comentarios de otros participantes. La retroalimentación incluyó el contenido del video de aprendizaje y cómo se podrían usar dentro del aula.

La segunda actividad en Praga se concentró en un mayor desarrollo de estas ideas en ideas listas para el aula, y una mayor investigación en otras herramientas en línea como Duolingo, Mentimeter, SurveyMonkey y otros que podrían ser de ayuda dentro del aula. Los participantes, la mayoría de los cuales también participaron en la actividad de Santander, volvieron a profundizar en las posibilidades de usar estas herramientas dentro del aula y las usaron ellos mismos para desarrollar cuestionarios y formularios de comentarios que serían relevantes para los alumnos.

Se aprendió mucho durante las actividades de aprendizaje que cada socio enmendará en proyectos futuros, pero la mayoría de los maestros estaban razonablemente contentos con las actividades y aprendieron lo suficiente como para que valieran la pena. Para obtener datos de evaluación sin procesar de las Actividades de aprendizaje, consulte el Anexo II.

Después de las Actividades de aprendizaje, los socios identificaron los siguientes cambios que harían en su organización:

1. Un socio está desarrollando un curso interno para todo su personal en habilidades y métodos didácticos similares a los aprendidos en el proyecto ModuSol.

2. Un socio ya está produciendo contenido de aprendizaje digital entre formadores y alumnos con formadores que utilizan más herramientas en línea en sus cursos.

3. Un socio ha utilizado su aprendizaje de ModuSol en otros proyectos.

Beneficios imprevistos

Durante la implementación del proyecto, los socios y maestros involucrados en la entrega identificaron varios beneficios imprevistos. Si bien estos resultados cualitativos no forman la base de los indicadores de desempeño del proyecto, sí muestran que a veces los KPI establecidos durante la aplicación de cualquier proyecto no son la única medida para cuantificar el éxito del proyecto.

1. Participación del estudiante en BfW

Durante las sesiones del taller en BfW, un maestro notó que los alumnos que a veces eran problemáticos dentro de las clases y sufrían problemas de confianza, se inspiraron en la creación y el uso del video autogenerado como herramienta de aprendizaje entre pares. El maestro descubrió que estos estudiantes, generalmente desconectados, comenzaban a participar en todas las actividades de la clase con propósito y entusiasmo, ya que se les ordenó desarrollar contenido de video para enseñarles a sus compañeros una cierta técnica de construcción.

1. Amistades transnacionales de enseñanza

Si bien el proyecto siempre esperó que los participantes dentro de las Actividades de Aprendizaje expandieran sus redes transnacionales, descubrimos que numerosos maestros se han mantenido en contacto después de las actividades y, de hecho, algunos han organizado y planeado unas vacaciones comunes en la República Checa. Esta continuación de las amistades solo puede beneficiar a los maestros (y estudiantes) a medida que continúan aprendiendo informalmente sobre métodos, procesos y mejores prácticas de otros países.

1. Motivación del estudiante

Siempre se esperaba que mejorar la motivación de los estudiantes fuera un resultado del proyecto, sin embargo, los socios descubrieron que la motivación y el compromiso de los estudiantes para un tema mejoraron enormemente cuando fueron los creadores de contenido. Los estudiantes también hablaron acerca de tener una relación diferente con sus maestros con el cambio en el enfoque en el aula.

1. Redes de partes interesadas asociadas

Un socio descubrió que el proyecto había desarrollado aún más sus redes locales de partes interesadas, y que las escuelas externas y los capacitadores de la compañía estaban mostrando un mayor interés en conectarse aún más con el socio en el tema: su red con socios locales de partes interesadas se estaba fortaleciendo.

Impacto

Término corto

El proyecto encontró numerosos impactos a corto plazo, algunos que se esperaban desde el principio y otros que ocurrieron inesperadamente.

1. Algunos maestros con poco conocimiento técnico y muchas reservas se inspiraron para interesarse mucho en los métodos recientemente desarrollados para mejorar su enseñanza.

2. Los docentes participantes descubrieron que trabajar junto con colegas europeos e intercambiar ideas y experiencias era extremadamente beneficioso para su propio desarrollo personal.

