Erasmus+ Projekt:

Entwicklung von auf digitalen Modulen basierenden, selbstorientierten Lehr- und Lernarrangements für benachteiligte Zielgruppen

Impressum

Erasmus+ project: Development of digital module-based self-oriented teaching and learning arrangements for disadvantaged target groups – ModuSOL

© ModuSOL 2019

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This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Website: https://www.ModuSOL.eu

Facebook page: https://www.facebook.com/ModuSOL

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This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

Project No. 2017–1-DE02-KA202–004138

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Leading Partner of ModuSOL:

BERUFSFÖRDERUNGSWERK der Fachgemeinschaft Bau Berlin und Brandenburg Gemeinnützige GmbH Belßstraße 12, 12277 Berlin

Amtsgericht Berlin-Charlottenburg 97 HRB 40555

Geschäftsführerin: Gerrit Witschaß

Steuer-Nr.: 27/028/44115

Privacy Notice: We are committed to providing excellent service to all our prospects, customers and business partners. This includes the protection of your data. Information on the collection and processing of personal data can be found in our privacy policy: https://www.lehrbauhof-berlin.de/de/hinweise/datenschutz/.

Version 1.2 v. 10.09.2019

Compiled and programmed by Dr. Bernd Floßmann. Berlin in collaboration with all project partners

Vorwort und Einleitung

Dieses eBook ist das Ergebnis des europäischen Partnerschaftsprojekts ModuSOL im Rahmen des Erasmus + Programms, das von der Europäischen Kommission unterstützt wird.

Die europäischen Partner in diesem Projekt, die über Erfahrungen und Fachkenntnisse in verschiedenen Bereichen der (beruflichen) Bildung und in der Arbeit mit Jugendlichen in den verschiedenen Regionen Europas verfügen, hatten die Idee, diese Kompetenzen/Fachkenntnisse zu bündeln und innovative modulbasierte Lernarrangements zu entwickeln, um Probleme des Lernens und Lehrens in den gegenwärtigen Lernkonzepten zu überwinden.

Grundsätzlich galt es Konzepte zu finden, bei denen Lernende und Lehrende gemeinsam handeln und gleichzeitig von der Entwicklung neuer oder der Verbesserung bestehender Kompetenzen profitieren.

Beschreibung der Ausgangssituation

Die Veränderungen in der Gesellschaft und in der Industrie gehen mit neuen Anforderungen an das Lehren und Lernen einher.

Insbesondere in den traditionellen Berufen (wie dem Handwerk) wächst die Zahl der Auszubildenden mit Lernnachteilen. Das Ausbildungsniveau der Auszubildenden ist seit etwa 10 Jahren gesunken. Darüber hinaus sind die meisten der heutigen Auszubildenden junge Menschen, die aus bildungsfernen familiären Strukturen stammen. Etwa die Hälfte der derzeitigen Auszubildenden im Berliner Baugewerbe hat einen Migrationshintergrund. Aktuelle Veränderungen deuten darauf hin, dass sich diese Rate in den kommenden Jahren erhöhen wird. Der bestehende Bildungsprozess entspricht somit nicht mehr den neuen Anforderungen der Berufsausbildung der Jugend in Europa.

Daher sind effektive Bildungsstrategien, Konzepte und innovative Lernansätze, die zielgruppenorientierter und aktueller sind, für eine effizientere Integration und Einbeziehung dieser Lerngruppen erforderlich. Dies wird auch die Sicherung des Fachkräftebedarfs auf regionaler, nationaler und internationaler sowie auf europäischer Ebene fördern.

Innovative Lernprozesse erhöhen die Motivation der Auszubildenden und minimieren die Abbruchquote von Ausbildungen, die in vielen Branchen bei rund 40% liegt und eines der Hauptproblemfelder bei der Fachkräftesicherung darstellt.

Die in der bisherigen Praxis durch Lehrunterweisungen vermittelten Lerninhalte werden von lernbenachteiligten Auszubildenden kognitiv häufig nicht im ausreichenden Maße erfasst. Ausbilder stehen daher regelmäßig vor der Herausforderung alternative Ansätze der Wissens- und Kompetenzvermittlung in die Lehrunterweisung zu implementieren.

Andererseits bringen Auszubildende vielfältige Kompetenzen mit, die im Sinne eines ganzheitlichen Wissensmanagements für das Gruppenlernen in Kooperation mit den Lehrenden expliziert werden sollen.

Die Projektpartnerschaft reagiert mit diesem Projekt genau auf diese Herausforderungen, um die Digitalisierung noch intensiver in die Berufsbildung zu integrieren. Ein digitales, modulbasiertes, selbstorganisiertes Lernen im Sinne von “E-Learning 2.0”, das von Lehrern und Lernenden gemeinsam entwickelt wird, soll benachteiligte Zielgruppen immer stärker gleichberechtigt an der beruflichen Aus- und Weiterbildung beteiligen.

Dies bildet die Grundlage für die verstärkte Entwicklung der Selbststeuerungskompetenz durch eigenverantwortliche Gestaltung der Lernphasen, die Steigerung der Kommunikations- und Teamkompetenz durch Gruppenarbeit von Auszubildenden mit Trainern zusammen sowie die Steigerung der Medienkompetenz durch das Produzieren und die Realisierung digitaler Inhalte.

Hohe Selbststeuerungskompetenz hilft zukünftigen Fachkräften bei der Bewältigung von Arbeitsanforderungen, die zwar in ihren Zielen fremdbestimmt sind, deren Umsetzung jedoch in individueller Verantwortung liegen.

Solche Lehr- und Lernarrangements führen zu Veränderungen der Rolle des Ausbilders hin zum Moderator und Lernbegleiter und erweitern somit die Kompetenzen der Lehrenden.

Lehrer und Lernende bilden in ihrer gemeinsamen Arbeit und Interaktion die direkte Zielgruppe des Projekts.

Das indirekte Ziel sind Ausbilder in den Betrieben und Lehrer der Berufsschulen im Rahmen der Berufsorientierung, die an den Projektergebnissen teilnehmen, da sie die Projektprodukte auch nutzen können. Die entwickelten digitalen Inhalte geben einen neuen Einblick in reale Lernsituationen und vermitteln ein realistischeres Bild der Berufe, wodurch die berufliche Orientierung junger Menschen eine zusätzliche authentische Informationsgrundlage erhält.

Auch der Bedarf der Bau-Branche und der Wirtschaftspolitik insgesamt, an der Implementierung von innovativen digitalen Produkten, wird bedient.

Der transnationalen Zusammenarbeit kommt ebenso eine wichtige Rolle zu. Die Lehr- und Lernmethoden sind in den Partnerländern sehr unterschiedlich, da auch die Ausbildungssysteme sich unterscheiden. Jedes der Partnerländer steht jedoch vor ähnlichen Herausforderungen in der beruflichen Bildung. Der Abgleich unterschiedlicher Ausgangssituationen und der Ist-Stände der einzelnen Partnerländer, der vielfältigen Methoden, Herangehensweisen und Erfahrungen in der Umsetzung von digitalen modulgestützten selbstorganisierten Lernmethoden für benachteiligte Zielgruppen, mit besonderem Fokus auf die berufliche Bildung, führt zu einem so auf regionaler und nationaler Ebenen bisher nicht realisierten qualitativen Mehrwert des Projektes. Durch ihre komplementären Erfahrungen und Ansätze stellen die Partner eine effiziente Umsetzung der Projektziele sicher. Durch die Nutzung der Ergebnisse über die Projektdauer hinaus wird die transnationale Zusammenarbeit effektiv aufgebaut und gestärkt.

Die verschiedenen Phasen des Projekts (Startphase, Vorbereitungsphase, Planungsphase, Realisierungsphase und Evaluierungsphase) werden von klar strukturierten Methoden begleitet und konsolidiert: Regelmäßige Online-Fragebögen, Selbstevaluierungen, Projektreflexion, Kontrolle der Qualität und Vollständigkeit der Dokumente, Optimierte Terminplanung (z. B. per Doodle), Meilensteinplanung der Projektaufgaben, Projektbesprechungen zur Risikominimierung (Risikobeurteilung), Quartalsberichte zur Beurteilung und Bewertung der Finanzen, Einhaltung des Finanzcontrollings, strategische Pläne, optimierte Planung der Treffen und transnationale Lernaktivitäten.

Projektphasen und Kapitel des eBooks Alle verschiedenen Phasen der Projektpartnerschaft wurden durch Umfragen, Videos, Bewertungsinterviews, Konzepten, Skripten und in verschiedenen Aktivitäten auf nationaler und europäischer Ebene genau dokumentiert.

Das Teilen dieser Erfahrungen mit der Öffentlichkeit als Handbuch in einem eBook-Format und die Dokumentation der zweijährigen Projektlaufzeit, die im Oktober 2017 begann und im September 2019 endete ist das Ergebnis.

Die Hauptkapitel dieses eBooks sind im Wesentlichen die fünf geistigen Outputs (IO 1–5), die von den Partner erstellt wurden.

IO 1 Analyse

Diese gibt Auskunft über:

- Inhalt, Qualität und Wirkungen der pädagogischen Prozesse und ihre Ergebnisse,

- die bisherige Qualität und Inhalte der pädagogischen und didaktisch-methodischen Konzepte und Curricula zur Umsetzung der Lehrunterweisungen,

- die vorhandenen Qualifikationen und Kompetenzen der Ausbilder, vor allem in der Befähigung lernbenachteiligter Zielgruppen,

- bisher entwickelte Kompetenzen bei den Auszubildenden,

- Umsetzungsprobleme, offene Fragen und schon vorhandenen Lösungsansätze.

Die Analysestruktur wird vom BFW als Hauptverantwortlicher des IO1 erarbeitet und mit den Partnern koordiniert und realisiert.

IO 2 Didaktisch-methodisches Konzept und Curriculum für die Kompetenzentwicklung der Ausbilder:

- Erstellung eines Konzeptes für die Kompetenzentwicklung der Ausbilder

- Erstellung eines Curriculums für die Kompetenzentwicklung der Ausbilder

- Produktion eines Videos (inkl. Dreh- und Regiebuch)

Verantwortlich für das Arbeitspaket ist der Spanische Partner Decroly in Zusammenarbeit mit INSTITUT INPRO

IO 3 Handreichung für digitale Modulerstellung:

- Sammlung von Best Practice in der digitalen Anwendung in der Partnerschaft,

- Sammlung von Fallbeispielen aus den transnationalen Lernaktivitäten,

- Zusammenstellung und Zurverfügungstellung von einer Instruktion (als Video und E-Book) für die selbstständige Anwendung von Software zur Herstellung und Bearbeitung von digitalen Inhalten.

Verantwortlich für das Arbeitspaket ist der tschechische Partner INSTITUT INPRO.

IO4 Didaktisch-methodisches Konzept und Lernszenarien für die Auszubildenden

- Erstellung eines Konzeptes für die Kompetenzentwicklung der Auszubildenden,

- Erarbeitung von Lernszenarien für die Kompetenzentwicklung der Auszubildenden,

- Durchführung einer Testphase nach den nationalen Workshops und Ihre Auswertungen der Ergebnisse und ihre Wirkung auf die Auszubildenden,

- Produktion von Videos (inkl. Dreh- und Regiebuch).

Verantwortlich für das Arbeitspaket ist der deutsche Partner RegioVision.

IO5 Empfehlungshandbuch für den Ausbilder:

- Aus- und Bewertung der Ergebnisse der Outputs 1 bis 4,

- Aus- und Bewertung der Produkte aus den Outputs 1 bis 4,

- Aus- und Bewertung der transnationalen Lernaktivitäten und Meetings,

- Erstellung eines Evaluationskonzeptes zur Qualitätssicherung und zielorientierter Projektdurchführung,

- Zusammenführung der Ergebnisse zu einer Handlungsempfehlungsvorlage,

- Zusammenführung der Ergebnisse in einem Empfehlungshandbuch (E-Book-Format).

Verantwortlich für das Arbeitspaket ist der Partner aus dem Vereinigten Königreich D&A.

Jede Partnereinrichtung war für einen dieser Ausgänge hauptverantwortlich (gekennzeichnet in den folgenden Kapiteln). Gleichzeitig halfen alle Partner bei der Entwicklung, Bearbeitung, Prüfung und Dokumentation aller IOs.

Aktivitäten des Projekts

Die innovativen Konzepte, Lernszenarien und Lehrpläne wurden implementiert, getestet und mit Angestellten (hauptsächlich Lehrern) aus den Partnerintuitionen während zweier transnationaler Lernaktivitäten (TNLA) evaluiert.

Die erste TNLA fand im Oktober 2018 in Santander (Spanien) statt und befasste sich hauptsächlich mit den Inhalten von IO2 und IO4.

Die zweite TNLA fand im Dezember 2018 in Prag (Tschechische Republik) statt und befasste sich hauptsächlich mit den Inhalten von IO3.

Während dieser Aktivitäten produzierten die Teilnehmer (25 Personen pro Aktivität) als Ergebnis von Rollenspielen Unterrichtsvideos zu verschiedenen simulierten Situationen von Lernhindernissen und wie diese zu überwinden sind. Die Teilnehmer erhielten während dieser TNLAs Input zu didaktisch-methodischen Fähigkeiten (IO2 / IO4) und digitalen Fähigkeiten wie Aufnehmen, Bearbeiten, Schneiden, Hochladen und Veröffentlichen von Videos (IO3).

Anschließend implementierten sie diese Lern- und Lehrarrangements in ihren Einrichtungen mit Schülern/Auszubildenden in Teamarbeit.

Dies erklärt auch den Nutzen dieses Projektes für die beteiligten Schüler: Neue Rolle der Lehrer/Ausbilder beim Lernen als Lernpartner; Steigerung der Lernmotivation durch das Werden zum Produzenten von Lernmaterial, was die Einbeziehung in den Lernprozess bedeutet.

Dieses eBook enthält Videos:

- die die Atmosphäre der Lernaktivitäten zeigen,

- die Ergebnisse des Rollenspiels (Perspektivenwechsel) zeigen,

- die Steigerung der digitalen Fähigkeiten der Lehrer zeigen, da sie die Videos in Gruppen selbst produzierten,

- die von den Lernenden/Auszubildenden erstellten wurden, die sich aus dem Transfer der neuen Kenntnisse und Fähigkeiten der Lehrkräfte während der TNLAs ergeben

- die Bewertungsgespräche mit Lehrern und Lernenden zeigen

- die Verbreitungsaktivitäten (Multiplikatorveranstaltungen) mit Interessengruppen zeigen

Dies kann dem Leser dieses eBooks ein besseres Verständnis der Projektphasen und ihrer Umsetzung vermitteln.

Die Zusammenstellung verschiedener Lehrpläne, Konzepte, Regiebücher, Skripte und Videos kann ein Best-Practice-Beispiel für Institutionen und Unternehmen sein, die an einer Bereicherung ihres bisherigen Bildungsangebots interessiert sind.

Die Produktion und Untertitelung der Videos, die hier verlinkt sind, wurden von allen Partnern gemeinsam durchgeführt.

Ziele Die Partnerschaft von ModuSOL hofft, ihren Beitrag zur Verwirklichung des zeitgemäßen Lernens und Lehrens mit motivierten Lernenden und Lehrern zu leisten, die sich mit ihren Berufen und Branchen mit einem gut entwickelten Verständnis für ein lebenslanges Lernen identifizieren.

Die Zusammenarbeit der ModuSOL-Partnerinstitutionen und ihrer Mitarbeiter in diesen zwei Jahren hat die europäische Idee und Integration sehr unterschiedlicher Regionen Europas auf sehr starke und praktische Weise unterstützt. Unser Ziel ist es, diese Gewinne aufrechtzuerhalten.

Wir bedanken uns für die Unterstützung der Europäischen Kommission, des Programms Erasmus +, der Nationalen Agentur beim Bundesinstitut für berufliche Bildung, aller Kollegen in den Partnerinstitutionen für ihre großartige Arbeit und Unterstützung, der lokalen, nationalen und internationalen Unterstützer unseres Projekts, die an den verschiedenen Multiplikator-Veranstaltungen und Aktivitäten teilgenommen haben.

September 2019

Intellektueller Output 1: Vorläufige Analyse

Allgemeine Einführung

Verantwortlich für dieses Kapitel war BFW.

Dieser Bericht gehört zur vorläufigen Analyse (IO1) des ModuSOL Projektes, welches durch Zusammenarbeit und den Austausch bewährter Verfahren zwischen den verschiedenen europäischen Partnern darauf abzielt, Fähigkeiten und Kompetenzen von Ausbildern / Lehrern sowie Schülern der benachteiligten Zielgruppen, dank innovativer Praktiken, in dem digitalen Zeitalter, in dem wir eintauchen zu verbesser.

Die Strategic Association, welche für die Implementierung von ModuSOL verantwortlich ist, gründet sich durch das Berufsförderungswerk der FG Bau Berlin & Brandenburg (Deutschland), die Koordinierungsstelle und Begünstigter des Projekts sowie von RegioVision (Deutschland), Dundee and Angus College (Schottland), INSTITUT INPRO, a.s. (Tschechische Republik) und DECROLY (Santander, Spanien) als Partner. Jeder dieser Partner hat Befragungen von Auszubildende und Ausbildern durchgeführt mit dem Ziel einer Analyse der jeweiligen Situation in den verschiedenen Ländern.

Vor dem ersten transnationalen Projekttreffen in Santander im Oktober 2017 hat das BFW eine Analysestruktur entworfen. Darauf aufbauend wurde ein Online-Fragebogen für alle Projektpartner entwickelt. Die Umfrage wurde auf dem transnationalen Treffen in Santander mit den Partnern erörtert und abgeschlossen. Durch den Vergleich der Ausgangssituation und des Ist-Zustandes der einzelnen Partnerländer wurden die vielfältigen Methoden, Ansätze und Erfahrungen bei der Umsetzung digitaler, modulbasierter Lern- und Lehrmethoden für benachteiligte Zielgruppen, aber auch offene Fragen und Lösungen gesammelt.

Im folgenden Text werden die Wörter Auszubildende, Lernende und Studierende als Synonyme verwendet. In den Partnerinstitutionen werden sie für diejenigen verwendet, die an den Lernprogrammen, Klassen und Kursen teilnehmen. Abhängig von der Tradition der entsprechenden Institution, Region oder des Landes variiert das Synonym. Im Kontext des BFW (DE) wird üblicherweise Auszubildende verwendet, INSTITUT INPRO (CZ) und Decroly (ES) verwenden meistens Studenten. Für die Umfrage haben wir den allgemeinen Begriff *Lernende- verwendet, der alle Bereiche abdeckt.

Inhaltliche Ausrichtung der Partnereinrichtungen

Berufsförderungswerk der FG Bau Berlin & Brandenburg (BFW), Berlin, DE

Das BFW in Berlin ist das überbetriebliche Aus- und Weiterbildungszentrum für die Auszubildenden und Mitarbeiter in den Bauhauptberufen für Berlin und Brandenburg. Auszubildende in der betrieblichen Berufsausbildung sind verpflichtet, Teile ihrer Ausbildung beim BFW zu absolvieren. Insgesamt verbringen sie bis zu 40 Wochen ihrer dreijährigen Ausbildung beim BFW. Abgesehen davon, besuchen sie bis zu 30% ihrer Ausbildungszeit die Berufsschule.

Derzeit sind rund 250 Auszubildende für die Ausbildung am BFW angemeldet. Diese Zahl enthält Teilnehmer vom ersten bis zum dritten Ausbildungsjahr. Durch das BFW werden 14 Ausbildungsberufe abgedeckt. Zwölf hauptberufliche Ausbilder sind für die praktische Unterweisung der Auszubildenden verantwortlich.

Bis zu 50% der Auszubildenden haben einen Migrationshintergrund. Dies entspricht auch dem Durchschnitt der Berliner Bevölkerung..

Entsprechend den Zielen und dem Umfang des Projekts ModuSOL wird der Fragebogen an Auszubildende und Ausbilder weitergeleitet.

Unterteilt nach Gruppen wurde der Fragebogen folgendermaßen ausgefüllt:

Dieser Fragebogen wurde im BFW im Januar 2018 an Auszubildende und Ausbilder der entsprechenden Zielgruppe ausgegeben. Beide Gruppen benötigten in etwa 15 Minuten zum ausfüllen.

Die Auszubildenden wurden gebeten, die Umfrage mit ihrem Smartphone durchzuführen. Im Durchschnittlich benötigte jeder Teilnehmer 4 Minuten, um die Fragen zu beantworten.

Die Ausbilder benötigten durchschnittlich 20 Minuten, um die Fragen an ihrem Computer zu beantworten.

Die von uns verwendete Online-Umfrage-Plattform war SurveyMonkey.

Um die Fragebögen beantworten zu können sowie Ausbilder und Auszubildende an das Projekt heranzuführen wurden die Inhalte des Projektes kommuniziert. In den Gruppen der Auszubildenden wurde jeweils eine kurze Projektpräsentation gehalten, welche die Projektziele und deren Auswirkungen auf das Projekt hervorhebt sowie der Verwendung der Daten, die aus den Fragebögen hervorgehen, erläutert.

Die Ausbilder wurden sowohl per E-Mail als auch persönlich, beim Projektbriefing am 1. Dezember 2017 über den Projektinhalt und -ablauf sowie die von ihnen benötigten Daten für die Umsetzung des Projektes, informiert.

INSTITUT INPRO, (Tschechische Republik), CZ

Die Tschechische Republik gehört heute, in Bezug auf den Freihandel und des einfachen Austauschs von Information zu den fortschrittlichsten Ländern der Welt. Aufgrund des globalen Wettbewerbs wird es immer schwieriger, ein stetiges Wirtschaftswachstum zu gewährleisten, eine steigende Arbeitslosigkeit zu verhindern und die Zufriedenheit der Bürger zu garantieren. Wenn wir zukünftig erfolgreich sein wollen, müssen wir Maßnahmen im Bereich Bildung ergreifen. Die Umwelt in welcher unsere zukünftigen Generationen leben werden, ändert sich grundlegend, insbesondere als ein Ergebnis der Digitalisierung und somit müssen auch die Umstände angepasst werden, unter denen zukünftige Generationen ausgebildet werden.

Am 20. März 2013 genehmigte die Regierung der Tschechischen Republik das Konzept der Digitalen Tschechischen Republik v. 2.0, den Weg zur Digitalen Wirtschaft. Konkret heißt es in dem Konzept: "Informationstechnologie sollte den gesamten Prozess des Unterrichts an Grundschulen durchdringen, nicht nur in den Fächern "Computerarbeit". Die volle Einbeziehung der modernen Technologien im Unterricht aller Fächer wird vom Staat als notwendig im Zusammenhang mit der Verlagerung des Bildungssystems von einfach Auswendig lernen von Fakten hin zur Betonung der Lesekompetenz, kommunikative Fähigkeiten und logisches Denken wahrgenommen." Teil des Regierungsbeschlusses dieses Konzeptes ist eine Reihe von Maßnahmen, von denen sich 16 mit Bildungsfragen beschäftigen und die Zusammenarbeit des Ministeriums für Arbeit und Soziales mit dem Bildungsministerium erfordern, um zur Entwicklung einer Strategie zur Steigerung der digitalen Kompetenz sowie der Entwicklung der elektronischen Kompetenzen der Bürger beizutragen. Der Regierungsbeschluss zur Strategie für digitale Bildung erfüllt den Bereich der Erstausbildung.

Derzeit werden überall in der fortgeschrittenen Welt Änderungen am Schulsystems durchgeführt. Zudem stehen wir auch vor der Notwendigkeit, auf die Situation zu reagieren und Schritte zu ergreifen, welche die aktuelle Richtung der Entwicklung ändern wird und die Ausbildung mit den Maßnahmen in Einklang bringt. Eine Person welche über eine “klassische Bildung” verfügt, auch wenn er/sie sehr selbständig ist, wird nicht die Chance haben, die digitale Welt vollständig anzuwenden.

Die Strategie für digitale Bildung (Regierungsbeschluss Nr. 538 vom 9. Juli 2014) formuliert drei vorrangige Ziele, welche die ersten Maßnahmen sind:

- Offenes Lernen für neue Methoden und Wege von digitalen Technologien,- Verbesserung der Kompetenzen der Studenten im Bereich Information und Digitale Technologie,- Entwicklung des Informationsdenkens der Studenten.

Allgemeine Hindernisse für die Integration digitaler Technologien in der Bildung und im Unterricht

Die meisten Lehrer und Schulen sind sich der Notwendigkeit und des Vorteils von der Nutzung digitaler Technologien bewusst und sind daran interessiert diese in ihren Unterricht einzubeziehen.

Auslandserfahrungen und Ergebnisse der tschechischen Schulaufsicht identifizieren für die umfassendere Einbeziehung digitaler Technologien in die Bildung eine Reihe an Hindernissen.

Folgend sind die häufigsten Hindernisse für Lehrer aufgelistet:

- Zeitmangel für das Lernen und Erforschung neuer Technologien und deren Fähigkeit sowie die Vorbereitung des Unterrichtes,

- Unzureichende Kenntnisse bei der Bedienung digitaler Technologien,

- unzureichend Fähigkeit zur Lösung grundlegender technischer Probleme,

- Probleme bei der Organisation des Unterrichts, besonders wenn es mehr Studenten als Computer oder andere Geräte gibt,

- Probleme im Zusammenhang mit digitaler Technologie und der Integration in den Lehrplan,

- Ein ungeeigneter Ansatz zur Einbeziehung digitaler Technologien in den Unterricht, Uneinigkeit bei der These, dass digitale Technologie dem Lernen zugute kommen kann,

- Schlechte Erfahrungen beim Einsatz digitaler Technologien im Unterricht,

- Besorgnis über digitale Technologien und mangelndes Selbstvertrauen sowie Angst, die Autorität über Studenten und Kollegen zu verlieren,

- Die Überzeugung, dass die Verwendung des Computers komplex und anspruchsvoll ist,

- Angst vor Veränderungen im Allgemeinen, mangelnde Motivation, etablierte pädagogische Praktiken zu ändern und die pädagogischen Leistungen zu verbessern

Alle oben genannten Barrieren sind allgemein und gelten für das gesamte Land. Dennoch wurden einige dieser Hindernisse in diesem Dokument durch unsere Fragebogenumfrage bestätigt.

Fragebogen

Die Fragebogenerhebung fand von Januar bis Anfang Februar in der Tschechischen Republik statt. Anfang Januar hatten wir ein Treffen mit dem Direktor von COPTH – Technisches Berufsausbuldungszentrum. Wir haben eine gegenseitige Zusammenarbeit durch das Projekt aufgebaut und die Berufsschule am Projekt beteiligt. Anschließend hatten wir ein weiteres Treffen mit den Lehrern der Schule. Diese Lehrer werden am Projekt beteiligt sein und eng mit uns zusammenarbeiten sowie die internationalen Lernaktivitäten im Rahmen des Projekts betreuen. Diese Berufsschule hatte bisher keine Erfahrung mit der Fragebogenerhebung als Teil eines internationalen Projektes.

Die Gesamtteilnehmerzahl beträgt 40 – das heißt an der Umfrage nahmen 10 Lehrer und 30 Schüler teil.

Dundee und Angus College (Schottland), UK

Dundee und Angus ist ein großer Berufsbildungsanbieter im Nordosten Schottlands. Mit einem großen Einzugsgebiet von Studenten hat das College über 6000 Auszubildende und rund 1000 Mitarbeiter, die in 18 verschiedenen Bereichen in den EQR-Stufen 1 bis 6 die Ausbildenden betreuen.

Die Fragebögen wurden auf digitalen und kreativen Medien an Studenten und Mitarbeiter des Gardyne Campus der Hochschule verteilt. Die meisten Schüler befanden sich im ersten Ausbildungsjahr und hatten verschieden Bildungesniveaus.

SurveyMonkey stellte die Online-Benutzeroberfläche für die Durchführungung der Umfrage bereit. Die Umfragen wurden per E-Mail an ca. 60 Mitarbeiter und Auszubildende gesendet. Die Auszubildenden haben die Fragen selbsständig und ohne Hilfe beantwortet, als Hilfestellung gab es zu jeder Frage einen Erläuterungstext. Um unverfälschte Daten zu erhalten, haben wir bis die Umfrage abgeschlossen war nicht mit den Ausbildenden gesprochen. Alle Antworten wurden anonymisiert behandelt.

Ziel der Umfrage war es, eine Grundlage für die digitale Kompetenz der Mitarbeiter und Studenten in Dundee und Angus College zu schaffen. Wir haben 38 Schüler- und 16 Mitarbeiterantworten mit detaillierten Informationen zu den wichtigsten Erkenntnissen erhalten:

- Die Mehrheit der Auszubildenden befand sich im ersten Ausbildungsjahr wobei 80% von ihnen unter 25 Jahre alt waren

- Die meisten Auszubildenden hatten gute Qualifikationen (EQF 4/5) und konnten mit dem Online-Tool Moodle umgehen

- Interessanterweise kannte die Mehrheit der Teilnehmer Moodle nicht, jedoch aber MS PowerPoint, Cloud-Dienste wie Dropbox/Google Drive sowie Videobearbeitungsoftware

- Über 80% kannten digitale Inhalte oder digitale Medien als Teil ihrer Ausbildung und die meisten hatten an einem Projekt mit digitaler Technologie gearbeitet

- Alle Studierenden nutzten in ihrer Freizeit technische Geräte. Die Mehrheit war der Ansicht, dass ihre derzeitigen digitalen Fähigkeiten ihnen im Unterricht nicht hilft.

- Interessanterweise glaubte die Mehrheit nicht, dass sie zusätzliche digitale Fähigkeiten benötigen

Für die Lehrer waren die wichtigsten Erkenntnisse:

- Über 90% der Befragten waren über 35 Jahre alt und die Mehrheit hatte Moodle verwendet

- Sie alle konnten sehen, wie der Unterricht durch digitale Inhalte bereichert werden konnte

- Nur einer nutzte in seiner Freizeit keine technischen Geräte

- Ihr Wissen über die genannten digitalen Werkzeuge war groß

- Zeitliche Einschränkungen wurden immer wieder als Hindernisse für eine zunehmende Digitalisierung im Unterricht genannt

- Alle bis auf vier wollten ihre digitale Fähigkeiten verbessern

Decroly (Spanien), ES

Decroly ist eine Berufsschule, die die Ausbildung in den Geschäftsbereichen Verwaltung, Tourismus, Marketing und Informatik abdeckt. Die Auszubildenden sind 15 Jahre und älter.

Die Auszubildenden sind in drei verschiedenen Stufen unterteilt, beginnend mit der beruflichen Erstausbildung, die sich an Auszubildende außerhalb des “normales” Bildungssystem (ESO- Obligatorische Sekundarschulbildung) richtet, anschließend absolvieren Sie die Mittelstufe und schlussendlich die Oberstufe.

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Entsprechend den Zielen und dem Umfang des Projekts ModuSOL, wurde der Fragebogen an die an der Studie beteiligten Auszubildenden und Ausbilder weitergeleitet.

Auf dieser Ebene hat Decroly sechs verschiedene Gruppen in den Geschäftsbereichen Verwaltung und Informationstechnologie. Es gibt 52 Auszubildende in diesen Kursen und 13 Ausbilder.

Die berufliche Erstausbildung wird von Auszubildenden besucht, die noch keinen Schulabschluss haben. Somit haben sie die Möglichkeit die Sekundarstufe II auserhalb des “normalen” Bildungssystem abzuschließen.

Die Gründe hierfür sind vielfältig, jeder von ihnen hat seine eigenen Umstände und Hintergründe, die zum Teil eine besondere Aufmerksamkeit oder auch individuelle Betreuung durch die Ausbilder bedürfen.

Die als Zielgruppe für den Fragebogen ausgewählten Gruppen kommen aus den Bereichen Datenverarbeitung, Bürokommunikation und Bürowirtschaft. Es nehmen insgesamt 52 Auszubildende an der Umfrage teil.

Nach Gruppen wurde der Fragebogen folgendermaßen ausgefüllt:

Kurse Jahr /Studien

Büro Computeranwendung

Datenverarbeitung & Kommunikation

Verwaltungsdienst

1. Jahr

11

9

12

2. Jahr

7

5

8

Der Fragebogen wurde von den Auszubildenden und Ausbilder in Decroly am 18. und 19. Januar beantwortet. Jede Gruppe benötigte etwa 15 Minuten um den Fragebogen auszugefüllen. Einige Fragen wurden von den Auszubildenden und Ausbildern nicht genau verstanden und mussten in manchen Gruppen erläutert werden (obwohl sie auf Spanisch waren).

Die verwendete Elektronische-Umfrage-Plattform ist e-encuestas.com. Dies wird in Decroly verwendet, um verschiedene Arten von Umfragen und Fragebögen durchzuführen, vor allem in Bezug auf Qualitätsfragen.

Um die Fragebögen zu absolvieren und Ausbilder und Auszubildende als Teilnehmer für das Projekt zu gewinnen wurde das Projekt verstärkt beworben. Für die Auszubildenden wurde eine kurze Projektpräsentation in einzelnen Gruppen durchgeführt und die Projektziele und deren Auswirkungen auf das Projekt erläutert. Auch wurden sie über die Verwendung der gesammelten Daten informiert.

Die Ausbilder wurden sowohl per E-Mail als auch persönlich informiert, da sie bereits über die Teilnahme von Decroly an dem Projekt sowie über die Notwendigkeit ihrer Teilnahme für den Projektfortschritt informiert waren.

Signifikante Erkenntnisse der Umfrageergebnisse

Der Großteil der Ergebnisse muss entsprechend der Ausgangssituation der Teilnehmer zum Thema Lernen und digitales Lernen interpretiert werden.

Die Ergebnisse werden in zwei Teilen präsentiert, zum Einen im Zusammenhang mit den Auszubildenden und zum Anderen im Zusammenhang mit den Ausbildern.

Schüler/Auszubildende/Umfrageteilnehmer

In diesem Teil des Berichtes möchten wir die Ergebnisse der Umfrage unter Schülern/Auszubildenden aufzeigen.

Auszubildende hatten das Ziel einer Berufsausbildung. Schüler, hatten in der Regel Sorge vor ihrem Ausschluss aus dem Bildungssystem oder vor sozialen und wirtschaftlichen Nachteilen.

Insgesamt haben 169 Auszubildende der Partnerinstitutionen teilgenommen.

- 28 Teilnehmer aus GB

- 59 Teilnehmer aus DE

- 30 Teilnehmer aus CZ

- 52 Teilnehmer aus ES

Das überwiegende Alter liegt zwischen >18 und 25 Jahren

- GB 79%

- DE 88%*

- CZ 100% (>18 – 20)

- ES 100% (>18 – 20)

BFW

53% der Teilnehmer befinden sich im ersten Ausbildungsjahr, 39% in der 2. und 8% im 3. Jahr.

Der Grund, warum mehr als 50% der Teilnehmer im 1. Jahr der Ausbildung sind ist, dass die Häufigkeit der Teilnahme an Kursen am BFW abhängig vom Ausbildungsjahr ist. Die Auszubildenden im ersten Jahr absolvieren ca. 20 Wochen beim BFW (bis zu 13 Wochen im zweiten Jahr und bis zu 4 Wochen im dritten Jahr). Mit anderen Worten: Die Verteilung der Teilnehmer richtet sich nach der höhe der Zeit die sie beim BFW verbringen.

Die Bildungshistorie der Teilnehmer in den Partnern Institutionen sind grundlegend verschieden (der Fokus liegt auf benachteiligte Schüler)

- GB- 13% haben einen Zugang oder einen Vermittler; 80% haben ein höheres oder fortgeschrittenes höheres Zertifikat

- DE- 10% haben einen Schulabschluss, 7 % Berufsbildungsreife (BBR) und 15% eine erweiterte Berufsbildungsreife (eBBR). Es ist anzunehmen dass die meisten benachteiligten Lernenden aus diesen Gruppen stammen; Insgesammt sind dies 32% der Teilnehmer. (54% haben einen mittleren Schulabschluss MSA)

- CZ- 100% haben einen Grundschulabschluss

- ES- Keiner dieser Schüler hat die Sekundarstufe II abgeschlossen (siehe oben in Kontextualisierung für jede Partner Institution)

Die Frage an die Auszubildenden, ob sie jemals von E-Learning gehört haben wurde in den Bildungseinrichtungen unterschiedlich beantwortet:

- GB 75%

- DE 24%

- CZ 10%

- ES 74%

Das Ergebnis von Decroly (Spanien) ist an dieser Stelle interessant. Erwartet wurde, dass alle Auszubildenden bei Decroly bei der Frage nach E-Learning Kursen ein Ergebnis von 100% erzielen. Jedoch gibt es eine Diskrepanz von 25%, welche einen Mangel an Wissen über E-Learning aufzeigt. Es besteht ein klarer Bedarf den Auszubildenden zu vermitteln was E-Learning bedeutet. Dies wird ihnen auch mehr Motivation geben, da es auch bedeutet, dass sie eine digitale Kompetenz haben, von der sie nichts wussten.

Daher sollte eines der Ziele der Projektumsetzung sein:

Jeder Teilnehmer sollte in der Lage sein, seine Kompetenzen zu definieren. Deshalb sollte eine (digitale) Kompetenzanalyse durchführt werden.

In der Umfrage wurde nicht definiert, was wir unter E-Learning verstehen. Ziel war es, dass jeder selber definieren sollte was für ihn E-Learning bedeutet.

Als nächster Schritt, bzw. als Vorbereitung für die nationalen Lehrveranstaltungen in den Partnereinrichtungen sollten Schlüsselwörter wie (digitale) Kompetenz mit den Auszubildenden und Ausbildern gemeinsam besprochen und definiert werden.

Die Ergebnisse für diese Frage, insbesondere für DE und CZ, stimmen mit einer anderen verwandten Frage der Umfrage überein: 75% der Auszubildenden aus DE und CZ gaben an, dass sie während ihrer Schulzeit (Realschule) keine E-Learning-Erfahrungen gemacht haben. In diesem Fall kann nicht auf Vorkenntnissen oder Erfahrung mit digitalen Inhalten oder digitalen Plattformen zurückgegriffen werden. Die Partnerschaft sollte versuchen Einführungsmethoden zu finden, um die Auszubildende einzubinden.

Unter den verschiedenen Teilnehmern der Umfrage war das Wissen über E-Learning-Plattformen unterschiedlich. Als Beispiel nehmen wir Moodle

- GB 75%

- DE 10%

- CZ 6%

- ES 97%

der Auszubildenden gaben an, Kenntnisse in Moodle zu haben.

Zwischen den Partnereinrichtungen besteht ein deutlicher Unterschied. Diejenigen mit mehr Erfahrung und Wissen über das Lehren/Lernen unter Verwendung von Plattformen wie Moodle teilen ihr Wissen, mit denen die nicht so viel Erfahrung haben. Dies wird einer der Vorteile der Partnerschaft zwischen den verschiedenen europäischen Institutionen sein.

Die überwiegende Mehrheit der Auszubildenden gab an, dass sie gerne diese multimedialen und digitalen Inhalte im Unterricht nutzen möchten.

- GB 82%

- DE 81%

- CZ 83%

- ES 100%

Eine der Schlüsselfragen der Umfrage handelte von der Korrelation zwischen der Verwendung von technischen Geräten/digitalen Inhalten in der Freizeit und der Eigenständigen Erstellung von Inhalten

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Gebrauch von technischen Geräten / digitalen Inhalten

Eigene Erstellung von Inhalten

GB

87%

5%

DE

78%

5%

CZ

80%

0%

ES

100%

10%

Wir können sehen, dass die überwiegende Mehrheit passive Benutzer sind.

Daher sollte eines der Hauptziele der Projektumsetzung die Motivation der Lernenden sein, die auf Basis ihrer Erfahrungen mit der Nutzung von digitalen Inhalten selber digitale Inhalte erstellen. Dies verdoppelt die Motivation:

Einerseits können sie ihre Fähigkeiten einsetzen, an denen sie interessiert sind (die Verwendung digitaler Geräte), andererseits können sie ihre Motivation steigern wenn sie selber Lerninhalte erstellen. Somit können sie sich mit den Inhalten identifizieren sowie ihr Fachwissen verbessern. Es kann auch dazu beitragen, die klassische Rolle von Schüler/Lehrer zu ändern. Der Lehrer wird somit eher zum Lernbegleiter bzw. Moderator was eine neue dynamische Kommunikation beim Lernen entstehen lässt.

Dieses Bedürfnis können wir auch als Ergebnis einer anderen Frage sehen:

Nur 10% der Auszubildenden gaben an, Erfahrungen bei der gemeinsamen Durchführung von Projekten mit Lehrern zu haben. Mit anderen Worten, 90% wissen nichts über die Idee, Projekte mit dem Lehrer als Team zu realisieren. Dies lässt Raum für die Annahme, dass die klassische lehrerzentrierte Lernweise immer noch die häufigste ist.

Die Anzahl der Lernenden, die glauben, dass ihre vorhandene Fähigkeiten nicht in ihrer Ausbildung berücksichtigt werden:

- GB 37% (wie IT-Kenntnisse, Videobearbeitung, Qualifikation mit kreativen digitalen Medien , selbständige Computerarbeit)

- DE 20%

- CZ 67%

- ES 23% (Videospiele und körperliche Aktivität)

Die Projektumsetzung sollte die Idee der ganzheitliche Perspektive der (beruflichen) Bildung beinhalten; einschließlich verschiedener Fähigkeiten; vor allem in Bezug auf Schlüsselwörter wie lebenslange Entwicklung von Kompetenzen.

Die Frage, wie die Auszubildenden die Lehrkräfte/Ausbilder bewerten bzgl. ihrer Möglichkeit auf individuelle Lernbedürfnisse einzugehen in Bezug auf die Flexibilität oder Grundvorraussetzungen ihrer Institutionen wird wie folgt beantwortet:

- GB 55% ja + 45% manchmal + 2% definitiv 84%

- DE 6,2 auf einer Skala von 0 bis 10 5,1

- CZ 73% 80%

- ES 4.1 von 5 4,2 von 5

Der Fokus des Projekts bezüglich der Lernenden liegt auf der Umsetzung und Entwicklung von Maßnahmen, die auch die Bedürfnisse benachteiligter Personen abdecken; mit anderen Worten die Individualisierung von Lerninhalten mit dem Ziel, Hindernisse zu überwinden.

Umfrage unter den Lehrern/Ausbildern

In diesem Teil des Berichts möchten wir die Ergebnisse der Umfrage unter den Lehrern/Ausbildern aufzeigen. Ausbilder, die an den Umfragen teilnahmen sind Lehrkräfte der beruflichen Erstausbildung. Es wird wichtig sein, die pädagogischen Instrumente zu kennen, mit denen sie arbeiten. Diese jungen Menschen sind von sozialer Ausgrenzung bedroht und mit innovativen Methoden und der Nutzung von digitalen Technologien motivieren sie ihre Schüler.

Insgesamt haben 50 Ausbilder/Lehrer unter den Partner Institutionen teilgenommen.