3. A medida que las actividades del proyecto se desarrollaron en inglés, aumentaron las habilidades lingüísticas de los participantes que no hablan inglés.

4. El concepto de comunicación entre un profesor y un alumno dentro del contenido de enseñanza-aprendizaje se enriqueció con la generación de contenido de aprendizaje digital dentro de un equipo.

5. Los maestros mejoraron sus habilidades digitales y de aprendizaje electrónico.

6. A medida que los maestros se convirtieron en moderadores y asistentes en el aprendizaje con nuevos métodos, mejoraron sus habilidades de comunicación.

7. Los estudiantes que aprenden la motivación aumenta a medida que experimentan momentos de aprendizaje innovadores.

8. Estar involucrado en un proyecto europeo (para socios que generalmente no participaban en proyectos europeos) motivó a todos los miembros de la organización.

9. Se descubrió que las ideas desarrolladas eran extremadamente útiles para enseñar a los migrantes.

10. El proceso de transferencia de conocimiento y la adquisición de conocimiento de los estudiantes se hizo más rápido.

A largo plazo

Como este informe se escribió hacia el final del desarrollo del proyecto, solo podemos analizar los impactos a largo plazo esperados basados en nuestro conocimiento en este momento. Las expectativas clave son:

1. Algunos de los procesos de aprendizaje y enseñanza desarrollados y probados se implementarán dentro del proceso de enseñanza regular (no digital) (cuestionarios generados por los estudiantes, generación de contenido de video, evaluación de clase en línea, etc.)

2. La idea general de colaborar con instituciones y organizaciones europeas se consolida positivamente y se confirman los beneficios de una asociación de proyecto en la que se intercambian ideas, conocimientos y experiencias. (Este impacto es a través del socio que no había estado involucrado en muchos proyectos Erasmus de antemano).

3. El cambio de la relación entre estudiantes y maestros a través del aprendizaje generado por los estudiantes y el aprendizaje entre pares conducirá a aumentar la motivación y el compromiso y, con suerte, a un gran logro y retención.

4. Se ha demostrado que los procesos y métodos son de gran ayuda en el aprendizaje e integración de los alumnos migrantes, lo que será un beneficio para el alumno y la sociedad local.

5. Ahora existe una relación más positiva con el uso de herramientas de educación digital y la educación de grupos de estudiantes desfavorecidos.

6. Mayor fortalecimiento de las habilidades requeridas para trabajar en un entorno internacional y / o transnacional.

Difusión

La difusión tuvo lugar en todo el proyecto y en todos los socios. Cada socio mantuvo un diario de difusión que se envió al coordinador del proyecto cada tres meses para garantizar que la difusión se mantuviera a la vanguardia de las mentes de la asociación.

La difusión usó muchas herramientas y formatos diferentes que incluyen:

- Medios impresos y de difusión tradicionales.

- Artículos en línea

- Redes sociales

- Cara a cara en las reuniones.

- Presentaciones formales

El alcance del proceso de difusión es difícil de determinar con algún nivel de precisión, especialmente para los eventos en línea, sin embargo, se pidió a los socios que proporcionaran cifras de compromiso que fueran lo más precisas posible, cuyos resultados se detallan a continuación.

Socio

Alcance

BfE, DE

5,000

Regiovision, DE

200

Institut Inpro, CZ

❖

Decroly, ES

20,000

D&A, UK

1,332

El alcance general de más de 26,000 muestra el nivel de difusión y generación de conciencia que tuvo lugar en el proyecto. Si bien el desarrollo, la ejecución, los resultados y los resultados del proyecto son los entregables clave para el proyecto, garantizar que los socios generen conciencia del proyecto y sus resultados asegura su longevidad y sostenibilidad después de la finalización del proyecto.

Valorización

La valorización y la explotación a largo plazo del proyecto continuarán después de la conclusión de este, sin embargo, al momento de redactar este documento es difícil determinar los beneficios clave de valorización a largo plazo.

Sin embargo, debido a la gran cantidad de difusión llevada a cabo en el proyecto y el alcance de los asistentes a los eventos y conferencias multiplicadores del país socio, podemos suponer que los resultados del proyecto seguirán vigentes una vez finalizado el proyecto, y que el los aprendizajes se integrarán en los sistemas educativos locales y regionales con la esperanza de que las recomendaciones y los aprendizajes también se expandan transnacionalmente fuera de las fronteras de los países socios.

Como ejemplo, una parte interesada clave que se reunió con la asociación fue el Consejero Regional de Educación de Cantabria, que se interesó mucho en el proyecto. Miembros de organizaciones nacionales también estuvieron presentes en algunos eventos regionales multiplicadores, incluyendo el Sindicato de Trabajadores de la Industria de la Construcción, empresas de capacitación, representantes del fondo social de la Industria de la Construcción y varias ONG con un enfoque en grupos de aprendizaje desfavorecidos en Berlín. Estos asistentes y partes interesadas ayudarán a expandir los resultados del proyecto fuera de las regiones de la asociación.

Recomendaciones

Para profesores

Carreras o cursos? ¿Cuál es su estrategia organizacional?

¿Está brindando a los estudiantes la oportunidad de tomar cursos en materias de su interés o está impartiendo cursos para preparar a sus estudiantes para una carrera positiva con una base sólida de habilidades laborales requeridas? Si este último considera los pronósticos del Foro Económico Mundial de que los trabajadores futuros (y actuales) deben ser ‘aprendices ágiles de por vida’ con la capacidad de utilizar los requisitos digitales que los empleadores buscan ahora.

Pero, ¿qué son las ‘habilidades digitales’? La frase puede tomar varias formas y significados. En primer lugar, las habilidades digitales pueden referirse a conjuntos de habilidades específicas y especializadas requeridas para carreras e industrias específicas, como el uso de software específico para diseñadores gráficos o modeladores 3D, o el uso de sistemas de reserva específicos para trabajadores de recepción en el mostrador de recepción de un hotel . Estas habilidades son clave para el empleador o la industria específicos, sin embargo, Modusol estaba dirigido a las habilidades digitales esenciales que todos los futuros trabajadores requerirán para el empleo.

El gobierno del Reino Unido ha definido cinco categorías de habilidades digitales esenciales para su uso tanto en la vida como en el empleo:

1. Comunicación

2. Manejo de información y contenido

3. Transacciones

4. Resolución de problemas

5. Estar seguro y legal en línea

Otros países además del Reino Unido pueden tener sus propios marcos digitales específicos disponibles, por lo tanto, se recomienda que busque información específica de su propia región del país antes de tomar cualquier otra medida. También debe considerarse si su región tiene un gran empleador que puede ser un empleador mayoritario en el área, y cuáles son sus requisitos específicos, pero con el propósito de proporcionar a los alumnos las habilidades esenciales clave, este documento se centrará en las habilidades esenciales identificadas encima.

El aprendizaje digital no necesita ser un flujo de aprendizaje separado dentro de las organizaciones. Durante el proyecto Modusol, los socios encontraron un gran beneficio en la integración de las habilidades de aprendizaje digital directamente en el plan de estudios primario del alumno, que incluye:

- Asignar a los alumnos la creación y edición de sus propios videos de instrucción para el aprendizaje entre pares. Después de algunas instrucciones básicas sobre la creación y edición de video usando sus teléfonos móviles, a los estudiantes se les dio la tarea de crear un video instructivo de una habilidad en su plan de estudios primario (por ejemplo, en Alemania, los estudiantes de construcción crearon videos sobre cómo colocar ladrillos ), que luego se transmitieron a sus compañeros para su propio aprendizaje y comentarios.

- Apoyar el aprendizaje del plan de estudios primario mediante el uso de herramientas de prueba como Kahoot! (Https://kahoot.com/) para involucrar a los alumnos en el desarrollo de sus propios cuestionarios para sus compañeros sobre un tema específico dentro del plan de estudios primario. Un ejemplo del Reino Unido involucra a estudiantes de cuidado que desarrollan cuestionarios para sus compañeros de clase sobre un tema que estaban aprendiendo en su plan de estudios primario.

Los maestros directamente involucrados en el proyecto también han proporcionado sus propias recomendaciones individuales para sus compañeros:

1. La idea de cambiar tu rol en el aprendizaje puede ser difícil o temerosa, pero mejorará tus habilidades y te ayudará a agregar nuevas habilidades.