- 16 Teilnehmer aus GB

- 8 Teilnehmer aus DE

- 10 Teilnehmer aus CZ

- 16 Teilnehmer aus ES

❖

Alter

Alter

Alter

❖

20–35

36–50

51–65

GB

6%

62%

31%

DE

12%

50%

37%

CZ

30%

60%

10%

ES

26%

37%

37%

Bei der Projektdurchführung müssen wahrscheinlich die verschiedenen pädagogischen Konzepte für die verschiedenen Alterskategorien entsprechend ihrer Erfahrung im Umgang mit digitalen Inhalten und auch mit neuen didaktischen Lehrkonzepten berücksichtigt werden.

Wenn die Institutionen genügend Zeit und Personal für die Umsetzung des Projekts zur Verfügung stellen, sollten die verschiedenen Bedürfnisse der Altersklassen durch entsprechende Evaluierungen ermittelt werden können. Die internationalen und nationalen Lernaktivitäten könnten die Grundlage für die Untersuchung der potenziellen Unterschiede zwischen diesen Altersgruppen bilden.

Zwischen 50% und 92% der Ausbilder, die an der Umfrage teilgenommen haben gaben an, dass sie Erfahrungen mit E-Learning haben, dabei scheint *Moodle- die bekannteste Plattform zu sein.

❖

Prozent

Namen der bekanntesten Lernplattform

GB

92%

Moodle, Mahara

DE

50%

Moodle

CZ

60%

Moodle

ES

81%

Moodle

Andererseits geben alle Lehrer im Fragebogen an, dass Sie sich vorstellen können, digitale/multimediale Inhalte in ihrem Unterricht zu verwenden. Es besteht eine hohe Motivation, digitale Inhalte einzubeziehen. Interessant ist dass diese Quote höher ist als bei der Umfrage der Auszubildenden (insbesondere für DE).

❖

Gebrauch von technischen Geräten / digitalen Inhalten

Eigene Erstellung von Inhalten

GB

56%

25%

DE

75%

50%

CZ

90%

0%

ES

100%

6%

Auch hier ist die Rate der Erstellung/Produktion von Inhalten in Bezug auf die allgemeine Nutzung höher als bei den Auszubildenden.

Die Anzahl der Lehrer, die glauben, dass einige ihrer Fähigkeiten nicht in ihrer Ausbildung berücksichtigt werden:

- GB 50%

- DE 63%*

- CZ 0%

- ES 13%

*am häufigsten wird spezielle Software für Konstruktionszeichnungen, wie z.B. TurboCAD erwähnt.

Auf die Frage wie sie die Möglichkeit sehen auf die einzelnen Lehrbedürfnisse der Auszubildenden in Bezug auf Flexibilität oder Grundvorraussetzungen der Institutionen eingehen zu können, haben die Lehrer/Ausbilder wie folgt geantwortet:

❖

Prozentsatz der Zustimmungen

Einschätzung der Flexibilität oder der Rahmenbedingungen der Einrichtung

GB

87%

63%

DE

75%

54%

CZ

90%

80%

ES

80%

100%

Für GB und DE ist von einer Zunahme der erforderlichen Bedingungen zur Deckung des individuellen Lernbedarfs in den Instituten auszugehen, ebenfalls steigern sich auch die Fähigkeiten der Lehrer, um diese Ziele umzusetzen.

Das Haupthindernis, warum nicht auf individuelle Lernbedürfnisse eingegangen werden kann, ist der Zeitmangel der Auszubildenden. Der Beruf des Lehrers ist durchaus Zeitintensiv. Es ist notwendig, sich auf jede Stunde vorzubereiten sowie in der Lage zu sein auf individuelle Lernbedürfnisse einzugehen. Einige Ausbilder erwähnten auch das ein Mangel an Erfahrung sie hindert, auf Einzelpersonen zu reagieren und den Lernbedürfnissen der Auszubildenden im vollen Umfang gerecht zu werden.

Die meisten befragten Lehrer denken, dass ihre Rolle als Lehrer sich in den letzten Jahren aufgrund neuer Anforderungen geändert hat (außer CZ).

Wir haben diese Antworten in Relation zur Bewertung der Lehrer gesetzt, falls sie die erforderlichen Fähigkeiten haben um den neuen Anforderungen zu entsprechen.

❖

Änderung der Rolle in der Lehre in den letzten Jahren aufgrund neuer Anforderungen – ja Antworten

Prozentsatz der Zustimmungen

benötigte Fähigkeiten, die am meisten erwähnt werden

GB

62%

75%

digitale Fähigkeiten erwerben

DE

77%

88%

Die Arbeit mit lernbehinderten Gruppen nahm zu - spezielle Methoden sind erforderlich

CZ

20%

100%

visuelle Unterstützung ist erforderlich

ES

87%

80%

Implementierung von ict und hauptsächlich aufgrund der Eliminierung von Lehrbüchern und der Nutzung einer E-Learning-Plattform mit digitalen Inhalten

Da die meisten Ausbilder denken, dass sie die Fähigkeiten haben, ist es Aufgabe die Fähigkeiten zu definieren und den richtigen Weg zu finden, um diese im Unterricht zu integrieren.

Auf die Frage, ob Auszubildende Fähigkeiten mitbringen, die nicht ausreichend berücksichtigt sind, antworteten die Lehrer wie folgt

❖

Prozentsatz der Zustimmungen

die am meisten erwähnen Fähigkeiten

GB

87%

Verwendung von Smartphones und sozialen Medien

DE

50%

soziale Netzwerke und elektronische Geräte

CZ

0%

Alle interviewten Lehrer denken das alle Fähigkeiten der Studenten in der Bildung berücksichtigt werden

ES

40%

soziale Netzwerke und elektronische Geräte

An dieser Stelle besteht die Notwendigkeit, die Fähigkeiten zu definieren, die die Lehrer erwähnten. Daran schließen sich dann Maßnahmen an für die Berücksichtigung und Integration der definierten Fähigkeiten, die die Lernenden mitbringen.

Die Frage, ob Lernherausforderungen durch die veränderte Rolle des Lehrers minimiert werden können wurde wie folgt beantwortet (Ja Antworten)

- GB 67%

- DE 57%

- CZ 80%

- ES n/a

Die Mehrheit der Lehrkräfte hat den Eindruck, dass Lernschwierigkeiten durch eine veränderte Rolle des Lehrers minimiert werden kann. Dies ist der Grund, warum die Anforderungen an die Lehrer so hoch sind.

Fazit und Zusammenfassung

Vor Durchführung dieser Umfrage im Rahmen des Projektes war die Annahme, dass E-Learning-Plattformen heutzutage oft verwendet werden und allgemein sind. Aber unsere Umfrage ergab, dass E-Learning-Plattformen weit weniger verwendet werden und unter den Ausbildern und Auszubildenden auch nicht so bekannt sind wie erwartet.

Auf der anderen Seite werden digitale Werkzeuge unter den Lernenden sehr häufig eingesetzt. Die Auszubildenden sind mit Tools wie PowerPoint, Podcasts, BlogSpot, Dropbox/GoogleDrive usw. vertraut.

Im Allgemeinen verwenden Ausbilder und Auszubildende täglich digitale Inhalte und Geräte, sowohl für den persönlichen als auch für den Trainingsgebrauch. Jedoch fehlt ihnen immer noch ein allgemeiner Überblick darüber, was digitale Inhalte überhaupt sind. Dies ist der Grund weshalb sie es für notwendig halten ihre digitalen Fähigkeiten und Kompetenzen zu aktualisieren.

Sowohl Lehrer als auch Auszubildende beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit digitalen Werkzeugen. Sie haben aber keinen wirklichen Bezug zur Berufsausbildung. Mit anderen Worten, sie sind Verbraucher von digitalen Inhalten, aber stellen diese nicht bereit.

Der motivierende Aspekt der Erstellung digitaler Inhalte in Teams, einschließlich der Lehrer sollte unter der Einbeziehung und Integration von benachteiligten Gruppen weiterentwickelt werden. Nur wenige Lehrer haben gemeinsam Projekte mit Schülern durchgeführt. Dies könnte jedoch die “neue Rolle” der Lehrer unterstützen: Moderator, Lernbegleiter statt des traditionelle ‘Wissenslieferanten’, deren Wissen erwartet wurde. Das Ziel für den Lehrer sollte sein, “den jungen Menschen Struktur bei den aus anderen Quellen gewonnen Erkentnissen zu geben, auch wenn dieses Wissen manchmal aktueller ist als die eigenen” (Meinung des Europäischen Wirtschafts- und Sozialausschusses zum Thema Verbesserung der Qualität für Lehrerbildung KOM (2007) 392 endg. (2008 / C 151/13).

Die Bereitschaft von Lernenden und Lehrenden, digitale Inhalte/digitale Medien im (professionellen) Lernen/Lehren zu verwenden sind hoch. Das ist ein gutes Zeichen, da wir in der ersten Frage Lehrer aus verschiedenen Altersgruppen befragten. Ihre Motivation, etwas Neues zu lernen, ist bei allen Altersgruppen recht hoch.

Auch wenn die E-Learning-Plattformen nicht bei allen Lehrern die teilgenommen haben sehr bekannt sind, sind sie mit digitalen Werkzeugen bestens vertraut. Die meisten Lehrer möchten ihre Unterrichtsmethoden mit digitalen Inhalten erweitern. Aber eine bedeutende Anzahl der Lehrer sind sich nicht ganz sicher wie dies realisiert werden kann. Es bedarf also eines Konzepts zur Bereicherung der Lehrmethoden.

Es muss geklärt werden, was E-Learning bedeutet (Kontextualisierung) und welche Möglichkeiten es für beide Seiten beinhaltet (Fähigkeiten der Auszubildende; Rolle des Lehrers, Basis für ein selbstbestimmtes lebenslangen Lernens. Eine Vielzahl von Auszubildenden und Lehrern sind sich einig, dass digital Inhalte in ihrer Ausbildung vorkommen müssen, entweder als motivierendes Element oder als pädagogisches Instrument, um die Methodik des Lehrers zu verbessern.

Nicht alle Lehrer denken, dass die Bedingungen in ihren Institutionen ausreichend flexibel sind, um den Lernanforderungen der Studierenden gerecht zu werden. Das Projekt sollte auch Vorschläge für Maßnahmen zur Verbesserung der erforderlichen Bedingungen finden.

Intellektueller Output 2: Didaktisch-methodisches Konzept und Curriculum für Lehrer

Einleitung

Verantwortlich für dieses Kapitel war Decroly.

Die nachfolgend aufgeführten Lernszenarien, die zu einer Erhöhung der Kompetenz der Lehrkräfte führen sollen, stehen im Zusammenhang mit den Unterrichtsszenarien in Intellectual Output 4, das heißt, Lernszenarien sind so konzipiert, dass sie sowohl zu einer Erhöhung der Kompetenzen bei den Lehrkräften als auch den Lernenden führt. ZIMORr (ACMOOF) wurde im Entwurf ausgewählt, weil es eine für Lehrer und Ausbilder verständliche Struktur bietet, die es erleichtert, geeignete Lernszenarien zu erstellen.

Einleitung

Dieses didaktisch-methodische Konzept bildet die Grundlage für die umfassende, qualitäts- und erfolgsorientierte Vorbereitung und Durchführung der Lernszenarien, die im Projekt ModuSOL mit einer Gruppe ausgewählter Trainer in der First Learning Activity in Santander zu realisieren sind. Modusol ist die Abkürzung für “Entwicklung von auf digitalen Modulen basierenden selbstorganisierten Lehr- und Lernarrangements für benachteiligte Zielgruppen”, mit denen versucht wird, Innovation durch Zusammenarbeit und Austausch bewährter Verfahren zu entwickeln.

Die Veränderungen in der Gesellschaft und in der Industrie gehen mit neuen Anforderungen an das Lehren und Lernen einher, weshalb die bestehenden Bildungsprozesse neue Formen der Berufsausbildung der Jugend in Europa erfordern. Es ist sehr wichtig, an Methoden und innovativen Strategien zu arbeiten, um die Arbeit mit Auszubildenden unserer Zielgruppe, jungen Menschen, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, zu fördern.

Motivation, Partizipation und andere Strategien müssen in der Lernmethode vorhanden sein, um ein angemessenes Verständnis zu erreichen. Der Einsatz neuer Technologien und digitaler Werkzeuge bietet ein Medium, in dem sich junge Menschen leicht entwickeln und als Motivationselement dienen können. Ziel des Projekts ist es, die Grundlage für die Weiterentwicklung der Lehrkompetenz durch die Gestaltung von Lernphasen, eine verstärkte Kommunikation und Teamarbeit sowie eine erhöhte Kompetenz bei der Erstellung digitaler Inhalte zu schaffen.

Solche Lehr- und Lernarrangements führen zu Veränderungen in der Rolle des Trainers als Lernpartner und Vermittler. Der Projektverband reagiert mit diesem Projekt genau auf diese Herausforderungen, um mehr Digitalisierung in die Berufsbildung zu integrieren. Ein selbstorganisiertes digitales Lernen auf der Basis eines Moduls im Sinne von “E-Learning 2.0”, das von Lehrern und Schülern gemeinsam entwickelt wird, wird die benachteiligten Lernzielgruppen immer stärker in die allgemeine und berufliche Bildung einbeziehen.

Entsprechend den Projektzielen werden zwei relevante Prioritäten berücksichtigt: das Erreichen relevanter und qualitativ hochwertiger Fähigkeiten und Kompetenzen und offene und innovative Praktiken in einem digitalen Zeitalter. Diese Projektschwerpunkte sind der erste Ausgangspunkt für die Erstellung dieses didaktisch-methodischen Konzepts. Zweitens werden die Ergebnisse der Fragebögen, die im ersten Intellectual Output durchgeführt wurden, als Analysewerkzeug für dieses Dokument verwendet.

Nach Durchsicht der Antworten auf die Fragebögen, die 127 Schülern und 50 Lehrern aus den verschiedenen Ländern der Projektmitglieder übermittelt wurden, wurden mehrere Ergebnisse erzielt. Wir können sie im Folgenden zusammenfassen:

- E-Learning ist bei Trainern und Auszubildenden weniger bekannt als erwartet.

- Trainer und Auszubildende nutzen digitale Inhalte regelmäßig, meistens jedoch als Verbraucher (Trainer beschäftigen sich mehr damit).

- Die Bereitschaft von Lernenden und Lehrenden, digitale Inhalte / digitale Medien in der Ausbildung einzusetzen, ist hoch

- Alle Lehrer möchten ihre Unterrichtsmethoden mit digitalen Inhalten bereichern

- Sie brauchen einen guten Plan / eine gute Methode zur Umsetzung

- Der motivierende Aspekt der Erstellung digitaler Inhalte in Teams, einschließlich des Lehrers, sollte entwickelt und die Synergie zwischen Einbeziehung und Integration von Zielgruppen mit Lernnachteilen unterstrichen werden

- Es muss geklärt werden, was E-Learning bedeutet (Kontextualisierung) und welche Möglichkeiten es für beide Seiten bietet (Fähigkeiten der Auszubildenden; Rolle des Lehrers).

- Moodle als bekannteste Plattform könnte eine mögliche Basis sein.

Ziele

Die Ziele, die in der ersten Lernaktivität für Trainer erreicht werden sollen.

- in der Lage sein, die Rolle der Lehrer zu ändern; Vom Lehrer zum Moderator, Mentor, Assistenten, Lernpartner, “Lernbegleiter”. Moderne Lehr- und Lernarrangements verändern die Rolle von Trainern als Moderatoren oder Assistenten digitaler Lehr- und Lernprozesse.

- Führen Sie Rollenspiele als Konzept durch, um das Verständnis der Bedürfnisse zu erweitern, insbesondere in Bezug auf das Lernen von benachteiligten Schülern. Die zu implementierenden Lernszenarien werden ein reales Modell für moderne Lernsituationen darstellen, um die Anwendung des digitalen Lernens und die Erstellung digitaler Inhalte zu testen und verwandte Erfahrungen und Kompetenzen zu konsolidieren. Die durch die Fallstudien digital gewonnenen Ergebnisse aus den Prozessen und Methoden bereichern die Lehr- und Lernprozesse.

- Die Schaffung digitaler Inhalte gemeinsam mit den Lernenden als Fortschritt in Bezug auf die Methodenkompetenz und den Ausbau der Kommunikationsfähigkeiten der Ausbilder wahrnehmen. Die Aufgabe von Trainern besteht darin, neue Kompetenzen zu erweitern und zu stärken und sie zu befähigen, die Berufsbildung für benachteiligte Jugendliche durch die Verwirklichung digitaler Lernmethoden zu gestalten, die auf Modulen basieren und sich selbst organisieren.

- Bereichern Sie Lehrmethoden mit digitalen Werkzeugen, um den individuellen Lernbedürfnissen benachteiligter Jugendlicher gerecht zu werden. Durch die Durchführung von Online-Schulungen können sich unsere Auszubildenden motivierter fühlen und ihre Ausbildung ergänzen. All dies setzt digitale Fähigkeiten in den Ausbildern voraus, um Online-Inhalte zu erstellen und diese Erstellung digitaler Inhalte gemeinsam mit ihren Schülern zu teilen. Die digitalen Inhalte sind für Studenten, die sich tagsüber in unterschiedlichen Konzentrationsphasen treffen, 24 Stunden am Tag und 7 Tage die Woche verfügbar.

- Bereitstellen der Fähigkeit, die wichtigsten digitalen Kompetenzen zu verstehen, die ein Auszubildender haben sollte, und Vorhersagen, wie er zur nächsten Stufe des Erwerbs digitaler Kompetenzen übergehen kann. Dies soll auf dem Europäischen Rahmen für digitale Kompetenzen für Ausbilder basieren.

Inhalt

Notes

LS1: ERFAHRUNGSAUSTAUSCH

Einleitung

Aktives Lernen ist einer der wichtigsten innovativen Wege, um Lernen zu erlernen. Es gibt eine Vielzahl von pädagogischen Methoden, die die aktive Teilnahme von Auszubildenden fördern. Innerhalb dieses aktiven Lernens erkennen wir Methoden wie Flipped Classroom-Paradigma, Lernen durch Forschung und Entdeckung, projektbasiertes Lernen, bei denen der Schüler seine eigene Lernerfahrung führt und der Lehrer nur als Leitfaden dient.

Digitale Kompetenzen als Eckpfeiler jeder einzelnen Lern- und Lehrtätigkeit. Dieses Wissen soll bereichert werden, indem Erfahrungen ausgetauscht und dieser Erfahrungsaustausch in eine Gelegenheit umgewandelt wird, um mit uns zu wachsen und unsere Auszubildenden wachsen zu lassen.

❖

Ziel

Hauptziele:

- in der Lage sein, die Rolle der Lehrer zu ändern; Vom Lehrer zum Moderator, Mentor, Assistenten, Lernpartner, “Lernbegleiter”.

- Die Schaffung digitaler Inhalte gemeinsam mit den Lernenden als Fortschritt in Bezug auf die Methodenkompetenz und den Ausbau der Kommunikationsfähigkeiten der Ausbilder wahrnehmen.

Andere spezifische Ziele:

- Anerkennung bewährter Praktiken von Ausbildern aus anderen Zentren und Ländern.

- Verbesserung der Kommunikations- und Teamfähigkeit.

- Austausch digitaler Tools zur Verbesserung der Unterrichtsarbeit

Inhalt:

- Aktives Lehren und Lernen.

- Zusammenarbeit.

- Erfahrungsaustausch.

Diese Inhalte werden im virtuellen Moodle-Kurs angezeigt, der zur Realisierung des “Lernszenarios” präsentiert wird.

Methoden:

Dieses Lernszenario wird in Gruppen von 3 bis 4 Personen durchgeführt. Im Idealfall sollte keine der Personen in jeder Gruppe im selben Lernzentrum arbeiten, was die Heterogenität jeder Gruppe verstärkt. Sie werden lernen, indem sie zusammenarbeiten.

Die Gruppe sollte verschiedene Fragen im Zusammenhang mit dem verwendeten Prozess und den verwendeten Verfahren, den Gründen und Vorteilen sowie den Tools, die Sie gerne implementieren würden, mit möglichen Vorteilen und Einschränkungen / Risiken beantworten. Für jede Gruppe wird nur ein Dokument freigegeben, und sie geben ihre Meinung ab. Sobald jede Gruppe den Austausch von Kleingruppenerfahrungen abgeschlossen hat, werden wir eine offene Diskussion in der Klasse führen, in der jede Gruppe ihre eigene Umfrage erläutern und eine Peer-to-Peer-Debatte darüber eröffnen sollte, warum und wie sie die neuen Tools einsetzen möchten.

Beispiel: John, Mary und Alex sind eine der Gruppen. Jeder von ihnen gehört zu einem anderen Arbeitsplatz, sogar zu einem anderen Land.

Die Gruppe erstellt einen vom Trainer vorgegebenes Arbeitsblatt in einem vordefinierten Format und erledigt dieses gemeinsam, indem sie die von den einzelnen Mitgliedern verwendeten Tools, die Vorteile sowie die Risiken und Einschränkungen für deren Umsetzung vereinbart.

Im Rahmen des Brainstormings / der Debatte wird das folgende Szenario erwartet: John erklärt den anderen ein neues Tool, Slack, und wie es funktioniert und welche Vorteile es bietet. Im Idealfall diskutieren die anderen Mitglieder der Gruppe die Verwendung und stellen gegebenenfalls ähnliche Tools vor, die von ihnen für denselben Zweck verwendet werden.

Organisation:

Lernort

Für die Arbeit dieses Lernszenarios wird ein Klassenzimmer mit Computern mit Internetverbindung benötigt. Das Klassenzimmer muss über genügend Terminals verfügen, damit die Gruppe arbeiten kann. Darüber hinaus können Google Documents oder ein Wiki in Moodle zum Ausfüllen von Arbeitsblättern für die gemeinsame Nutzung verwendet werden. Das Üben mit diesem Tool dauert in der ersten Lernaktivität zwei bis drei Stunden, verteilt auf einen Tag.

Wer

Teilnehmer der First Learning Activity in Santander

Ergebnisse/Transfer:

Das Lernen wird versuchen, mit dieser Aktivität Folgendes zu erreichen: Das Ergebnis dieser Lernaktivität wird ein Dokument sein, in dem die Teilnehmer ihr Wissen teilen, wo sie zusammengearbeitet haben, um Erfahrungen auszutauschen.

Feedback

Interaktiver Test (mit PC und interaktiver Karte, Arbeit, PC-Tests, Diskussion).

LS2: BRAINSTORMING & OFFENE DISKUSSION- CO-EVALUATION- DIGITALE KOMPETENZEN FÜR TRAINER

Einleitung

Betrachten Sie die Austauscherfahrungstätigkeit als ein Muss; Jetzt ist es an der Zeit, gemeinsam zu bewerten, auf welcher Ebene “digitaler Wissenserwerb” tatsächlich stattfindet, wie er zum Europäischen Rahmen für digitale Kompetenzen passt und was erforderlich ist, um von einer Ebene zur anderen zu gelangen. Nach dieser Aktivität wird jeder Teilnehmer im Idealfall verstehen können, dass es viel zu tun gibt, bevor wir uns selbst aus digitaler Sicht als Pioniere betrachten.

❖

Ziel

Hauptziele:

- In der Lage sein, den europäischen Rahmen für digitale Kompetenzen für Auszubildende einzuschätzen und sich selbst ein Bild von jeder einzelnen Ebene des Erwerbs digitaler Kompetenz zu machen.

- Schließen Sie mithilfe von Brainstorming / offenen Fragen verschiedene Szenarien ab, in denen ein Auszubildender auf die nächste Ebene des Erwerbs digitaler Kompetenz übergehen kann

Andere spezifische Ziele:

- Anerkennung bewährter Praktiken von Ausbildern aus anderen Zentren und Ländern.

- Verbesserung der Kommunikations- und Teamfähigkeit.

- Tauschen Sie digitale Tools aus, die die Unterrichtsarbeit verbessern, und finden Sie heraus, wie diese Tools den Auszubildenden dazu bringen können, von einer Ebene in die nächste zu wechseln.

Inhalt:

- Einführung des europäischen Rahmens für digitale Kompetenzen.

- Stellen Sie die Rahmenbedingungen in einen Kontext und bewerten Sie selbst jeden Digitalisierungsgrad.

- Gruppenarbeit.

- Brainstorming / offene Frage, um sicherzustellen, dass alle Gruppen dasselbe verstehen.

Diese Inhalte werden in dem virtuellen Moodle-Kurs angezeigt, der zur Realisierung des “Lernszenarios” präsentiert wird. Außerdem werden sie in der ersten Hälfte der Schulungssitzung über Decks präsentiert.

Methoden:

Das folgende Diagramm zeigt das Qualifikationsniveau eines Lehrers. Beginnend mit A1; und fortschreitend, bis das C2-Niveau erreicht ist.

Um diese Aktivität abzuschließen, müssen unbedingt Gruppen von zwei bis drei Personen gebildet werden. Ziel dieser Aktivität ist es, das Unterrichtsverhalten und die potenziellen Instrumente zu definieren, mit denen die einzelnen Niveaus erreicht werden können. Es ist auch wichtig, auf jeder Ebene Beispiele für die Lehrtätigkeit zu nennen.

Daher sollte jede Gruppe eine Lieferung mit Tabellen für jede Ebene erstellen. Jede Ebene sollte die folgenden Elemente enthalten:

1. Name des Levels und was benötigt wird, um das Level zu erreichen.

2. Unterrichtsmethodik, Strategie und Werkzeuge.

3. Erstellen Sie eine SWOT-Analyse und erwähnen Sie hier, was Sie aufgrund Ihrer bisherigen Erfahrungen und Ihrer täglichen Arbeit sehen / wissen.

a. Strengths

b. Weaknesses

c. Opportunities

d. Threats

1. BrainStorming/Diskussion.

Infolgedessen, basierend auf den hergestellten Materialien, planen wir ein Brainstorming / eine offene Fragerunde, um alle Ergebnisse zusammenzustellen.

Beispiel: John, Monica und Charles sind die drei Teilnehmer einer Gruppe. Jeder von ihnen gehört verschiedenen Arbeitszentren und sogar Ländern an. Sie müssen potenzielle Szenarien (basierend auf ihren Erfahrungen) zusammenstellen und die Umstände herausfinden, unter denen ein Auszubildender im Hinblick auf den Erwerb digitaler Kompetenzen von einer Ebene zur nächsten wechseln kann. Dies ist in einem Dokument zu erfüllen, das in einem vordefinierten Format vorliegt.

Sobald dies abgeschlossen ist, wird ein Brainstorming-Abschnitt durchgeführt, um die tatsächlichen Fälle des Erwerbs digitaler Kompetenzen zusammenzufassen. Der Übergang von einem Level zu einem anderen könnten sein:

- Stufe 1: Ein Lehrer, der die unentschuldigten Abwesenheiten auf einem Papier festhält.

- Stufe 2: Derselbe Lehrer, aber jetzt werden die Abwesenheiten in einer digitalen Datei aufgezeichnet.

- Stufe 3: Jetzt werden die Abwesenheiten in einer Excel-Datei mit Datum und vordefiniertem Layout aufgezeichnet.

- Stufe 4: Abwesenheiten werden in einer SHARED-Excel-Datei aufgezeichnet, in der jeder Lehrer der Klasse Informationen austauschen kann.

- Stufe 5: Stellen Sie sich ab Stufe 4 einen Lehrer vor, der die Aufzeichnungen des vergangenen Jahres verwendet und mit einigen anderen Aufzeichnungen zusammenführen möchte, um vorherzusagen, wann und warum es mehr ungerechtfertigte Abwesenheiten gibt (Big-Data-Paradigma).

Organisation:

Lernort

Für die Arbeit dieses Lernszenarios wird ein Klassenzimmer mit Computern mit Internetverbindung benötigt. Das Klassenzimmer muss über genügend Terminals verfügen, damit die Gruppe arbeiten kann. Darüber hinaus werden Google Documents oder ein gedrucktes Dokument für die Teilnehmer zur Verfügung gestellt. Diese Aktivität dauert drei bis vier Stunden.

Wer

Teilnehmer der First Learning Activity in Santander

Ergebnis/Transfer:

Das Lernen wird versuchen, mit dieser Aktivität Folgendes zu erreichen: Das Ergebnis dieser Lernaktivität wird ein Dokument sein, in dem die Teilnehmer ihr Wissen teilen, wo sie zusammengearbeitet haben, um Erfahrungen auszutauschen. Am Ende der offenen Diskussion wird kein Material produziert, sondern ein Video für die offene Diskussion.

Als indirektes Ergebnis wird erwartet, dass die verwendeten Tools und die Art und Weise, wie sie verwendet werden, angezeigt werden. Die Hauptteilnehmer während der Aktivität müssen einige Inhalte generieren, um eine Präsentation für die verwendeten innovativen Tools / Prozesse zu erstellen.

Feedback

Online Feedback während der offenen Diskussion. Hier werden wir alle gemeinsam versuchen, Erfahrungen zu sammeln, die mit den einzelnen Ebenen der Digital Competence-Akquisition übereinstimmen.

LS3: ROLLENSPIEL- QUERSCHNITTTHEMEN.

Einleitung

In Anbetracht der heterogenen und multidisziplinären Teilnehmergruppe helfen sich die Aktivitäten des Erfahrungsaustauschs gegenseitig beim Verständnis und bei der Leistung im Hinblick auf die benachteiligten Zielgruppen. In Bezug auf die benachteiligten Zielgruppen ist es das Ziel, alle gemeinsam durch die Querschnittsthemen zu navigieren und sie aus den Klassen heraus “anzugreifen”.

Um reale Fälle nachzubilden und mögliche Lösungen in verschiedenen Szenarien und Umgebungen herauszufinden, wird in dieser Sitzung eine Rollenspielaktivität durchgeführt.

❖

Ziel

Hauptziele:

- In der Lage sein zu verstehen, welche Querschnittsthemen es gibt und wie gesetzlich vorgeschrieben ist, dass sie in jeden Stundenplan integriert werden.

- Diskutieren Sie in der Klasse über verschiedene Arten der Einbeziehung der Querschnittsthemen, wobei Sie stets digitale Tools verwenden, und sehen Sie, wie Sie diese unter IT-Themen integrieren.

- Rollenspiele in Gruppen. Das Rollenspiel als Konzept zur Erweiterung des Verständnisses der Bedürfnisse, insbesondere in Bezug auf das Lernen benachteiligter Auszubildender.

- Finden Sie einen realen Fall heraus, mit dem Auszubildende / Trainer während ihrer täglichen Arbeit konfrontiert sind.

- Simulieren Sie, über Rollenspiel, das definierte Szenario.

- Notieren Sie die Ergebnisse der Simulation.

- Die Simulation sollte sowohl eine Simulation des Problems als auch eine Simulation der vorgeschlagenen Maßnahme zur Behebung des Problems umfassen.

Andere spezifische Ziele:

- Anerkennung bewährter Praktiken von Ausbildern aus anderen Zentren und Ländern.

- Verbesserung der Kommunikations- und Teamfähigkeit.

- Tauschen Sie verschiedene Verhaltensweisen von Schülern aus, und finden Sie heraus, wie Ihre Kollegen sie beheben.

- Holen Sie sich Eindrücke / Meinungen von Experten aus anderen Bereichen.

Inhalt:

- Einführung Geschichte, rechtlicher Kontext und Ziel.

- Rollenspiele, um zu sehen:

- Verschiedene Kasuistiken.

- Verschiedene Lösungen (oder gleiche Lösungen, aber von verschiedenen Prismen).

- Erhalten Sie Vorschläge von verschiedenen Arbeitsbereichen, die mit Personen zusammenarbeiten, für die ein Ausschlussrisiko besteht.

Diese Inhalte werden in dem virtuellen Moodle-Kurs angezeigt, der zur Realisierung des “Lernszenarios” präsentiert wird. Außerdem werden sie in der ersten Hälfte der Schulungssitzung über Decks präsentiert.

Methoden:

Die anzuwendende Methodik wird der sogenannte “Rollenwechsel” sein. In Gruppen von drei bis vier Personen besteht das Ziel darin, ein bekanntes Problem bei der Bewältigung von Situationen durch Ausbilder und Praktikanten darzustellen.

Die Rollenspielaktivität basiert auf vier Hauptpfeilern:

- Situationsdefinition.

- Situationsleistung.

- Situationsfix.

- Leistung verbessern.

Jede Gruppe sollte ein vorbereitendes Treffen abhalten, um ein reales Szenario zu finden, das während der Aufführung verfolgt werden soll.

Nach der Einigung sollte die Gruppe das Problem auf rollenbasierte Weise darstellen und es im Videoformat aufzeichnen lassen.

Sobald dies erledigt ist, muss die Gruppe herausfinden, wie das Problem am besten mithilfe digitaler Tools behoben werden kann (was den Erwerb digitaler Kompetenzen hier bereichert).

Schließlich muss die vereinbarte Aktion und das voraussichtliche Verhalten der Akteure dargestellt werden.

Beispiel: Finden Sie ein Szenario heraus, in dem Kommunikationsprobleme aufgrund unterschiedlicher Sprachen auftreten. Stellen Sie sich ein Szenario vor, in dem es rassistische Einstellungen im Unterricht gibt und wie der Lehrer sie mithilfe digitaler Tools erarbeiten kann.

Organization:

Lernort

Für die Arbeit dieses Lernszenarios wird ein Klassenzimmer mit Computern mit Internetverbindung benötigt. Der Klassenraum muss über genügend Terminals verfügen, um funktionieren zu können. Außerdem sollte das Zentrum unterschiedliche Räume haben, nur für den Fall, dass jede Gruppe das Video ohne externe Geräusche aufnehmen möchte.

Zum Aufzeichnen des Videos ist außerdem eine Kamera erforderlich (eine in das Smartphone integrierte Kamera sollte ausreichen).

Das Video muss in das Repository für die Lernaktivität hochgeladen werden, die anschließend für das endgültige Video verwendet wird, das in ModuSol Learning Activity präsentiert wird. Die Aktivität wird in drei Stunden stattfinden. Im ersten Teil werden die Querschnittsthemen vorgestellt und im zweiten Teil die Gruppenaktivitäten geplant. Die Gruppen werden von drei bis vier Personen gebildet.

Wer

Teilnehmer der First Learning Activity in Santander

Ergebnisse/Transfer:

Das Lernen wird versuchen, mit dieser Aktivität Folgendes zu erreichen: Das Ergebnis dieser Lernaktivität wird ein Dokument sein, in dem die Teilnehmer ihr Wissen teilen, wo sie zusammengearbeitet haben, um Erfahrungen auszutauschen. Die Leistung wird in einem Video aufgezeichnet und im ModuSol-Repository aktualisiert, damit sie zur Darstellung von Best Practices weiter verwendet werden kann.

Feedback

Die Videos sollen während der Sitzung laufen und dem Rest der Klasse präsentiert werden. In diesem Moment wird das Feedback bereitgestellt.

Außerdem wird das aufgezeichnete Video verwendet, um die endgültige Ausgabe zu generieren, die Teil des endgültigen Best Practices-Materials sein wird.

LS4: BEST PRACTICES- DIGITALE INHALTSERSTELLUNG.

Einleitung

Moodle ist eine E-Learning-Plattform, ein Learning Management System (LMS). Es wurde entwickelt, um eine vollständige Schulungsumgebung bereitzustellen, ein Tool, das Schülern, Lehrern und Administratoren Vorteile bringt. Web 2.0 und digitale Tools bieten uns derzeit eine enorme Menge nützlicher Anwendungen im Klassenzimmer: Informationen austauschen, attraktiver auf Informationen zugreifen, Videos oder Bilder bearbeiten, kollaborative Arbeit leisten und damit eine Vielzahl von Tools, mit denen sich die Methoden der Trainer verbessern lassen.

❖

Ziel

Hauptziele:

- Bereichern Sie Lehrmethoden mit digitalen Werkzeugen, um den individuellen Lernbedürfnissen benachteiligter Jugendlicher gerecht zu werden.

- In der Lage sein, die Rolle der Lehrer zu ändern; Vom Lehrer zum Moderator, Mentor, Assistenten, Lernpartner, “Lernbegleiter”.

Andere spezifische Ziele:

- Überlegen Sie, welchen Nutzen Moodle als Schulungsinstrument für benachteiligte Gruppen bietet.

- Richten Sie einen Kurs nach den Präferenzen des Lehrers ein und schreiben Sie die Schüler nach ihren Bedürfnissen ein.

- Inhalte, Ressourcen, Aktivitäten und Aufgaben erstellen und angemessen vorbereiten.

- Verwalten und kennen Sie verschiedene digitale Werkzeuge, die in unseren Methoden zum Einsatz kommen.

Inhalt:

1. Moodle

- Kurse erstellen.

- Anmeldung zum Kurs.

- Inhalt bearbeiten.

- Ressourcen.

- Aktivitäten.

- Blogs.

- Fragen und Quiz.

- Kalifizierung.

- Monitoring.

2. Digital- und Web-2.0-Tools.

- Jeder dieser Inhalte wird im virtuellen Moodle-Kurs, der für die Realisierung des “Lernszenarios” vorgestellt wird, durch eigene Arbeit und Aktivitäten ergänzt.

Methoden:

Die anzuwendende Methodik ist das sogenannte “Flipped Classroom”, in dem die Schüler eine festgelegte Zeit haben, Videos, Dokumente oder andere Verweise auf die praktische Arbeit, die durchgeführt wird, anzusehen, so dass die Zeit mit dem Lehrer ausschließlich für praktische Arbeiten gewidmet ist und zur Lösung von Zweifeln. So ist es der Schüler, der sein eigenes Lernen anleitet. Er ist der Lehrer, der den Lernprozess antreibt und unterstützt. Für die Realisierung des Lernszenarios werden wir das Moodle-Tool selbst verwenden, also wir lernen die Inhalte selbst. Wir veröffentlichen die Inhalte, Ressourcen und Aufgaben, die zu diesem “Lernszenario” gehören.

Die Aufgaben, die ausgeführt werden, bestehen darin, das durch Videos, Textdateien und Demonstrationen erworbene Wissen anzuwenden. Dazu setzen die Teilnehmer dieses Lernszenarios ihre Kenntnisse in der Erstellung eines Kurses mit Moodle in die Praxis um, konfigurieren ihn, registrieren Schüler, laden Aufgaben hoch und qualifizieren sie. Die praktischen Aufgaben werden durch ergänzende Ressourcen (Web, Video …) ergänzt, die bei der Beschaffung der Inhalte helfen. Für fortgeschrittene Benutzer von Moodle werden eine Reihe digitaler Tools angezeigt, mit denen Lehrer üben können. Unsere Idee ist, dass Sie eine davon auswählen, eine Art didaktisches Material vorbereiten und uns Ihre Meinung zu dem Tool mitteilen.

- Was ist es?

- Ist es einfach zu handhaben ?

- Ist es nützlich?

- Kann es die Schüler motivieren ?

- Wo können wir es verwenden?

- Für welche Art von Inhalten?

Organisation

Lernort

Für die Arbeit dieses Lernszenarios wird ein Klassenzimmer mit Computern mit Internetverbindung benötigt. Der Klassenraum muss über genügend Terminals verfügen, damit die Teilnehmer arbeiten können, mindestens ein oder zwei Teilnehmer pro Computer. Zusätzlich wird ein Learning Management System (Moodle) installiert, auf das die Schüler zugreifen können, um auf die Inhalte des Szenarios zuzugreifen und gleichzeitig einen Kurs auf dieser Plattform gemäß festgelegten Zielen zu erstellen und zu konfigurieren. Daher erhalten die Teilnehmer Zugriff auf die Plattform mit dem Profil des Lehrereditors. Darüber hinaus wird im Moodle-Kurs eine Reihe von Web-Tools zum Üben angezeigt.

Zeitplan

Die Übung in diesem Tool dauert vier Stunden und erstreckt sich über zwei Trainingstage in der ersten Lernaktivität.

Wer

Teilnehmer der First Learning Activity in Santander

Ergebnisse/Transfer:

Die Lernziele, die mit dieser Aktivität erreicht werden sollen, sind: Sich der Nützlichkeit von Moodle und digitalen Tools als Schulungsinstrument und Motivation für die Arbeit von Lehrern bewusst zu werden. Wissen, wie Inhalte, Aufgaben, Ressourcen und Aktivitäten in den E-Learning-Kurs hochgeladen werden. Verbesserung der digitalen Kompetenzen.

Feedback

Das Werkzeug, mit dem wir beurteilen können, ob unser Lernen erworben wurde, ist das Ergebnis unserer Praxis. Die Teilnehmer prüfen, ob der Kurs und die von ihnen erstellten Tools betriebsbereit und funktionsfähig sind. In einem Gruppeninterview teilen sie den Arbeitsgruppen, auf die sich dieses ModuSOL-Projekt konzentriert, die möglichen Vor- und Nachteile mit, die sich aus der Durchführung der Aktivitäten ergeben könnten.

Auswahlkriterien für Instruktor / Moderator / Tutor / Trainer und deren Vorbereitung

Für die Teilnahme an den Lernaktivitätsworkshops und das Testen von Lernszenarien muss eine Gruppe von zwei bis sieben Trainern ausgewählt und vorbereitet werden. Folgende Auswahlkriterien sind zu beachten::

- Grundkenntnisse im Umgang mit Medien,

- Methodenkompetenz,

- Lernkompetenz (Beratungskompetenz),

- Erfahrungen in der Begleitung von Selbstlernprozessen,

- Erfahrungen in der Arbeit mit Lernbehinderten,

- Ausdauer, Einfühlungsvermögen

- ein hohes Maß an Verantwortung, Initiative und Disziplin,

- Bereitschaft, sich in der Freizeit für innovative Projektarbeit zu engagieren und diese aktiv mitzugestalten.

Die Teilnehmer werden einzeln oder in Gruppen auf die Aufgaben des Projektleiters oder eines von ihm benannten Vertreters vorbereitet.

Diese Schulungsmaßnahme richtet sich an Ausbilder, die mit schutzbedürftigen Gruppen arbeiten und / oder von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, damit sie mit diesem Ansatz für Fernlernplattformen ihre digitalen Fähigkeiten entwickeln können. Suche nach neuen Methoden, die die Motivation der Schüler und die Effizienz des Lernens fördern können.

Didaktik

Die ausgewählten Trainer / Instruktoren werden mit neuen Anforderungen in der Ausbildung konfrontiert. Zum einen müssen sie ihre vorhandenen Fähigkeiten und Erfahrungen innovativ und kritisch in die neuen Herausforderungen der digitalen Lernkultur einbringen sowie neue Kompetenzen erwerben und festigen. Zum anderen müssen sie die spezifischen und aktuellen Anforderungen und eingeschränkten Möglichkeiten der Zielgruppe “benachteiligt lernen” erfüllen.

Folgende didaktische Prinzipien werden in den Lernszenarien umgesetzt:

- Prinzip der Zielgruppenorientierung.

- Prinzip der Teilnehmerorientierung.

- Prinzip der Sprache.

- Grundsatz der Klarheit.

- Grundsatz der praktischen Orientierung.

- Prinzip der Projektbezogenheit.

- Grundsatz der Wirksamkeit und Wirtschaftlichkeit.

Methoden

Der Inhalt des Workshops und seine Lernszenarien bestimmen die Wahl der Methoden. Diese schließen ein:

- Präsentationsdeck.

- Teambildung und Teamarbeit.

- Umgedrehtes Klassenzimmer.

- Rollenspiel.