2. El uso de la gamificación en la educación como método adicional de aprendizaje aumentará la motivación de los estudiantes.

3. La producción de contenido de aprendizaje mediante el uso de herramientas digitales cambia la idea de aprendizaje entre los estudiantes y puede motivarlos.

4. Cambiar las habilidades digitales existentes de los estudiantes que han aprendido principalmente como consumidores de contenido digital hacia la educación, los hace más profesionales y es un valor agregado adicional que recibieron de sus estudios.

5. Los maestros deben probar los nuevos métodos sin reservas y aplicarlos de manera simple en sus propias lecciones. Los estudiantes pueden estar bien motivados por la participación directa en el diseño de la lección.

6. No tengas miedo de probar cosas nuevas. No tenga miedo de viajar al extranjero para su propia educación y, lo que es más importante, no subestime sus habilidades técnicas y lingüísticas.

Para estudiantes

Saber manejar las redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram y Snapchat no significa que tenga las habilidades digitales para sobrevivir en el mundo laboral futuro; sin embargo, ¡es un buen comienzo!

El (1) (http://ec.europa.eu/social/BlobServlet?docId=15617&langId=en) sugiere que en 2014 alrededor del 40% de las personas en los 28 países de la UE tenían habilidades digitales bajas o nulas (divididas en un poco más del 30% para Alemania y el Reino Unido, un poco más del 40% para España y la República Checa), mientras que un poco más del 30% de la fuerza laboral dentro de la UE28 tenía poca o ninguna habilidad digital. Al agregar estas habilidades digitales a su conjunto de habilidades, puede ser mucho más empleable y sobresalir en el competitivo mundo laboral. Recuerde que incluso si la carrera a la que apunta no se ha movido hacia la digitalización, al tener estas habilidades y las que necesita para su carrera, se destacará por encima de otros candidatos potenciales para roles específicos y, por lo tanto, aumentará sus oportunidades.

Los involucrados en el proyecto también proporcionaron las siguientes recomendaciones:

1. Aprender puede ser divertido si te conviertes en parte del proceso. Solicite a sus maestros talleres en los que produzcan contenido juntos. Esto te dará algunas habilidades “adicionales” durante tus estudios / entrenamiento.
❖

2. Comprenda que el maestro está trabajando como una guía donde el estudiante es el responsable del proceso de aprendizaje.
❖

3. Esté abierto a los nuevos métodos y trabaje en equipos creativos con los maestros.
❖

4. El aprendizaje es una calle de doble sentido, no solo los estudiantes aprenden sino también los maestros. Si no son tan hábiles en tecnología como usted, puede ayudarlos. De la misma forma que te ayudan con tus estudios.

Para directores de escuela

Los socios descubrieron durante el proyecto que obtener el apoyo de los directores y gerentes de las escuelas es clave para mejorar la capacitación de los alumnos con desventajas particulares, ya que para hacer esto, las habilidades de los maestros deben abordarse primero. Algunos socios se sometieron a un análisis de habilidades de su personal docente como parte de una gran visión general de la Estrategia Digital, con el fin de determinar dónde los maestros necesitan recibir CPD para mejorar sus habilidades. Los directores y gerentes de las escuelas entendieron que la capacitación de los alumnos en esta área comienza con la capacitación de sus maestros.

La asociación recomendaría a todos los directores de escuelas que buscan mejorar las habilidades digitales de sus alumnos que consideren algunos de los siguientes pasos:

1. Antes de considerar los requisitos de habilidades digitales de los alumnos, realice una auditoría de las habilidades digitales de los docentes. Identifique dónde están las brechas y use sesiones de DPC para mejorar a los maestros antes de considerar a los alumnos. En el Reino Unido, el Consejo Nacional de Organizaciones Voluntarias ha desarrollado un conjunto de herramientas para auditorías de habilidades digitales que es detallado y completo y se publica bajo una Licencia Internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 para uso de todos. Este kit de herramientas puede proporcionar un marco sólido para identificar la información que necesita buscar y cómo desarrollar una estrategia de aprendizaje para mejorar las habilidades. La Open University también proporciona una lista de verificación básica para identificar la alfabetización digital como lo hace el SVCO.