- Erziehung mit Spielen (z.B. Kahoot)

- Gemeinsame Produktion von Inhalten (z. B. Moodle, Slack). Die digitalen Inhalte stehen den Lernenden rund um die Uhr zur Verfügung, sodass sie über den Tag verteilt unterschiedliche Konzentrationszeiten haben.

- Richtlinien zur Selbsteinschätzung.

Organisation

Lernort

Während der ersten Lernaktivität sind ein Klassenzimmer mit Computern mit Internetverbindung und ein großes Klassenzimmer für die Entwicklung von Gruppenaktivitäten erforderlich. Alle Aktivitäten finden in den Einrichtungen von Decroly in Santander statt. Das Klassenzimmer des Computers muss über genügend Terminals verfügen, damit die Teilnehmer arbeiten können, mindestens ein oder zwei Teilnehmer pro Computer. Außerdem wird ein Learning Management System (Moodle) installiert, auf das die Schüler zugreifen können, damit sie auf die Inhalte der Aktivität zugreifen können, da der Zugriff auf die Inhalte über diese Plattform erfolgt.

Vereinbarungen / getroffene Regeln

Auf Basis der geschaffenen Rahmenbedingungen werden konkrete Vereinbarungen getroffen und verbindliche Regeln für die erfolgsorientierte und qualitätsbewusste Umsetzung des Workshops und seiner Lernszenarien festgelegt:

- Setzen Sie sich realistische Ziele.

- Passen Sie die unterschiedlichen Erwartungen der Teilnehmer an.

- Formulieren Sie die Rechte und Bedürfnisse der Teilnehmer.

- Gemeinsames und gegenseitiges Lernen ermöglichen.

- Priorisieren Sie Störungen, Konflikte und Problemlösungen.

- Implementieren Sie gemeinsame Problemlösungen

Für das Arbeiten mit Hard- und Software sind definiert:

- Die Bestimmungen des Datenschutzes und der Datensicherheit. Das soll durch die verwendeten Tools unterstützt werden.

- Das zu verwendende Terminal, Terminals.

- Das Ausgabeformat des eBooks.

- Regeln der “Formatierungssprache Markdown”,

- Einheitliche Textbearbeitung.

Zeitrahmen

- Tag 1: Wir stellen uns vor, tauschen Erfahrungen aus und arbeiten in Eigenregie, um das Paradigma von Flipped Classroom zu stärken.

- Tag 2: Einführung in Moodle, digitale Kompetenzen, Gruppenaktivitäten, BrainStorming / offe Fragerunde, digitale Kompetenzen, Selbststudium zur Stärkung des Paradigmas von Flipped Classroom.

- Tag 3: Einführung in Querschnittsthemen, Rollenspiele, Ergebnisse austauschen.

Ergebnisse

Lernerfolge

Die erzielten Lernergebnisse umfassen vor allem:

- Geben Sie die Möglichkeit, neue und spezialisiertere Fähigkeiten zu erstellen.

- Neue Lerntechniken.

- Eine höhere Lernmotivation basierend auf dem erworbenen Wissen.

- Ausgeprägte Selbstverwaltung.

- Eine höhere Qualifikation in Bezug auf die digitalen Kompetenzen.

- Bessere Chancen für die Eingliederung in die Arbeit.

- Auf der Grundlage des Erfahrungsaustauschs Kenntnisse über den Umgang mit lernbehinderten Zielgruppen erwerben.

Produkte

Der Erfolg des Workshops und seiner Lernszenarien wird auch durch die Produkte charakterisiert und bestimmt, die während der Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung entwickelt wurden. Die Produktpaletten umfassen:

- “didaktisch-methodisches Konzept”.

- Das Handbuch “Lernszenario”.

- Die Dokumentation von Lehr- und Lernmaterialien.

- Die Mediathek.

- EBooks (Videos, Texte, Bilder, animierte Texte und Bilder).

- Glossar.

- Der Regisseur und Drehbuch.

- die Bewertungsberichte.

Curriculum für IO2

Tag 1

Erfahrungsaustausch

- Aktives Lehren und Lernen.
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- Zusammenarbeit.
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- Erfahrungsaustausch und Austausch von Herausforderungen in der Lehre. Erfahrungsaustausch mit lernschwachen Zielgruppen. Best-Practice-Beispiele und Erfahrungen mit digitalen Tools zur Deckung individueller Lernbedürfnisse

Tag 2

Digitale Kompetenzen für Lehrer.

- Einführung des europäischen Rahmens für digitale Kompetenzen.

- Ordnen Sie die Rahmenbedingungen in einen Kontext ein und bewerten Sie jeden Digitalisierungsgrad selbst.

- Gruppenarbeit

- Brainstorming / offene Fragerunde, um sicherzustellen, dass alle Gruppen dasselbe verstehen.

Tag 3

Wie greift man Querschnittsthemen auf?

- Einführung Geschichte, rechtlicher Kontext und Ziel.

- Praktische Tests von Softwarelösungen und Best Practices (Rollenspiele mit anderen Lehrern; Best Practice-Beispielvideo): Unterschiedliche Kasuistik. Unterschiedliche Lösungen (oder gleiche Lösungen, aber von unterschiedlichen Prismen). Erhalten Sie Vorschläge von verschiedenen Arbeitsbereichen, die mit Personen zusammenarbeiten, für die ein Ausschlussrisiko besteht.

Täglich

Moodle und digitale und Web 2.0 Tools.

Teilergebnisse

- Selbstgesteuerte Arbeit

- Exemplarische Vorgehensweise

Drehbuch

Einführung

Das Regiebuch ist Teil der Ergebnisse vom Intellectual Output 2 im ModuSOL-Projekt. Die Umsetzung basiert auf der Arbeit, die in der ersten Lernaktivität geleistet wurde. Während dieser Aktivität teilte eine Gruppe von Ausbildern und Experten für die Ausbildung von Jugendlichen, die vom Ausschluss bedroht sind, erfolgreiche Nutzungspraktiken mit.

Durch die verschiedenen Lernszenarien, die in der Lernaktivität von Santander (Spanien) programmiert wurden, wurden Erfahrungen ausgetauscht, die digitalen Fähigkeiten der Trainer diskutiert und analysiert. Digitale Inhalte wurden über eine digitale Lernplattform wie Moodle erstellt und schließlich konnte die Simulation realer Probleme im Klassenzimmer in Bezug auf die Bedürfnisse von Jugendlichen, die vom Ausschluss bedroht sind, mit digitalen Tools gelöst werden.

In diesem letzten Lernszenario wurden Videos aufgenommen, die sich auf das Drehbuch beziehen. Dabei wurden transversale Themen behandelt, die für die Motivation und die Suche nach Erfolg bei den Zielgruppen dieses Projekts von grundlegender Bedeutung sind.

Die Aktivität bestand aus einem Gruppen-Rollenspiel, das einen realen Fall darstellte, dem sich die Trainer bei ihrer Unterrichtsarbeit stellen mussten. Die Aufzeichnung beinhaltete nicht nur die Problemsimulation, sondern auch die pädagogische Diskussion zur Lösung.

Diese Videos sollen Ausbildern helfen, mit Jugendlichen, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, zusammenzuarbeiten, damit sie ähnliche Situationen mit digitalen Fähigkeiten lösen können. Sie können als methodischer Leitfaden verwendet werden, um uns in die Problemlösung mit digitalen Werkzeugen einzuführen und innovativer sowie motivierender zu werden. Darüber hinaus können Auszubildende aktiv an ihrer Ausbildung teilnehmen und ihre Rolle ändern. Die Idee war immer, die innovativsten Lern-/Lehrmethoden zu implementieren. So erstellen wir gemeinsam mit den Schülern/Lernenden Video- oder Audio-Inhalte. Ziel ist es, die Rolle des Lehrers neu zu definieren, indem er Partner für die Erstellung von Inhalten wird und in diesem Prozess digitale und Kommunikationskompetenzen entwickelt. Der Effekt auf der Schülerseite besteht darin, ein Schöpfer von Inhalten zu werden, anstatt nur zu konsumieren.

Für die Entwicklung des Drehbuchs dieser verschiedenen Videos folgen wir dieser Struktur:

- Kontextualisierung der vorgetäuschten realen Situation.

- Videoskript zur nachträglichen Übersetzung in die Sprachen der Projektpartner.

- Begründung und Schlussfolgerung, Methoden und Ideen werden enthalten sein, was die Trainer in ihren Videos zu übermitteln beabsichtigen.

Microsoft Translator video

Kontextualisierung

Viele der Jugendlichen, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, sind Einwanderer, die die Sprache des Aufnahmelandes nicht beherrschen oder die Sprache, in der sie lernen möchten, nicht kennen, da sie erst kürzlich angekommen sind. Zur Lösung von Kommunikationsproblemen gibt es Simultanübersetzungstools wie Microsoft Translator.

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Um das Video zu sehen, klicken sie auf den Link.

Skript

Szene: Das Problem

Lehrer: guten Morgen. Hallo. Kann ich dir helfen?

Student 1: Hallo (deutsch)

Student 2: Hast du es nicht verstanden (deutsch)

Lehrer: I don´t speak any german

Student: Englisch, nein

Szene : Die Lösung

Lehrer: Ich habe eine App die ich auf meinem Telefon benutzen kann und dann können wir uns unterhalten.

Student 2: Ok

Student 1: Das ist gut (deutsch)

(Nutzung der Handy-App)

Lehrer: Hello, my name is Alan

Student 1: Hi, Alan, mein Name ist Robert, ich freue mich dich zu verstehen (deutsch)

Mobile: (Übersetzung) Hi, Alan, my name is Robert, I’m glad to hear you.

Lehrer: it can translate to and from many languages.

Mobile: (Übersetzung ins Deutsche)

Lehrer: Yes, it has a group mode. So everyone can speak in their own language.

Lehrer: I have a code for you

Student 2: (Spricht auf Deutsch)

Student 1: (Spricht auf Deutsch)

Lehrer: I´m good Thank you. How are you today?

Student 2: (Spricht auf Deutsch)

Student 1: (Spricht auf Deutsch)

Students 2: mir geht es gut, danke sehr (Spricht auf Deutsch)

Video Untertitel: All are happy

Schlussfolgerung und Begründung

Die Umsetzung dieses Videos bietet den Ausbildern von Jugendlichen, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, die Möglichkeit, mobile Anwendungen zu nutzen; Mobile Geräte, die Kommunikationslücken schließen können. Innerhalb eines Lernprozesses ist es von grundlegender Bedeutung, dass die Informationen in beide Richtungen fließen.

Lernunterstützung durch mobile Anwendungen kann eine Ergänzung für das Training sein. Das Mobiltelefon ist in der Gesellschaft weit verbreitet und längst ganze Computer, die in der Lage sind, verschiedenste Anwendungen auszuführen.

Die Multimediakapazität von Mobiltelefonen kann der Ausgangspunkt sein, um den Schülern das Lernen zu erleichtern und herauszufinden, wie hoch motivierend das Tool sein kann und wie einfach es normalerweise ist, da die Benutzer dieser Geräte häufig damit umgehen.

Kommunikation ist ein Prozess, der in allen Momenten unseres Lebens, in allen zwischenmenschlichen Beziehungen vorhanden ist, daher ist die Beziehung, die zwischen einem Trainer und dem Lehrling hergestellt werden soll, einer der Grundpfeiler. Im konkreten Problemfall dieser Lernsituation werden die Kommunikationsprobleme dank einer mobilen Anwendung gelöst, dies löst teilweise die Schwierigkeiten durch eine Verbesserung des Lernprozesses.

Schließlich sollte darauf geachtet werden, wie die mobile Unterstützung zu einem nützlichen Instrument für alle Probleme werden kann, mit denen Lehrer in ihren Lernprozessen mit Jugendlichen, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, konfrontiert sind.

Kollaboration-Tools Video

Kontextualisierung

Viele der Lehreraktionen mit Menschen, die vom Ausschluss bedroht sind, haben mehr mit Konfliktlösung als mit dem Lehren selbst zu tun. Aufgrund dieser Gruppeneigenschaften müssen soziale Kompetenzen und Querschnittsthemen zusammen mit den Trainingsinhalten erarbeitet werden.

In diesem Video werden wir versuchen, ein Konfliktproblem im Klassenzimmer mit digitalen Tools in der Cloud zu lösen, die eine Zusammenarbeit ermöglichen, durch die wir mit sozialen Fähigkeiten, insbesondere Empathie, arbeiten können.

Skript

Szene: Das Problem

Lehrer: (…Erläuterung einiger allgemeiner Konzepte)

Student 1: Hallo

Lehrer: Guten Morgen (schaut auf seine Uhr)

Student 2: Bist du gerade aus deinem Land gekommen? (unangenehm)

Student 1: Irgendein Problem? (drohend)

Student 2: Ja, Sie sind zu Fuß aus Ihrem Land gekommen, weil Ihre Familie nicht genug Geld hat

Lehrer: Warte bitte, was ist das für eine Diskussion? Wir haben hier ein echtes Problem

Szene : Die Lösung

Lehrer: Hallo Marian, wie wir besprachen, hatten wir einige interkulturelle Probleme. Zwei Männer aus Kolumbien und der andere aus Spanien. Sie hatten diese Woche gestritten. Ich möchte eine Aktivität mit ihnen machen und ich möchte, dass Sie sehen, wie es läuft.

(Lehrer öffnet die Tür)

Lehrer: Sie können dort Platz nehmen. Wie wir besprochen haben, hat mir ihr Verhalten während des gestrigen Unterrichts nicht gefallen. Das war nicht akzeptabel. Sie sind mit einiger Verspätung angekommen und haben ihn gefragt, ob er aus ihrem Land gekommen ist. Ich weiß, dass sie aus Kolumbien und sie aus Spanien sind. Wir sind Weltbürger, wir kommen nicht aus Kolumbien oder Spanien, wir sind hier Kollegen. Sagen sie mir, haben sie die Entfernung zwischen Vargas Straße und Dávila Straße überprüft? Und haben sie die Entfernung zwischen Santander und Bogota überprüft? Das ist das Ergebnis (danke für diese Aktivität). Dies ist der Abstand zwischen ihren aktuellen Häusern. Die Entfernung zwischen dem Ort, an dem sie jetzt leben und dem Ort, an dem sie jetzt leben. Es sind ungefähr dreieinhalb Kilometer und dies war die Entfernung, die sie zuvor in verschiedenen Teilen der Welt zurückgelegt hatten.

Wir machen diese Aktivität, um sicherzustellen, dass sie verstehen, dass es sich um eine Karte handelt, dass es sich um die Entfernung handelt, die Sie zuvor zurückgelegt haben, und dass es sich um die aktuelle Entfernung handelt. Das heißt, wir sind Bürger der Welt. Keine Grenzen, keine Barrieren, keine Kilometer. Wir arbeiten alle hier als Kollegen, und ich möchte, dass Sie das verstehen. Ist das verständlich? Werden sie ihr Verhalten und ihre Leistung ändern?

Szene : Pädagogische Diskussion

Lehrer 1: Danke, dass Sie hier sind. Wir haben ein Problem im Unterricht mit zwei Schülern. Beide kommen aus verschiedenen Kulturen. Einer von ihnen kommt aus Spanien und der andere aus Kolumbien. Der Spanier versucht immer, den Kolumbianer zu schikanieren. Auf die gleiche Weise wie der Kolumbianer den Spanier.

Lehrer 2: Ich denke, vielleicht ist das Problem, dass sie sich der anderen Kultur nicht bewusst sind. Könnte interessant sein, wenn sie die Kultur des Anderen kennenlernen. Ok, also müssen wir wahrscheinlich nicht darüber nachdenken, wie wir sie über die jeweils andere Kultur aufklären können.

Lehrer 1: Was denkst du, Lehrer 3?

Lehrer 3: Ok.

Lehrer 1: Hast du irgendwelche Vorschläge, Lehrer 2?

Lehrer 2: Ich denke, wir müssen ihnen eine Aufgabe vorschlagen. Vielleicht können sie die Entfernung zwischen ihrem Land und ihrer aktuellen Heimat berechnen.

Lehrer 3: Sie können Google Maps benutzen.

Lehrer 1: Tolle Idee, danke Lehrer 3. Sie können Google Maps verwenden, um die Entfernung zu messen. Ich habe noch eine andere Idee. Wir können sie bitten, eine Aktivität durchzuführen und diese Aktivität auf Google Drive hochzuladen, damit sie sowohl Google Maps als auch Google Text & Tabellen verwenden. In Google Text & Tabellen können sie die Ergebnisse der Aktivität ablegen. Sowohl die Entfernung zwischen den Häusern als auch die Unterschiede in ihrer Kultur werden so sichtbar.

Schlussfolgerung und Begründung

Die Realisierung dieses Videos bietet jungen Menschen, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, die Möglichkeit, digitale Tools für die Zusammenarbeit zu verwenden. In diesem Fall Cloud-Tools von Google.

Mithilfe der von der Cloud angebotenen Tools wie Google Text & Tabellen können mehrere Schüler an einem Dokument arbeiten, um eine Gruppenarbeit durchzuführen. Teamarbeit fördert das Erlernen von Fähigkeiten, verbessert die Kommunikation und Motivation und erfordert ein stärkeres Engagement der Partner.

Im Unterricht benachteiligter Gruppen müssen Querschnittsthemen als wichtiger Bestandteil der Ausbildung behandelt werden. Soziale Kompetenzen sind vor allem ein Thema, mit dem man sich auseinandersetzen muss. Durch diese Zusammenarbeit und mithilfe von Google Maps möchten die Lehrer die Bindung zwischen den Schülern stärken, sich ein bisschen besser kennenlernen und Einfühlungsvermögen entwickeln.

Unabhängig davon ob es sich um Google oder Microsoft handelt, beide Unternehmen verfügen über eine große Anzahl von Tools in der Cloud, die für die digitale Teamarbeit von großem Vorteil sind. Dabei spielt es keine Rolle ob mit dem Computer oder dem Mobiltelefon. Die Tools sind bei Google kostenlos, wir benötigen lediglich ein E-Mail-Konto. Jeder kann Tools wie Google Drive, das in der Cloud gespeichert ist, sowie Google Docs zum Erstellen und Formatieren von Texten, Google Sheets als Tabellenkalkulation und Google Slides für Diashows entdecken, wie auch viele andere Tools wie der Kalender, Übersetzer, …

Vorbereitungsvideo zur Autofahrt

Kontextualisierung

Die Verwendung von Videos zum Erlernen praktischer Situationen kann ein interessanter Ausgangspunkt und eine motivierende Möglichkeit sein, sich einem bevorstehenden Praktikum zu stellen.

In diesem Video haben die Lehrer ein Video-Tutorial zur Lösung eines einfachen Lernproblems vorgestellt: Die nötigen Schritte, um ein Auto zu starten.

Um das Video zu sehen, klicken sie auf den Link.

Skript

Scene: Vorbereitung Auto fahren

Lehrer: Hallo, Göran

Student: Hallo

Lehrer: Sind Sie auf die Fahrstunde vorbereitet?

Student: Ein bisschen

Lehrer: Weißt du noch, wie man sich auf das Fahren vorbereitet?

Student: Nein, weiß ich nicht.

Lehrer: Als erstes, machen Sie es sich bequem.

(Titel: Autositz einstellen)

Lehrer: Für die Sichererheit müssen Sie was tun…

Student: Für meine Sicherheit…ja natürlich

(Titel: der Gurt)

Lehrer: So, jetzt … nächster Schritt

Student: Der nächste Schritt ist den Motor zu starten

Lehrer: Noch nicht, erst prüfen Sie…

Student: Ich prüfe die Spiegel, außen und innen

(Titel: Spiegel einstellen)

Lehrer: Jetzt

Student: Drücke ich den Knopf und stecke den Zündschlüssel ins Schloss

(Titel: Starten eines Autos)

Schlussfolgerung und Begründung

Die Einbindung von Video-Tutorials in eine Webplattform, über die die Schüler von zu Hause oder am Arbeitsplatz auf die Inhalte zugreifen können, kann eine wichtige Hilfe beim Lernen sein.

Es ist allgemein anerkannt, dass der Einsatz von Multimedia eine höhere Motivation für die Schüler zur Annäherung an ihr Lernen voraussetzen kann. Die Einbeziehung von Videos in das Training der Schüler wird die Aufmerksamkeit und den Inhalt verbessern.

Es wäre praktisch, wenn die Videos perfekt geplant wären, um die Fähigkeiten zu erlernen, die erlernt werden sollen.

Die Videos sind ein weiteres Mittel, um die Inhalte den Schülern näher zu bringen. In Methoden wie der vertauschten Klasse dienen Videos dem vorzeitigem Zugriff auf Lerninhalte. Die Auszubildenden lernen die grundlegenden Inhalte mit Videos von zu Hause aus, damit sie im Lernzentrum ankommen und hauptsächlich an der Praxis arbeiten können.

Durch Motivation und durch die Leichtigkeit bestimmte Kenntnisse zu erlangen, bilden Lernvideos eine wichtige Grundlage für das Lernen. In unserem konkreten Fall, wo Jugendliche, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind und keine perfekte Sprachkenntnisse haben, oder auch Lernschwierigkeiten und soziale Probleme aufweisen, sind Videos ein sehr empfehlenswertes Instrument.

Intellekteller Output 3: Best Practices und Fallstudien

Einführung

Verantwortlich für dieses Kapitel war Institut InPro.