2. Desarrolle una matriz de habilidades digitales que contenga un requisito mínimo de resultados de aprendizaje que los alumnos deben alcanzar durante su tiempo en la educación. Considere el uso del nivel básico de habilidades como base, superponiendo todos los requisitos específicos del sector.

3. Comience desde abajo. Especialmente para los maestros que pueden no ser tan alfabetizados técnicamente, un gran impulso de nuevos aprendizajes e información puede dar lugar a una reacción negativa, por lo tanto, comenzar de forma facil y simple, y desarrollar planes de aprendizaje individuales para los maestros que reflejen sus habilidades digitales actuales y donde lo deseen terminar.

Considere el siguiente proceso para el desarrollo de una estrategia de habilidades digitales:

1. Con los maestros, compañeros directores de escuela, departamentos de educación del gobierno y otras partes interesadas relevantes, lleve a cabo nuestra investigación e identifique losrequisitos de habilidades clave para su personal (tanto de enseñanza como de apoyo).
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2. Audite al personal actual con respecto a los requisitos de habilidades clave identificados para determinar dónde debe llevarse a cabo el CPD y el aprendizaje. La auditoría también puede identificar los pensamientos y sentimientos del personal sobre los requisitos de habilidades digitales en sí mismos, que pueden ser útiles mientras se avanza en el proceso.
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3. Revise los resultados de la auditoría con los requisitos de habilidades clave e identifique las necesidades de aprendizaje requeridas por el personal, divididas en sesiones individuales de CPD. Desarrolle estas sesiones de CPD conresultados de aprendizaje que se relacionen con los requisitos de habilidades clave.
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4. Desarrollarplanes de aprendizaje individuales con personal vinculado a las sesiones de CPD identificadas en la tarea anterior.
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5. Una vez que se complete la DPC, repita la auditoría de habilidades para determinar el éxito.
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staffAuditModel.png “Ilustración del modelo de auditoría del personal”

Los involucrados en el proyecto también proporcionaron estas recomendaciones individuales:

1. Es muy importante integrarlos en el proceso, a quién debería trabajar con él.

2. La evaluación es importante para seguir el proceso y la intervención.

3. Aclare qué herramientas cubren mejor sus necesidades antes de comprar software y hardware.

4. Dé tiempo a los maestros para comprender los nuevos métodos y crear los requisitos técnicos previos.

5. El desarrollo profesional continuo de los docentes es tan importante como lo es para los alumnos. Darle a los maestros la oportunidad de evolucionar, mejorar y aprender algo nuevo en el campo solo puede traer beneficios.

6. Se deben probar metodologías innovadoras de aprendizaje y enseñanza.

Para responsables políticos

Las habilidades digitales son una de las habilidades clave requeridas para la mano de obra actual y el crecimiento económico. La política estratégica del mercado único digital de la Comisión Europea establece que "una economía digital fuerte es vital para la innovación, el crecimiento, el empleo y la competitividad europea. La difusión de lo digital está teniendo un impacto masivo en el mercado laboral y los tipos de habilidades necesarias en la economía y sociedad "(Mercado Único Digital - Comisión Europea, 2019) [1]

[2]: Mercado Único Digital - Comisión Europea. (2019) Habilidades y empleos digitales - Mercado único digital - Comisión Europea. [en línea] Disponible en: https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/policies/digital-skills [Consultado el 7 de junio de 2019].

La Agenda de aptitudes para Europa publicada por la Comisión en junio de 2016, se propone mejorar la calidad y la pertinencia de la formación de aptitudes, para hacer que las habilidades y calificaciones sean más visibles y comparables y avancen las habilidades de inteligencia, documentación y opciones informadas de carrera. Digital Skills and Jobs Coalition es la nueva iniciativa del buque insignia entre otras iniciativas que se presentaron.