Wir haben 4 Beispiele für Best Practices beim Einsatz digitaler Technologien für die Ausbildung benachteiligter Gruppen von Studenten ausgewählt. Diese Beispiele wurden auf der Grundlage von zwei dreitägigen transnationalen Lernaktivitäten ausgewählt, die in Santander (Spanien) und Prag (Tschechische Republik) stattfanden. Insgesamt diskutierten 50 Teilnehmer aus den Bildungseinrichtungen der Partnerländer über den Nutzen, die Praktikabilität und die Möglichkeiten von Dutzenden von digitalen Werkzeugen, Anwendungen und Inhalten im Unterricht (insbesondere für benachteiligte Gruppen). Die ausgewählten Tools sind Slack, Kahoot!, Microsoft Translator- und Markdown. Jedes davon repräsentiert ein anderes Tool- eine Online-Plattform, ein spielbasiertes Quiz, eine Anwendung und eine Sprache. Neben diesen Tools und Plattformen präsentieren wir auch Fallstudien von Ausbildern und Lehrern aus verschiedenen europäischen Ländern.

Slack

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Was?

Slack ist eine Cloud-basierte kostenlose Online-Plattform, auf der Sie Kollegen oder Studenten treffen und mit ihnen zusammenarbeiten können. Sie ermöglicht Gruppen- oder Teamkommunikation, den Austausch von Bildern und Videos sowie das Hochladen

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Warum?

- Der Hauptvorteil dieser Plattform besteht darin, dass Sie Ihre Schüler nicht einzeln per E-Mail ansprechen müssen und am Ende mehrere Dutzend separate Mitteilungen haben. Mit Slack können Sie mit all Ihren Schülern gleichzeitig kommunizieren und ihnen Aufgaben und Hausaufgaben geben, indem Sie einfach eine gemeinsame Konversation auf der Plattform erstellen.

- Sie können so viele Kommunikationskanäle erstellen, wie Sie möchten. Beispielsweise kann jede Ihrer Klassen einen eigenen Kanal haben. Sie können einen Kanal mit Ihren Kollegen haben oder Kanäle, die nach interessanten Themen kategorisiert sind. Diese sind alle auf derselben Plattform, welche einfach zu organisieren ist.

- Das Einladen von Personen in Ihren Kanal erfolgt durch den Aufruf einer bestimmten URL oder durch Senden einer Einladung.

- Slack funktioniert nicht nur als Kommunikationsmittel. Sie können Dokumente, Bilder oder Videos hochladen, die sich auf Ihre Klasse beziehen und Sie können Ihre Schüler auffordern, dasselbe mit ihren Aufgaben zu tun. Auf diese Weise haben Sie alle Dokumente, die sich auf eine Klasse beziehen, auf einem Datenträger, ohne dass Sie in Ihrer E-Mail-Box stöbern müssen.

- Alle hochgeladenen Dokumente werden gleichzeitig gesichert. Wenn Ihr Computer ausfällt bleibt das, was Sie auf Slack hochgeladen haben, sicher.

- Wenn Sie in Ihrer Konversation etwas Älteres finden möchten, suchen Sie es einfach über die Schaltfläche Suchen.

- Die Plattform integriert Dienste wie Google Drive, Trello, Dropbox und viele andere. Mit anderen Worten, der größte Vorteil ist, dass Sie keine weiteren Websites oder digitalen Tools verwenden müssen, da alle auf der Slack-Plattform kombiniert sind.

- Um Slack nutzen zu können, benötigen Sie nicht unbedingt einen Computer oder einen Laptop. Die Plattform wird auch als mobile App bereitgestellt, die an alle Betriebssysteme angepasst ist.

- Was zu erwähnen ist, ist das Sicherheitsproblem. In einer Zeit, in der das Vertrauen in soziale Netzwerke nachlässt, bietet Slack eine Lösung, bei der zwei verschiedene Sicherheitssysteme zum Schutz Ihrer Daten und Ihres Unternehmens verwendet werden.

- Wenn es darum geht, benachteiligte Gruppen zu unterrichten, kann Slack vor allem im Bereich der Integration in der Klasse helfen. Sie können beispielsweise Ihre Klasse in Arbeitsgruppen aufteilen und jede von ihnen muss ihren eigenen Kanal für die Arbeit verwenden. Auf diese Weise können Schüler nicht nur zusammenarbeiten, sondern auch Kontakte knüpfen.

Wie?

1. Geben Sie im Webbrowser Ihres Computers www.slack.com ein. Dies öffnet die Hauptseite der Plattform.
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2. Treten Sie Slack bei, indem Sie Ihre E-Mail-Adresse eingeben und dann auf die Schaltfläche „ERSTE SCHRITTE“ klicken.
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3. Um Ihren eigenen Kommunikationskanal zu erstellen, klicken Sie auf „Neuen Arbeitsbereich erstellen“. Sie haben auch die Möglichkeit einer bereits vorhandenen Kommunikationsplattform beizutreten, indem Sie „Find your Slack Workspace“ auswählen.
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4. Sobald Sie einen neuen Arbeitsbereich erstellt haben, erhalten Sie eine Bestätigungs-E-Mail an Ihre E-Mail-Adresse. Überprüfen Sie ihr E-Mail-Postfach und geben Sie den 6-stelligen Bestätigungscode ein.
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5. Wähle deinen Benutzernamen. Sie können Ihren vollständigen Namen eingeben, damit Ihre Schüler erkennen, wer Sie sind. Sie können auch einen lustigen Spitznamen verwenden.
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6. Erstellen Sie Ihr Passwort. Stellen Sie sicher, dass es sicher genug ist.
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7. Benennen Sie Ihre Plattform.
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8. Wählen Sie Ihre URL. Slack schlägt eine URL-Adresse vor. Sie können diese entweder beibehalten oder nach Ihren Wünschen ändern.
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9. Stimmen Sie den Allgemeinen Geschäftsbedingungen zu.
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10. Einladungen verschicken. Sie können die E-Mail-Adressen der Personen eingeben, mit denen Sie den Kanal teilen möchten, oder Sie können diesen Schritt überspringen und sie später einladen.
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11. Loslegen. Entdecken Sie Slack mit dem Einführungstutorial.
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12. Erstelle neue Kanäle, chatte, lade hoch, teile, kommentiere, markiere, suche, genieße!
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Wie lang?

Das Erstellen eines neuen Kommunikationskanals ist nicht zeitaufwändig, sondern dauert nur wenige Minuten. Sie können Ihre Plattform dann so lange nutzen, wie Sie möchten. Einige der Kooperationen über die Plattform dauern Jahre.

Beschränkungen

Die kostenlose Version der Plattform hat natürlich einige Einschränkungen. Beispielsweise dürfen Sie keine Gruppenanrufe mit Bildschirmfreigabe tätigen, oder Sie haben eine begrenzte Anzahl von Anwendungen, die auf der Plattform integrierbar sind und Sie verfügen über einen begrenzten Speicher. Für die Gruppenarbeit, das Teilen von Dokumenten oder das Organisieren Ihrer Unterrichtsmaterialien ist es jedoch ausreichend. Wenn Sie jedoch ein anspruchsvollerer Benutzer sind, können Sie jederzeit ein Upgrade auf die kostenpflichtigen Versionen Standard oder Plus durchführen.

Was Sicherheit und Persönlichkeitsrechte betrifft, ist die kostenlose Version mit einer Zwei-Faktor-Authentifizierung gesichert, die die Sicherheit Ihrer Dokumente gewährleistet. Der Betreiber ist nicht für Inhalte verantwortlich, die auf der Plattform hochgeladen oder geteilt werden, und er darf nur in begrenztem Umfang auf Ihre persönlichen Daten zugreifen und mit ihnen arbeiten (weitere Informationen finden Sie in der Datenschutzrichtlinie des Unternehmens). Der Kunde besitzt alle Kundendaten. Die Plattform sollte nicht von Studenten unter 16 Jahren genutzt werden.

Fallstudie

In Santander, einer wunderschönen Stadt in Kantabrien, Nordspanien, diskutierte eine Gruppe von Lehrern aus verschiedenen Teilen Europas über Online-Plattformen, die für die Kommunikation mit Schülern geeignet sind. Carol, eine Universitätsprofessorin aus Großbritannien, schlug Slack als perfektes Werkzeug vor, mit dem Sie nicht nur in einer Gruppe kommunizieren, sondern auch Materialien untereinander austauschen und zusammenarbeiten können. Als sie die Plattform präsentierte, machte sie Ihre Kollegen auf sich aufmerksam. Es dauerte nicht lange und sie erstellten sich einen Slack-Kanal, um in Kontakt zu bleiben, selbst nachdem sie in ihre Heimatländer zurückgekehrt waren. Seitdem tauschten die Ausbilder ihre Erfahrungen, Bilder und Videos auf der Plattform aus. Sie haben ihre Kanäle nach den diskutierten Themen aufgeteilt und laden immer wieder neue Kollegen ein, sich an der Diskussion beteiligen und voneinander lernen. Sie haben die Möglichkeit, in Kontakt zu bleiben, zusammenzuarbeiten und Materialien auszutauschen, obwohl sie Tausende von Kilometern voneinander entfernt sind und einige von ihnen keine allgemeinen sozialen Netzwerke nutzen

Um einige Beispiele für die Anwendbarkeit von Slack in Erziehungsmethoden zu zeigen, schauen Sie sich bitte die Videos an. Das erste Video zeigt einen der Lehrer, was er über Slack gelernt hat und wie er es persönlich einsetzt.

Dieses Video zeigt ein Lehrerteam, das sich gegenseitig die Vorteile des Einsatzes von Slack im Unterricht erklärt.

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Lenka, eine Lehrerin aus der Tschechischen Republik, zeigt, wo sie sich mit anderen Ausbildern unterhalten kann.

Kahoot!

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Was?

Das Verwenden von Spielprinzipien in Lehrmethoden wird Gamification genannt. Kahoot! als spielbasierte pädagogische Plattform arbeitet genau nach diesem Prinzip. Es nutzt die Spielwettbewerbsfähigkeit der Spieler und wendet sie auf das Lernen an.

Warum?

- Manchmal ist es schwierig, die Aufmerksamkeit der Schüler zu erregen. Kahoot! als spielbasierte App kann eine großartige Lösung sein, um eine Klasse zu motivieren, egal wie alt Ihre Schüler sind.

- Es stellt keine Anforderungen an die technologischen Fähigkeiten von Lehrern oder Schülern. Alles, was Sie brauchen, ist Ihr Gerät (PC, Laptop, Tablet, Smartphone …) und die Verbindung zum Internet. Es sind keine Vorkenntnisse in einem solchen Programm erforderlich, es ist einfach zu bedienen und das Programm selbst führt Sie die ganze Zeit.

- Es ermöglicht Ihnen, ein Quiz zu jedem Thema zu erstellen. Wenn Sie ein ungewöhnliches Thema wie die Geschichte des künstlerischen Schmiedekunsthandwerks unterrichten, können Sie einfach Ihre eigenen Fragen und Antworten erstellen, um das Wissen Ihrer Schüler zu überprüfen. Es gibt jedoch bereits zahlreiche Quizfragen zu häufigeren Themen, die auch für Ihre Zwecke hilfreich sein können.

- Neben dem Testen der Kenntnisse Ihrer Schüler oder Auszubildenden kann es auch (wenn Sie dies wünschen) deren Bereitschaft testen.

- Alle Ihre Schüler sind gleichzeitig am Spiel beteiligt.

- Dieses Tool gibt Ihnen sofort ein Feedback, woran sich Ihre Schüler (nicht) erinnern, da Sie die Ergebnisse jedes einzelnen von ihnen sehen können. Sie können Ihnen so bei der Vorbereitung der nächsten Schritte leicht helfen.

- Der Hauptvorteil beim Unterrichten benachteiligter Gruppen, insbesondere von Migranten und anderen Minderheiten, die nicht fließend in Ihrer Sprache sprechen, liegt in der Verwendung von Tests zum Üben des Wortschatzes. Es gibt viele bereits existierende Quizfragen, die sich auf das Üben von Englisch, Deutsch, Spanisch und vielen anderen Sprachen spezialisiert haben. Es gibt Quizfragen, die nationale Geschichte, geografisch Wissenswertes oder Quizfragen zu Kultur und kulturellen Normen in verschiedenen Ländern behandeln. Wenn Sie nicht genau das gewünschte Thema finden, können Sie es einfach genau für Ihre Bedürfnisse erstellen.

Wie?

1. Gehen Sie auf www.kahoot.com

2. Registrieren Sie sich kostenlos, wählen Sie, wie Sie Kahoot nutzen möchten! Als Lehrer/Schüler, auf der Arbeit oder nur zum Spaß und melden Sie sich mit Ihrer E-Mail-Adresse an.

3. Wählen Sie Ihren Tarif- Sie können einfach die kostenlose Version verwenden oder sich für eine kostenpflichtige Version mit zusätzlichen Funktionen entscheiden.

4. Sobald Sie angemeldet sind, können Sie bereits erstellte Quiz spielen, die nach Themen gruppiert sind, oder Sie können Ihre eigenen Quiz erstellen.

5. So erstellen Sie ein neues Kahoot! Quiz: Klicken Sie auf die Schaltfläche “Erstellen”. Sie können zwischen 1. einem klassischen Multiple-Choice-Quiz wählen, 2. Wirrwarr, bei dem die Schüler die Antworten in die richtige Reihenfolge sortieren müssen, 3. Diskussion, die eine Debatte auslöst und 4. Umfrage, bei der die Meinungen des Publikums gesammelt werden. Was auch immer Sie wählen, jetzt beginnt die Erstellung. In dieser Anleitung verwenden wir das klassische Quiz als Beispiel.

6. Betiteln Sie Ihr Quiz, wählen Sie die Sichtbarkeit des Quiz aus (Sie können das Quiz nur für Ihre eigenen Zwecke verwenden oder für jedermann sichtbar machen), und indem Sie auf die Schaltfläche “Ok, go” klicken, können Sie Ihre Fragen und Antworten formulieren.

7. In jeder Frage können Sie so viele richtige Antworten festlegen wie Sie möchten (immer mindestens eine), das Zeitlimit für die Beantwortung und Punkte für die Schnelligkeit bestimmen. Speichern Sie die Frage mit der Schaltfläche „Speichern“ und bearbeiten Sie sie mit einem Klick auf das orangefarbene Stiftbild.

8. Auf diese Weise können Sie so viele Fragen erstellen, wie Sie möchten. Denken Sie daran, je länger, desto besser. Versuchen Sie, Ihre Fragen sachlich und eingängig zu formulieren.

9. Wenn Sie mit den Fragen fertig sind, speichern Sie Ihr Quiz mit der Schaltfläche „Speichern“. Sie können jetzt zur Bearbeitung zurückkehren, das Quiz spielen oder es für andere Benutzer freigeben.

10. Um Ihre Schüler einzuladen, müssen Sie auf die Schaltfläche „Spielen“ klicken und den Spielmodus auswählen (Ihre Schüler können entweder einzeln spielen oder sie können als Team spielen). Ihr Quiz generiert eine spezifische Spiel-PIN für die Anmeldung der Schüler.

11. Ihre Schüler müssen auf www.kahoot.it gehen und die PIN eingeben. Dadurch werden sie zu Ihrem Spiel geleitet. Sobald Sie sehen, dass alle angemeldet sind, können Sie das Quiz starten. Die Fragen und Antworten werden auf Ihrem Board/Bildschirm und den Antwortschaltflächen auf den Geräten Ihrer Schüler angezeigt.

12. Lernen und Spass haben.

Wie lang?

Die Dauer der Erstellung des Quiz und des Spiels hängt von der Anzahl Ihrer Fragen ab.

Beschränkungen

Die kostenlose Version von Kahoot! ist beschränkt, es bietet keine Funktionen wie groß angelegte Spiele (z. B. für große Unternehmen) oder Bildbibliotheken. Für Unterrichtszwecke ist dies jedoch mehr als ausreichend. Kahoot! ist nicht verantwortlich für den Inhalt der Spiele der Nutzer. Sie sind der Eigentümer des Inhalts. Die durch die Anwendung gesammelten persönlichen Informationen werden gemäß den gesetzlichen Bestimmungen für Geschäfts- und Marketingzwecke verwendet.

Fallstudie

Während der zweiten transnationalen Lernaktivität, die in Prag stattfand, wurden spielbasierte Anwendungen lebhaft diskutiert. Der absolute Gewinner in Bezug auf die Gunst der Lehrer war Kahoot! Nicht jeder war jedoch mit seinen Funktionen und Möglichkeiten vertraut. Julia, eine Lehrerin aus Spanien, erklärte, sie benutze es regelmäßig in ihrem Unterricht, da es den Schülern Spaß macht und sie einen Überblick über das Wissen der Schüler erhält. „Es ersetzt natürlich nicht die traditionellen Unterrichtsmethoden, sondern ergänzt den Unterricht auf eine Weise, die meine Auszubildenden genießen und in Erinnerung behalten. Sie lokalisieren die wichtigsten Informationen und können auf unterhaltsame Weise immer wieder wiederholt werden.“, Sagte sie. Sofort loggte sie sich ein und zeigte jedem eines ihrer hausgemachten Quiz über die europäische Literatur im 18. Jahrhundert. Da dies eine perfekte Gelegenheit für den die Anderen war, um zu lernen, wie das Spiel funktioniert, versuchten sie alle, ihr eigenes Kahoot!-Quiz in kleinen Gruppen zu kreieren. Wie sie das geschafft haben, sehen Sie in diesem kurzen Video.

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Aber was ist Arbeit ohne Spaß. Nachdem sie ihre eigenen Tests gemacht hatten, spielten sie auch einige. Wie sich herausstellte, waren unsere Auszubildenden ziemlich konkurrenzfähig und das Spiel wurde zu einem heftigen Kampf um den ersten Platz. Unsere Lehrer haben bewiesen, dass Kahoot! für Menschen jeden Alters geeignet ist.

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Bei der internationalen Lernaktivität in Prag hatten Ausbilder die Möglichkeit, Kahoot zu spielen! Quiz.

Sie haben auch versucht, ein eigenes Quiz zu erstellen.

Microsoft Translator

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Was?

- Microsoft Translator ist eine Anwendung, mit der Menschen, die verschiedene Sprachen sprechen, sich gegenseitig verstehen können.

Warum?

- Es stehen zahlreiche Übersetzungsprogramme zur Verfügung. Die meisten von ihnen ermöglichen jedoch nur geschriebenen Text zu übersetzen. Mit Microsoft Translator können Sie jedoch mit Ausländern, die Ihre Sprache nicht verstehen, über die Anwendung sprechen.

- Die Anwendung arbeitet in Echtzeit, was bedeutet, dass Ihre Sprache sofort in die jeweils andere Sprache übersetzt wird.

- Der größte Vorteil dieser Anwendung ist, dass Sie Ihre Sprache gleichzeitig in verschiedene Sprachen übersetzen können. Es hängt alles davon ab, wie viele Menschen mit Ihnen verbunden sind und welche Sprache sie wählen.

- Microsoft Translator unterstützt bisher 11 Sprachen für eine Übersetzung von Sprache zu Sprache (2 Arabisch, Chinesisch– vereinfacht und traditionell, Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Japanisch, Portugiesisch, Russisch und Spanisch). Für eine traditionelle Textübersetzung werden mehr als 60 verschiedene Sprachen unterstützt.

- In der Ausbildung können Sie diese Anwendung verwenden, wenn Sie benachteiligte Gruppen von Schülern wie Einwanderer oder Sprachminderheiten unterrichten. Es hilft dem gegenseitigen Verständnis, indem es die Sprachbarriere überwindet.

- Es ist kostenlos und auf Windows-, Android-, IOS- und Amazon-Betriebssystemen sowie in PowerPoint verfügbar.

- Es ist intuitiv und leicht zu verwenden.

Wie?

1. Laden Sie die Anwendung auf Ihr Gerät herunter. Sie finden es in allen App Stores unter dem Namen “Microsoft Translator”.

2. Öffnen Sie die App.

3. Wählen Sie aus, was Sie tun möchten. Jedes Symbol steht für eine andere Aktion, die im Folgenden vorgestellt wird.

4. Mit dem Singular-Mikrofon können Sie in Ihrer Sprache sprechen (die Standardsprache ist normalerweise Englisch, Sie können jedoch zu einer anderen Sprache wechseln) und die Übersetzung in der anderen ausgewählten Sprache sehen und hören. Halten Sie einfach die Mikrofontaste gedrückt und sprechen Sie. In der rechten Ecke befindet sich eine doppelte Mikrofontaste, mit der Sie eins zu eins auf Ihrem Gerät kommunizieren können. Wenn Sie diese Option auswählen, wird Ihr Bildschirm in zwei Teile geteilt. Sie können erneut eine Mikrofontaste gedrückt halten, den übersetzten Satz sprechen und dann anhören und als geschriebenen Text sehen. Ihr Kommunikationspartner kann auf die gleiche Weise antworten.

5. Wenn Sie die Schaltfläche einer Schreibmaschine auswählen, können Sie alles, was Sie eingeben, als geschriebenen Text der ausgewählten Sprache übersetzen.

6. Wenn Sie die Kamerataste auswählen, können Sie ein Bild eines geschriebenen Textes aufnehmen und ihn sofort in eine ausgewählte Sprache übersetzen.

7. Schließlich können Sie den Präsentationsmodus verwenden. Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, auf der zwei Personen miteinander sprechen, können Sie entweder an einer Unterhaltung teilnehmen, die von einer anderen Person erstellt wurde, oder Sie können eine eigene Unterhaltung erstellen. Wenn Sie eine neue Unterhaltung beginnen, geben Sie Ihren Namen/Spitznamen ein und wählen Sie Ihre Standardsprache. Dadurch wird ein eindeutiger QR-Code generiert, den die anderen Teilnehmer für die Konversation benötigen.

8. Wenn der Rest Ihrer Kommunikationspartner oder Zuhörer beitreten möchte, müssen sie die Anwendung heruntergeladen. Wählen Sie dann den Präsentationsmodus (Taste für zwei Personen), drücken Sie die Kamerataste, um an der Unterhaltung teilzunehmen, und scannen Sie den QR-Code von Ihrem Gerät. Wenn jemand an der Präsentation teilnehmen muss, klicken Sie einfach oben auf dem Bildschirm auf den Codetext, um den QR-Code erneut anzuzeigen. Sie können bis zu 100 Personen verbinden.

9. Mit den drei Punkten in der oberen rechten Ecke können Sie und Ihre Partner die Konversationseinstellungen anpassen. Es ist möglich, um beispielsweise den Originaltext eines Sprechers anzuzeigen, die Nachrichten automatisch in der ausgewählten Sprache abzuspielen oder einen Moderatormodus auszuwählen, der sich ideal für Vorträge und Präsentationen eignet.

10. Sprechen, chatten und debattieren Sie auch ohne Kenntnisse der Sprache Ihres Partners.

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Wie lang?

Das Herunterladen dauert nur einen kurzen Moment, dann können Sie die App so lange verwenden, wie Sie möchten.

Beschränkungen

Die allgemeinen Geschäftsbedingungen sind mit allen anderen Microsoft-Diensten identisch. Sie sind der Eigentümer Ihrer Inhalte in einem von Ihnen verwendeten Microsoft-Dienst. Microsoft als riesiges Unternehmen sammelt Ihre persönlichen Daten aus all seinen Diensten und verwendet sie für eigene Zwecke. Sie können jedoch die Erfassung Ihrer Daten verwalten und steuern.

Fallstudie

Manchmal kommt es einfach vor, dass Sie jemanden nicht verstehen, entweder Sie können die Sprache oder den Akzent nicht sprechen, Sie können kein anderes Alphabet lesen und so weiter. Es passiert jedem. Aber manchmal muss man sich trotz dieser Hindernisse verständigen. Martin, ein professioneller Pädagoge aus Deutschland, kam mehrmals in eine solche Situation. Da er täglich mit Einwanderern zu tun hat, fand er dank der speziellen Übersetzer-App einen Weg, um dieses Problem zu lösen. Während der internationalen Lernaktivität in Spanien hatten er und sein Kollege aus Schottland Schwierigkeiten, sich zu verstehen, da Alan mit dem spezifischen schottischen Akzent zu kämpfen hatte. Aber anstatt das Gespräch zu vermeiden, schlug Martin vor, die Microsoft Translator-App zu verwenden. Niemand auf der dreitägigen Veranstaltung hat zuvor von der App gehört, aber an diesem Tag haben alle Lehrer sie heruntergeladen. Es war ein großer Erfolg. Am Ende erstellten sie ein Anleitungsvideo zur Kommunikation über diese App. Sie konnten buchstäblich das Funkeln in ihren Augen sehen, wenn Sie es verwendeten.

Darüber hinaus lernen die Lehrer während der zweiten Lernaktivität in der Tschechischen Republik, wie sie Videos bearbeiten, um sie attraktiver und optisch ansprechender zu machen. Sie können den Unterschied zwischen dem Originalvideo (oben) und dem bearbeiteten Video (unten) überprüfen.

Microsoft Translator hat sich bei unseren Trainern als sehr nützlich erwiesen.

Markdown

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Was?

Markdown ist keine Anwendung, Website oder ein klassisches Programm wie die übrigen Best Practices. Es ist eine „schlanke Markup-Sprache mit einfacher Formatierungssyntax. Aufgrund seines Designs kann es in viele Ausgabeformate konvertiert werden, aber das ursprüngliche Tool mit dem gleichen Namen unterstützt nur HTML." Da es einfach ist, wird es von vielen Leuten zum Schreiben für das Web verwendet, aber seine Einfachheit zieht Leute an, die es auch für das Erstellen von verschiedenen Dokumente nutzen.

Warum?

- Die Menschen sind an gängige Dokumenteditoren wie Word oder OpenOffice so gewöhnt, dass sie nicht erkennen, wie viele andere Möglichkeiten sie haben. Die häufigsten Dinge sind nicht immer die einfachsten oder praktischsten, und Markdown ist ein ideales Beispiel.

- Der größte Vorteil von Markdown ist seine Einfachheit. Es basiert auf einer WYSIWYG-Idee- was Sie sehen, ist was Sie bekommen. In den gängigsten Dokumenteneditoren haben die Menschen häufig Probleme mit Form und Struktur. Die Bearbeitung Ihres Dokuments nimmt viel Zeit in Anspruch und wenn Sie eines ändern, kann sich der Rest des Dokuments plötzlich in ein Chaos verwandeln. Markdown vermeidet dies vollständig, indem Sie nur die wichtigsten Funktionen (wie Überschriften, Aufzählungszeichen, Nummerierungen, Zitate usw.) in nur einer Variante verwenden.

- Dank dieser Funktion können Sie sich auf den eigentlichen Inhalt Ihres Dokuments konzentrieren und nicht wie gewohnt auf dessen Form. Wenn Sie sich nicht um die visuelle Seite kümmern, können Sie sich ganz auf das konzentrieren, was Sie sagen möchten.

- Ebenso gilt dies für die Verwendung zusätzlicher Inhalte wie Fotos, Bilder, Videos, Links usw. Anstatt den eigentlichen Inhalt in den Texteditor zu stellen, verwenden Sie Verknüpfungen von Ihrem Computer oder eine URL. Auf diese Weise können Sie große Dateien verwenden, ohne befürchten zu müssen, dass Ihr Editor ausfällt und Ihre Bilder niemals von dem Ort entfernt werden, an dem Sie sie abgelegt haben. Als Nebeneffekt wird Ihre Arbeit diszipliniert, da Sie wissen müssen, wo Sie diese Inhalte auf Ihrem Computer platziert haben.

- Darüber hinaus haben Word und andere Editoren viele verschiedene Versionen, die oft nicht kompatibel sind, nicht nur auf verschiedenen Geräten, sondern manchmal sogar im Editor selbst. Markdown zu verwenden bedeutet, einfachste Dokumente zu haben, welche auf jedem Gerät und auf allen Betriebssystemen geöffnet und bearbeitet werden können. Unnötig zu erwähnen, dass dies viele Missverständnisse und Ausreden Ihrer Schüler verhindern kann.

- Im Kontext der Arbeit mit benachteiligten Studentengruppen hilft Ihnen Markdown dabei, Ihre Arbeit und die anderer einfacher und kompatibler zu gestalten und den Teilnehmern das einfache Strukturieren eines Textes zu vermitteln. Sie vereinfachen nicht nur Ihre Arbeit, sondern bringen Ihren Auszubildenden auch bei, sich nicht auf Sinnlosigkeit zu konzentrieren.

- Letztendlich ist Markdown im Gegensatz zu Word und anderen Editoren völlig kostenlos!

Wie?

- Sie können mit jedem Editor, auch mit Word, in Markdown schreiben. Sie müssen nur die Syntax beibehalten und die Datei als txt speichern. Um jedoch das Potenzial auszuschöpfen, wird empfohlen, eines von mehreren Programmen wie Typora herunterzuladen. Wie das geht, wird weiter unten beschrieben.
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- Typora ist ein einfacher Markdown-Editor. Gehen Sie zum Herunterladen auf die Webseite https://typora.io/, scrollen Sie nach unten und wählen Sie Ihr Betriebssystem aus. Jetzt können Sie zwischen zwei Versionen von Typora wählen- Beta (x64) und Beta (x32). Welcher Sie davon benötigen hängt davon ab welchen Computertyp Sie verwenden, moderne Betriebssysteme wie Windows 10 sind 64-Bit, also wählen Sie x64.
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- Wenn Sie die Datei heruntergeladen haben, installieren Sie sie auf Ihrem Computer und öffnen Sie sie. Und das ist alles. Jetzt können Sie so viel schreiben, wie Sie brauchen. Im Abschnitt „Absatz“ können Sie beispielsweise Ihre Überschriften auswählen, Angebote machen, eine Tabelle erstellen und so weiter. Sie müssen nichts bearbeiten oder befürchten, den Rest Ihres Dokuments zu zerstören oder durcheinander zu bringen. Was Sie verwenden, bleibt immer an seinem Platz.
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- Im Menü „Hilfe“ finden Sie eine vollständige Markdown-Referenz, in der Sie erfahren, wie Sie Ihr Dokument formatieren.
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- Im Abschnitt „Format“ können Sie Ihren Text bearbeiten (Text unterstreichen, Wörter hervorheben usw.) und Anhänge hinzufügen. Zum Einfügen eines Bildes klicken Sie einfach auf “Format- Bild”. Sie werden aufgefordert, entweder die URL des ausgewählten Bildes (Webadresse aus dem Internet) einzugeben oder diese direkt von Ihrem Computer aus auszuwählen. Sobald Sie es ausgewählt haben, wird das Bild im Text angezeigt. Verwenden Sie einen relativen Pfad wie “mypicture.jpg” und legen Sie alle Bilder in den gleichen Ordner wie den Text,bevorSie sie in den Text einfügen.
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Das Bild wird nicht in den Text sondern in einem Pfad eingebettet! Senden Sie die Bilder immer separat, wenn Sie das Dokument an jemanden senden möchten.

Bilder sehen ähnlich aus wie Links, erfordern jedoch ein zusätzliches ! Zeichen vor dem Start des Links. Die Bildsyntax sieht folgendermaßen aus:

![Alt text](/path/to/img.jpg)

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![Alt text](/path/to/img.jpg "Optional title")

Sie können per Drag & Drop ein Bild aus einer Bilddatei oder aus dem Webbrowser einfügen. Ändern Sie den Markdown-Quellcode, indem Sie auf das Bild klicken. Der relative Pfad wird verwendet, wenn sich das Bild beim Ziehen und Ablegen im selben Verzeichnis oder Unterverzeichnis wie das aktuelle Bearbeitungsdokument befindet.

Weitere Tipps zu Bildern finden Sie unter http://support.typora.io/Images/

- Um einen Link einzufügen, gehen Sie zu “Format- Hyperlinks” und geben Sie Ihre ausgewählte Webseite ein. Ein Hyperlink besteht aus zwei Teilen, dem Namen des Links und dem Link selbst:

This is [ein Beispiel] inline link.

wird ergeben:

Das ist ein Beispiel inline Link.

[Dieser Link] hat kein Title-Attribut.

wird ergeben:

Dieser Link hat kein Title-Attribut.

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- Wenn Sie Kommentare verwenden möchten, wählen Sie einfach “Format- Kommentare” und tippen Sie weiter. Sie können auch die rechte Maustaste verwenden, um eine Verknüpfung für diese Optionen anzuzeigen.
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- Im Abschnitt “Themen” können Sie eines von 5 visuellen Erscheinungsbildern Ihres endgültigen Dokuments auswählen. Im Bereich “Ansicht” können Sie das Erscheinungsbild des Programms selbst ändern. So können Sie die Struktur auf der rechten Seite anzeigen oder zwischen dem gerendertem Dokument und dem Quellcode wechseln.
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- Nachdem Sie ein Dokument fertiggestellt haben, können Sie es als Markdown-Datei oder als Nur-Text-Datei speichern. Diese Datei kann mitjedem Texteditorbearbeitet und mit jedem Markdownprogramm kompiliert werden. Dies ist jedoch nicht die Hauptidee, denn beimDatei-Exportkönnen Sie zwischen vielen verschiedenen Dateitypen wählen: Sie können PDF, HTML, Docx, Open Office, Latex und viele andere Formate erstellen.
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- Alles in allem funktioniert es sehr ähnlich wie das klassische MS WORD, hat jedoch weniger und vereinfachte Funktionen, um Ihre Arbeit so einfach wie möglich zu machen.
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- Wenn Sie kein Programm auf Ihren Computer herunterladen können, können Sie Dillinger (https://dillinger.io) verwenden, einen Online-Markdown-Editor, der jedoch für etwas fortgeschrittenere Benutzer gedacht ist.
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Das Herunterladen und Installieren der empfohlenen Programme dauert je nach Internetverbindung und Computerkapazität nur wenige Minuten. Danach werden Sie weniger Zeit aufwenden und Ihre Nerven schonen, wenn Sie Ihr Dokument erstellen, als wenn Sie einen herkömmlichen Dokumenteditor verwenden würden.

Beschränkungen

Markdown ist eine Syntaxsprache. Da es sich nicht um eine bestimmte Anwendung, Website oder ein Programm handelt, gibt es keine Richtlinien zu Ihren Rechten und Pflichten bei der Verwendung. Dies gilt jedoch nicht für das Editorprogramm Typora. Bei Verwendung von Typora werden die persönlichen Daten erfasst, Sie können jedoch die Erfassung auch vollständig deaktivieren. Wenn Sie die Erfassung Ihrer privaten Daten zulassen, werden diese geschützt, garantieren jedoch nicht deren absolute Sicherheit.

Was die Einschränkungen von Markdowns angeht, erfordert es in gewissem Maße Disziplin der Benutzer, aber sobald Sie sich daran gewöhnt haben, kann es nicht einfacher sein.

Fallstudie

Das Erlernen und Verwenden der MarkDown-Sprache ist besonders hilfreich für Schüler, die etwas über das Erstellen von Websites lernen. Mit MarkDown können Sie schönen und sauberen HTML-Code (Websites) erstellen, ohne HTML erst erlernen zu müssen.

Aber auch zur Herstellung von Papieren, Anleitungen etc. ist MarkDown wegen der Kompatibilität sinnvoll.

So erstellen Sie ein Video

Aufnahme

Videos können einen großen Teil des Lerninhaltes ausmachen, sie sind einfach zu erstellen, für Studenten einprägsam und Sie können so kreativ sein, wie Sie möchten. Hier sind einige wichtige Punkte für Anfänger in der Videobearbeitung.

1. Besorgen Sie sich eine Kamera - Jedes Smartphone sollte heutzutage eine Kamera haben, die Qualität ist natürlich abhängig von Ihrer Kameraauflösung. Smartphones sind praktisch, da Sie sie fast immer dabei haben, aber Sie können natürlich auch von einer Webcam auf Ihrem Computer aufnehmen.

2. Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Speicher haben – Videos, insbesondere lange, belegen viel Speicherplatz auf Ihrem Smartphone. Stellen Sie sicher, dass Ihr Smartphone ausreichend Speicher hat, oder gönnen Sie sich eine Speicherkarte.

3. Bereiten SIe ein Skript vor - Ein guter Tipp ist, eine Liste vorzubereiten über das was Sie aufzeichnen oder worüber Sie sprechen möchten. Das allererste Video wird wahrscheinlich kein Meisterwerk sein, aber das Glück kommt den Vorbereiteten zugute.

4. Denken Sie über den Inhalt nach - Seien Sie bitte vorsichtig, welche Informationen Sie preisgeben, um es später nicht zu bereuen, und stellen Sie sicher, dass Sie keine Plagiate anfertigen.

5. Wählen Sie ihren Blickwinkel – Entscheiden Sie zu Beginn, ob Sie ein horizontales oder vertikales Video aufnehmen möchten. Es ist immer gut, sich nur an eine Perspektive zu halten und das Telefon während der Aufnahme nicht zu drehen. Achten Sie beim Filmen von Personen darauf, dass Sie auf Schulterhöhe aufnehmen.

6. Finde Sie einen Ort – Wählen Sie Ihren Standort mit Bedacht aus. Sie möchten weder an einem dunklen Ort noch direkt ins Licht aufnehmen. Denken Sie daran, dass die Beleuchtung von entscheidender Bedeutung ist. Wenn Sie sich selbst aufnehmen, ist es besser, einen klaren Hintergrund hinter sich zu haben.

7. Sprechen Sie deutlich – Eine Videoaufnahme ohne eine gute Tonqualität wäre nicht sehr effektiv. Wenn Sie möchten, dass Ihre Zuschauer hören, was Sie sagen, stellen Sie sicher, dass Sie laut und deutlich sprechen und Ihren Finger nicht am Mikrofon Ihres Telefons halten.

8. Machen Sie eine Testaufnahme – Testen Sie zuvor, was Sie vorbereitet haben und prüfen Sie, ob es gelingt. Sie können immer etwas zum Besseren ändern und seien wir ehrlich, Sie müssen wahrscheinlich mehrere Male aufnehmen, bis Sie vollständig zufrieden sind.

9. Los! – Und jetzt kann die Rock’n’Roll-Show beginnen.

10. Und stop – Wenn Sie fertig sind vergessen Sie nicht das Video zu beenden.

Wie veröffentlichen?

Sobald Sie ein Video aufgenommen haben, können Sie es verwenden. Eine der beliebtesten Videoplattformen ist YouTube. In dieser Anleitung konzentrieren wir uns auf das Hochladen von Videos auf Youtube.

1. Erstellen SIe ein Youtube-Konto – Es ist ganz einfach. Sie benötigen lediglich ein Google- oder ein Google-Mail-Konto. Das Anmelden, Hochladen und Ansehen von Videos ist kostenlos.

2. Bearbeiten oder nicht bearbeiten – Der schwierige Teil beim Erstellen eines eigenen Videos ist das Bearbeiten. Fragen Sie sich zunächst, wie viel Zeit für die Bearbeitung Ihres Videos erforderlich ist, insbesondere, wenn Sie es zum ersten Mal durchführen. Durch die Bearbeitung wird Ihr Video jedoch für die Zuschauer attraktiver. Profis verwenden spezielle Bearbeitungsprogramme, aber für einfache Benutzer kann es ausreichen, Ihr Video nur zu schneiden (bestimmen Sie, wann Ihr Video beginnen und enden soll). Einige Smartphones selbst ermöglichen einfache Bearbeitungen wie das Ausschneiden oder Hinzufügen von Filtern. Sie können auch kostenlose Smartphone-Anwendungen wie KineMaster herunterladen, um weitere Bearbeitungsfunktionen zu erhalten. Diese Bearbeitung muss vor dem Hochladen des Videos erfolgen. Anleitungsvideo: “How To Use YouTube Video Editor 2018” Quelle: https://bit.ly/2U7LzdO

3. Hochladen – Nach der Anmeldung können Sie Ihr Video auf YouTube entweder direkt von Ihrem Smartphone hochladen (laden Sie einfach die YouTube-App aus deinem Play Store herunter) oder Sie können das Video auf Ihrem Computer kopieren und von dort hochladen. Klicken Sie einfach auf die Schaltfläche „UPLOAD“.

4. Name – Vergessen Sie nicht, Ihrem Video einen Titel zu geben und eine kurze Beschreibung hinzuzufügen. Es wird Ihnen später helfen, es zu erkennen.

5. Veröffentlichung – In Ihren Kontoeinstellungen können Sie wählen, ob Sie Ihr Video mit allen teilen möchten, oder nur mit einigen Leuten über einen Link oder nur für Sie alleine. Klicken Sie auf die Schaltfläche “veröffentlichen” und warten Sie, bis es hochgeladen ist. Danach können Sie Ihr Video live auf Ihrem Kanal ansehen. Denken Sie daran, dass die Veröffentlichung nicht das Hochgeladen ist! Wenn Sie Ihr Video auf Ihr Konto hochladen, ist es nur für Sie sichtbar. Sobald Sie es veröffentlichen, übernehmen Sie die Verantwortung für den Inhalt.

6. Verwenden Sie den Inhalt – Sobald Ihr Video hochgeladen und veröffentlicht ist, können Sie es als Unterrichtsmaterial verwenden, von jedem Computer oder Smartphone abspielen oder Ihren Schülern einfach einen Link senden.

7. Seien Sie vorsichtig – Das Internet ist voller Trolle und Hasser. Lassen Sie sich nicht von ihnen die Stimmung verderben.

Intellektueller Output 4: Didaktisch-methodisches Konzept und Lernszenarien für die Auszubildenden

Verantwortlich für dieses Kapitel war RegioVision.

Das Lernszenarium für Auszubildende wird in zwei Strukturen erarbeitet.

Die erste Struktur ist ressourcenorientiert und folgt dem ZIMORr-Prinzip didaktischer Konzepte:

Einleitung

Die nachfolgend aufgeführten Lernszenarien, die zu einer Erhöhung der Kompetenz der Lernenden führen sollten, beziehen sich auf die Lehrszenarien in Intellectual Output 2, das heißt, Lernszenarien sind so konzipiert, dass sie sowohl zu einer Erhöhung der Kompetenzen bei den Lehrern als auch bei den Lernenden führen.

ZIMORr (ACMOOF) wurde im Entwurf ausgewählt, weil es eine Struktur bietet, die für Lehrer und Ausbilder verständlich ist und das Einrichten geeigneter Lernszenarien erleichtert.

ZIMORr-Relation

Die ZIMOR Relation (Prof. Knöchel u.a.) fasst wesentliche Elemente des pädagogischen Prozesses zusammen. Ergänzt durch die Rückkopplung bietet sie als ZIMORr- Relation ein ganzheitliches und übersichtliches Modell zur Planung von Unterrichtseinheiten:

Ziel

- Welche Zielgruppen sollen erreicht werden?

- Wie ist deren Interessenlage,

- Welche Veränderung in Anschauungen oder Verhalten beabsichtige ich?

- Welche Mittel stehen mir zur Verfügung?

Die Ziele sollten aus den Erwartungen der Teilnehmer abgeleitet werden.ZIMORr ratio (ACMOOF)

Inhalt

Was soll und was kann der Zielgruppe in der zur Verfügung stehenden Zeit vermittelt werden, was müssen sie danach können (Fertigkeiten), wovon nur Kenntnis erhalten?

Entsprechend den Antworten auf diese Fragen muss Lernstoff ausgewählt und angeordnet werden. Die innere Struktur und Dynamik des Lehrstoffs muss für jeden Teilnehmer immer erkennbar sein.

Methoden

Welche Mittel und Methoden sind angemessen?

Jederzeit muss den Lernenden klar sein, warum bestimmte Methoden angewendet werden.