El Marco de competencia digital 2.0 proporciona información sobre las competencias digitales clave en 5 áreas:

1. Información y alfabetización digital.

2. Comunicación y colaboración.

3. Creación de contenido digital.

4. Seguridad

5. Resolución de problemas

Todas estas habilidades y competencias son requisitos clave para la empleabilidad actual y futura y es imperativo que las escuelas y las organizaciones de aprendizaje ofrezcan oportunidades para el desarrollo de habilidades a todos los estudiantes y al personal para impulsar la economía europea.

Los países europeos individualmente están desarrollando sus propios marcos de habilidades digitales esenciales, sin embargo, el Gobierno del Reino Unido Marco de habilidades digitales esenciales por sus diversos niveles de alfabetización digital. Se espera que la investigación, las pruebas y la evaluación de los métodos descritos en esta publicación puedan proporcionar un marco central de ideas para la discusión e implementación de los formuladores de políticas. A continuación se muestra un resumen clave del marco de habilidades digitales esenciales del Gobierno del Reino Unido:

- Habilidades de la Fundación Digital

- Comunicando

- Manejo de información y contenido.

- Transacciones

- Resolución de problemas

- Estar seguro y legal en línea

Todo lo anterior tiene habilidades tanto para la vida como para el empleo y es un buen punto de partida para la discusión.

Los participantes del proyecto también sugirieron las siguientes recomendaciones:

1. Los políticos deberían permitir el intercambio de experiencias con el aprendizaje innovador al reunir a los actores de la educación. La idea de “Educación 4.0” como un eslogan es popular en los medios y publicaciones, pero las partes interesadas deben consultar sobre las necesidades eficientes e individuales de las instituciones, especialmente las pequeñas y medianas instituciones están limitadas por esto. Solo cofinanciar la digitalización de la educación no cubrirá las necesidades, ya que las necesidades son muy individuales. Este y otros proyectos similares que brindan este tipo de asistencia deberían ser impulsados y alentados por los responsables políticos. Los ejemplos de mejores prácticas para probar e implementar el aprendizaje digital pueden ser útiles para otros en la decisión de lo que se necesita.

2. Promover el desarrollo de nuevos métodos a través de nuevos proyectos y equipos técnicos. Permitir libertad en el currículum.

3. Como lo demuestran las actividades de aprendizaje transnacional para docentes y los talleres de aprendizaje nacionales para estudiantes, las tecnologías digitales y las herramientas digitales pueden ser realmente útiles para enseñar a grupos desfavorecidos. Este esfuerzo debe ser apoyado y proyectos como estos deben promoverse para llegar a la mayor cantidad de personas posible

Anexos

Anexo I - Datos de comentarios de la reunión

Utilizamos las siguientes preguntas a todos los participantes en las reuniones transnacionales de socios. Las respuestas se detallan en la tabla a continuación.

1. ¿Cómo fue la calidad del programa de trabajo, los plazos de información, los medios logísticos utilizados y ofrecidos antes de la reunión? [insuficiente, promedio, bueno, muy bueno, no sé]

2. ¿Cómo evalúa la organización logística de la reunión (la estructura, los descansos, etc.) [escala variable entre 1–100]

3. ¿Cómo evalúa la preparación sustancial de la reunión por parte de la asociación? [escala móvil entre 1–100]

4. ¿Qué tan satisfecho está con los resultados de la reunión? [escala móvil entre 1–100]

5. ¿Qué tan satisfecho está con la gestión del proyecto? [escala móvil entre 1–100]

6. ¿Cómo fue el papel de los coordinadores del proyecto en términos de capacidad de comunicación y motivación de los socios del proyecto y síntesis de los objetivos y resultados? [insuficiente, promedio, bueno, muy bueno, no sé]

7. ¿Qué tan satisfecho está con la comunicación general en la sociedad? [escala móvil entre 1–100]

8. ¿Qué tan satisfecho está con la información para los próximos procesos y / o pasos del proyecto? [escala móvil entre 1–100]

9. ¿Qué tan satisfecho está con la reunión en general? [escala móvil entre 1–100]

10. ¿Cómo debe comprender su organización / precisión de las misiones / tareas antes de la próxima reunión transnacional? [insuficiente, promedio, bueno, muy bueno]

11. Cualquier otro comentario

1. EUSkillsAgenda  ↩

Notes

1. 1

2. 1