Die Bereitstellung einer Methodenbibliothek trägt zum Lernerfolg erheblich bei. Auch kann das Wissen über die verwendete Lernmethode selbst ein Zugang zum Inhalt sein. Das individuelle Methodenbewusstsein zu entwickeln, ist eine auch für die Lehrkraft erfrischende und anregende Aufgabe, da nur im Austausch mit den Teilnehmern die ganze Vielfalt von Lehr- und Lernmöglichkeiten ausgeforscht und verifiziert werden kann.

Organisation

Schon der Aushang eines gemeinsam erarbeiteten Zeitplanes führt zu mehr Geduld und Hingabe an den Unterricht. Die Planung der Lernabschnitte sollte immer gemeinsam mit den Lernenden durchgeführt werden und für alle zugänglich, etwa in Form eines Terminplanes, angeschaut werden können.

Die Lerninhalte sollten aufgeteilt werden in

- Gruppen geistiger Operationen,

- Lernakte und

- vollständige Lernhandlungen (Information, Planung, Entscheidungen, Ausführung, Kontrolle, Bewertung),

Verbunden mit der Möglichkeit ihrer Wiederholung und in Maßen selbständigen Anordnung (Modulsystem) verbessert entschieden die Anteilnahme der Teilnehmerinnen und Teilnehmer am Lernprozess, ihre Identifikation mit »ihrem« Lernprozess und erzeugt damit Aufmerksamkeit, Selbständigkeit und Engagement.

Resultatermittlung

Resultate von Lernprozessen, beziehungsweise von gemeinsamer Arbeit in der Gruppe, können und müssen immer zur Verfügung stehen, die schnelle Verfügbarkeit der eigenen Ergebnisse erhöht die Möglichkeiten zur Selbstkontrolle.

Die Häufigkeit und Genauigkeit der Lernerfolgskontrollen, verbunden mit ihrer Verfügbarkeit für alle Beteiligten verbessert den Lerneffekt.

Der Stolz auf das eigene »Werk« ist ein hervorragendes Stimulans für das Lernen.

Rückkopplung

Probleme wie Erfolge im Lernprozess müssen auf die Gestaltung der Prozesse zurückwirken können. So ist es sinnvoll, von Zeit zu Zeit »Blitzlichter«, Kurzabfragen oder Ähnliches zu veranstalten, um den Beteiligten ihre Stimmung, die Beziehungsebene bewusst zu machen.

Störungen des Lernprozesses werden so schnell sichtbar und können unmittelbar korrigiert werden. Um auch gehemmten Menschen die Möglichkeit zu geben, an der Rückkopplung des Prozesses teilzunehmen, sollten auch anonyme Meldungen, zum Beispiel eine rote Karte oder ein roter Klebe-Pfeil auf die Problemstellen in der Tagesordnung möglich sein.

Motivierter Lernprozess (CsliT)

Eine zweite Struktur folgt den Motivations-Prozessen, die sich auszeichnet durch drei

Phasen

- Kontakt

- Spiel/Globe/Situation

- Transfer

und

das Spiel der drei motivationalen Kräfte

- Status

- Lust

- Identität.

Beispiele

Beispiel 1: Mauerwerk

Z = Warum- Ziel:

Auszubildende entdecken in ihrem Lebensumfeld verschiedene Mauerverbünde (Mauerwerk), lernen, sie zu identifizieren und nachzubauen. Sie identifizieren Fehler bei der Mauerwerkserstellung.

Hampton stacks (source: Wikipedia)

(source: Wikipedia)

Zielgruppe:Auszubildende im Baugewerbe.

I = Was- Inhalt:

- Elemente und Begriffe: Steine, Kopfseite, Lagerfuge, Binderschicht, Binder, Läuferschicht, Läufer, Stoßfuge, Längsfuge, Lagerfuge

- Mauerbilder: Läuferverband, Binderverband, Blockverband, Kreuzverband

- Mauerecken

- Baufehler

M = Wie- Methoden:

Kontakt

Durch ein **Gespräch*- wird herausgefunden, was die Azubis bereits über Mauerverbünde wissen, welche Rolle diese in der eigenen Ausbildung spielen, ob sie schon mal welche gebaut haben und welche Erfahrungen dabei entstanden sind.

In **Selbststudium*- suchen die Azubis Informationen über die Elemente und Begriffe von Mauerverbünden.

Azubis gehen in Gruppen mit Fotokameras in den Ort und suchen verschiedene Mauerverbünde, fotografieren sie, schreiben sich den Ort auf, beschreiben die verwendeten Materialien, **beobachten*- eventuelle Baufehler.

Status

Wer hat die meisten und wer die originellsten Mauerverbünde gefunden? Gruppenvergleich.

Lust

Mauerverbünde werden mit Lego oder in der Werkstatt nachgebaut. Ein Stabilitätstest (Schieben an der Wand, Fussball dagegenschießen) zeigt die unterschiedlichen Bedeutungen unterschiedlicher Mauerverbünde.

Identität

Die Azubis suchen sich ihre Lieblingsverbünde heraus, drucken sich ein Foto aus und kleben das mit ihrem Namen in ihr Berichtsheft.

Transfer

Die Auszubildenden fassen Ihre Fotos und die Ergebnisse des Selbststudiums, die Videos von den einstürzenden Bauten etc. in einem E-Book zusammen und stelle dieses anderen Azubis zur Verfügung.

ModuSOL - Instruction video produced by trainees of masonry in Berlin, construction of a wall

Dieses video zeigt ein Beispiel von von Auszubildenden generiertem Inhalt, beeinflusst von diesem Projekt

O = Wer, Wann, Was, an wen- Organisation:

1. Phase: Klassenraum, Bibliothek

2. Gruppen zu 3 Auszubildenden gehen für 5–6 Stunden in die Stadt mit eigenen Kameras (Smartphone) oder Kameras, die vom Betrieb gestellt wurden.

3. In der Werkstatt stellen die Auszubildenden verschiedene Mauerwerke her, auch fehlerhafte und testen diese mit Fußbällen oder Bowlingbällen oder durch Gegenlehnen.

Resultatermittlung

Die Produkte werden in Textform, Fotos und Videos, diese in einem E-Book zusammengefasst und gegenseitig bewertet.

R = Rückkopplung:

Nach der Unterrichtseinheit wird erfragt:

- Was hat geklappt?

- Was müsste geändert werden?

- Was war langweilig, was aufregend?

ModuSOL -Video-Anleitung produziert von 2 Maurer-Auszubildenden (Team Nr. 2), Berlin, März 2019

Beispiel 2: Kommunikationsfähigkeiten - Führung

Z = Warum- Ziel:

Das 21. Jahrhundert ist ein Zeitalter der Information und des Austauschs von Daten, Waren, Dienstleistungen und Ideen. Täglich müssen Unternehmen verschiedene Arten von Hindernissen in Frage stellen. Sie müssen auf verschiedenen Hierarchieebenen innerhalb eines Unternehmens gelöst werden, abhängig von der Komplexität der eigentlichen Aufgabe. Um einen guten Informationsaustausch und eine gute Aufgabenteilung zwischen den Führungskräften und den Mitarbeitern zu gewährleisten, ist eine gute didaktische Herangehensweise an das Thema von entscheidender Bedeutung. Die Führungskräfte müssen mindestens mit dem Grundwissen ausgestattet sein, wie sie ihre Wünsche und Ideen auf andere untergeordnete Mitarbeiter übertragen können, wie sie mit Problemen in der Kommunikation mit anderen Mitarbeitern umgehen können, wie sie die Bedürfnisse und Interessen ihrer Zuhörer erkennen, um deren Aufmerksamkeit und Vertrauen zu maximieren und letztendlich auch innovative Ideen zur Gewinnmaximierung. Das Ziel besteht darin, auf effiziente Weise mit untergeordneten Mitarbeitern zu kommunizieren, wenn alle Parteien dasselbe Verständnis für das jeweilige Thema haben.

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Zielgruppe: Auszubildende als Nachwuchsführungskräfte

I = Was- Inhalt:

- Elemente und Begriffe: verschiedene Kommunikationselemente, zum Beispiel: Zuhören, Erzählen, Verstehen, Vermitteln, Unterstützen, Führen, Erkennen
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- Verständnis (anderer) Personen, Kultur und Ordnung
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- typische Fehler und praktische Beispiele
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- etc.
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M = wem - Methoden:

Kontakt

In einem Gruppengespräch wird ermittelt, was die Auszubildenden bereits über Kommunikation am Arbeitsplatz und im Privatleben wissen, welche Rolle dieses Wissen in ihrer eigenen Ausbildung und bei der Arbeit spielt und welche Erfahrungen sie gemacht haben. Auf diese Weise sollen unterschiedliche positive und negative Erfahrungen ausgetauscht werden.

In Selbststudien entwickeln die Auszubildenden ein Umfeld für eine gute Kommunikation durch ihren eigenen Hintergrund. Sie müssen also Bedingungen für eine perfekte Kommunikation auf Augenhöhe sammeln und präsentieren.

Die Auszubildenden nehmen Videos in Gruppen auf und zeigen zunächst verschiedene Negativbeispiele. In einem zweiten Schritt zeigen sie eine bessere Art der Kommunikation auf. Sie müssen den anderen Auszubildenden erklären, warum sie sich für diesen Weg entschieden haben. Außerdem müssen sie eine Übung für die anderen Auszubildenden erstellen, an der sie arbeiten können (Rollenspiel, Fallstudie (problematische Situation, Fragen, …)

Am Ende kann jeder Auszubildende emotionale Kommunikation vermeiden und typische Wege und Werkzeuge zur Vermeidung von Kommunikationsproblemen kennen.

Status

Gruppenvergleich und Gruppenbedeutung: Welche Lösung löst die Probleme am Besten? Gibt es andere gute Kommunikationswege? Entscheidung des Auszubildenden:

1. Was ist das innovativste Video / Foto?
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2. Durch welches Video / Foto haben Sie am meisten gelernt?
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3. Was ist das praktikabelste Video / Foto? (Hier ein praktisches Beispiel: Drei verschiedene Ansichten des Ziels ermöglichen unterschiedliche Wege für eine bessere Kommunikation. Das ist typisch für die Kommunikation.)
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Spaß

Das Erstellen von Videos / Fotos mit einem Mobiltelefon oder einer Kamera in einer Gruppe und die Anwendung praktischer Tools in einer Fallstudie umfassten verschiedene Arten von Auszubildenden (introvertierte / extrovertierte, organisierte / improvisierte, aktive / passive Haltung) und motiviert zur Auseinandersetzung mit dem Thema. Sie können die Methoden sofort übertragen und anwenden.

Identität

Die Auszubildenden suchen nach ihren Lieblingsbeispielen, machen Fotos / Verknüpfungen und erstellen eine eigene Übersicht mit Ergebnissen für das Berichtsheft und die tägliche Arbeit.

Transfer

Die Auszubildenden stellen ihre Fotos, Videos und einen eigenen Überblick über die Ergebnisse in einem E-Book zusammen und stellen ihn anderen Auszubildenden zur Verfügung.

O = Wer, Wann, Was, an wen- Organisation:

1. Phase: Klassenraum
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2. Gruppen von 3 Auszubildenden suchen nach einem geeigneten Ort, um mit ihren eigenen Kameras (Smartphones) oder von der Firma eingerichteten Kameras 2–3 Stunden lang Videos / Fotos zu erstellen.
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3. In den mediengestützten Klassenräumen werden die Ergebnisse ausgetauscht und Fallstudien gelöst.
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R = Ergebnis/Transfer:

Die Produkte sind in Textform, Fotos und Videos zusammengefasst. Sie werden in einem E-Book zusammengestellt und gegenseitig bewertet.

R = Rückkopplung:

Nach dem Unterricht werden alle gefragt:

- Was hat funktioniert?

- Was soll geändert werden?

- Was war langweilig, was aufregend?

- Was denkst du über den Tag? War der Kurs hilfreich?

Beispiel 3: Bewerbungsgespräch

Z = Warum - Ziel:

Die Auszubildenden lernen in Vorstellungsgesprächen Grundlagen zum Verhalten und zur (non-) verbalen Kommunikation.

Beabsichtigte Veränderungen: Lernen Sie, mit den Augen eines Arbeitgebers zu sehen, erleben Sie sich in der ungewohnten, aber wichtigen Situation eines Vorstellungsgesprächs, Selbstreflexion

Zielgruppe: Auszubildende kurz vor dem Ende ihrer Ausbildung

I = Was- Inhalt:

Benötigte Fähigkeiten:

- Grundkenntnisse über die Bewerbung (insbesondere über Fragen in einem Vorstellungsgespräch)

- Smartphone oder Kamera handhaben (Video)

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Fähigkeiten die zu entwickeln sind:

- in Bewerbungsgesprächen falsches Verhalten und schlechte Kommunikation feststellen

- in Bewerbungsgesprächen Ideen für richtiges Verhalten und gute Kommunikation entwickeln

- sich selbst aus Sicht eines Arbeitgebers betrachten

- Selbstreflexion

- ihr eigenes Verhalten und ihre Kommunikationsfähigkeiten beurteilen und Impulse zur Verbesserung erhalten

M = Wem- Methoden:

Kontakt

In einemGruppengesprächerfahren Sie, was die Auszubildenden bereits über Vorstellungsgespräche wissen. Sie besprechen, mit welchen Fragen sie wahrscheinlich während eines Vorstellungsgesprächs konfrontiert werden.

In kleineren Gruppen gehen die Auszubildenden in zusätzliche Räume, wo sie Zubehör (Taschen, Dokumente, Stifte, Hüte, …) finden, das sie kostenlos benutzen können, sowie ein Smartphone oder eine Videokamera. Sie machen in der festgelegten Zeit so viele Videos von schlechten Vorstellungsgesprächen, wie sie möchten. (Es ist wichtig, Grenzen für die Videos zu setzen, zum Beispiel einen absolut aufrichtigen Interviewer, um nichts zu zerstören, keine Gewalt, kein stark unangemessenes Verhalten wie Rassismus oder Sexismus, …). Gemeinsam entscheiden sie, welches ihrer Videos mit möglichst vielen Fehlern das beste schlechte Vorstellungsgespräch ist.

Wenn die Gruppen wieder zusammenkommen, zeigt jede Gruppe das ausgewählte Video und präsentiert ihre eigene Ansicht davon (wo die Fehler liegen, was sie zeigen und was das Ergebnis davon ist). Ein Gruppengespräch kann noch mehr interessante Dinge zu Tage fördern. Diese Feststellungen von Fehlern in Vorstellungsgesprächen werden für alle sichtbar und in verschiedene Kategorien unterteilt (Systematisierung).

Am Ende wird die Gruppe mit dem besten schlechtesten Video ausgewählt.

Spaß

Ungewohnte Situationen und das Ziel, alles richtig zu machen, können bestimmte Auszubildende überfordern. Daher kann es sehr erfrischend sein, absichtlich etwas falsch zu machen. Die Auszubildenden wissen möglicherweise nicht, wie sie sich in Vorstellungsgesprächen verhalten sollen, aber sie haben höchstwahrscheinlich ein gewisses Wissen und Gespür dafür, wie sie sich nicht verhalten sollen. Das Lernszenario nutzt dieses Wissen / diesen Sinn, die Auszubildenden haben Spaß daran, sich so zu verhalten, wie sie es nicht sollten (in vorgegebenen Grenzen!) Und sie fühlen sich kompetent, denn zu wissen, wie es nicht funktioniert, ist ein Schritt, der leicht hilft, Ideen zu entwickeln wie man sich in einem Vorstellungsgespräch verhält.

Das Anschauen der anderen Videos und das Diskutieren der darin enthaltenen Inhalte macht ebenfalls Spaß und bleibt in der Regel im Hinterkopf, sodass das Lernen selbst einfach und spielerisch erscheint.

Identität und Status

Die Gruppe mit dem besten schlechtesten Video gewinnt den Gesamtwettbewerb und die drei besten Fehler aller Videos werden zusätzlich genannt. Dies stärkt die Gruppenidentität.

Transfer

Die Auszubildenden stellen ihre Videos und Ergebnisse der Gruppendiskussion in einem zusätzlichen Video und / oder einer Präsentation zusammen und stellen sie anderen Auszubildenden zur Verfügung.

O = Wer, Wann, Was, für wen – Organisation:

1. Phase: Klassenzimmer
❖

2. Gruppen von 3–5 Auszubildenden gehen mit einer Kamera / einem Smartphone in zusätzliche Klassenräume und machen Videos von schlechten Vorstellungsgesprächen.
❖

3. Anschließend kommen die Auszubildenden wieder zu einer Gruppe zusammen, zeigen eines ihrer Videos und diskutieren es, während die Ergebnisse (Fehler in Vorstellungsgesprächen) aufgeschrieben und in Kategorien eingeteilt werden.
❖

R = results/transfer:

Die Produkte sind in Video- und Textform zusammengefasst und über eine Online-Plattform für die Auszubildenden zugänglich.

R = Rückkopplung:

Nach dem Unterricht werden alle gefragt:

- Was war einfach? Was war schwer?

- Was soll geändert werden? Was sollen wir nochmal machen?

- Welche Ideen haben Sie für andere Lernszenarien?

Beispiel 4: Automotor

[

Z = Warum - Ziel:

Lernen von spezifischem Wortschaft

I = Was- Inhalt:

Technisches Englisch - Wortschatz für die Autoindustrie - Automotor

M = Wen- Methoden:

Zuerst wird der Lehrer die Induktionsmethode anwenden- die Schüler kennen die Terminologie der Automotoren in ihrer Muttersprache, damit sie versuchen, zu erraten, was englische Wörter bedeuten.

Der Lehrer verwendet eine PowerPoint-Präsentation mit Schema und Fotos.

Anschließend arbeiten die Schüler in Gruppen mit Arbeitsblättern.

Als letzter Schritt wird Unterricht in einem technischen Klassenzimmer für Automechaniker mit echten Automotoren und deren Teilen gegeben.

O = Wer, Wann, Was, an wen- Organisation:

Wer: Lehrer und Gruppe von 8- 14 Schülern.

Wann: Das 1. Semester der 2. Klasse der Berufsschule.

Was: Induktion, Deduktion- Die Studierenden nutzen ihre Kenntnisse aus technischen Fächern wie “Autos und Reparaturen”, “Autodiagnose” usw.

Arbeiten Sie in Gruppen und mit Arbeitsblättern.

Arbeiten Sie mit echten Motoren und Motorteilen.

An wen: Schüler der 2. Klasse der Berufsschule. Die Schüler sind 17 Jahre alt.

R =- results/transfer:

Students will know English names of car engine parts. So they will be able to talk to foreign customers in the garage and explain what must be fixed.

R =- Rückkopplung:

Die Schüler werden ihr Wissen beim Ausfüllen von Arbeitsblättern einsetzen. Im technischen Klassenzimmer werden sie über Motoren auf Englisch sprechen und jeden Teil beschreiben.

Beispiel 5: Romantik in der Tschechischen Literatur

Z = Warum- Ziel:

Romantik- Definition, Merkmale der Zeit, Merkmale der Literatur, die bekanntesten tschechischen Schriftsteller und ihre Werke.

I = Was- Inhalt:

- Definition der Romantik und ihrer Eigenschaften

- Eigenschaften in der Literatur

- Tschechische Romantik – K.H. Mácha, K.J. Erben

- Máj, Kytice – auf der Suche nach typischen Merkmalen der Romantik.

M = Wen- Methoden:

Induktionsmethode- Zunächst werden wir mit zwei romantischen Texten arbeiten und die Schüler werden versuchen, die Hauptmerkmale der Zeit zu finden (Typ des Helden, Hauptmerkmal, Ort, Zeit usw.).

Frontalmethode- Der Lehrer bereitet eine Power Point Präsentation über den Zeitraum vor. Sie werden über neue Fakten sprechen und Informationen zusammenfassen, die sie bereits aus der Arbeit mit dem Text gelernt haben.

Youtube.com- Studenten werden die Programme sehen, in denen berühmte Leute von tschechischen Universitäten über die Romantik und berühmte tschechische Schriftsteller dieser Zeit (Mluvící Hlavy) sprechen.

Arbeitsblätter- Die Schüler arbeiten mit verschiedenen Texten und versuchen individuell Merkmale der Periode zu finden.

O = Wer, Wann, Was, für wen- Organisation:

Wer: Lehrer, Schüler der 2. Klasse der High School. Die Schüler sind 17 Jahre alt.

Wann: 1. Semester der 2. Klasse der High School.

Was: Einführung, Ableitung, Präsentation, Teamarbeit, Arbeit mit Arbeitsblättern, Diskussion.

An wen: Schüler der 2. Klasse der High School.

R = Ergebnis/Transfer/Outcome:

Die Schüler können die romantische Periode definieren, sie / er kann über die Hauptmerkmale der Periode sprechen, sie / er kann berühmte tschechische Schriftsteller und ihre Werke benennen. Die Schüler finden im Text romantische Merkmale.

R = Rückkopplung:

Interaktiver Test (mit PC und interaktiver Karte, Arbeit, PC-Tests, Diskussion).

Fazit

Dieser strukturierte Ansatz machte es den Lehrern erwartungsgemäß sehr leicht, ihre eigenen Lernszenarien in ihrer eigenen Umgebung zu erstellen. Lehrer und Ausbilder haben diese Ideen nachgeschlagen und ihre eigenen Ideen entwickelt.

Die Nutzung und Produktion digitaler Inhalte in der beruflichen Bildung führt zu einer zunehmenden Entwicklung digitaler Kompetenzen und stärkt die Kompetenzen von Auszubildenden und Trainern / Coaches/ Sozialpädagogen in der dualen Ausbildung.

Evaluation

Höhepunkte und Zusammenfassung

Modusol war ein Erasmus+ KA2-Projekt (2017–1-DE02-KA202–004138), das von der deutschen Nationalagentur finanziert wurde. Das Projekt lief von Oktober 2017 bis September 2019 mit Konsortialpartnern aus Deutschland, Spanien, Tschechien und Großbritannien. Ziel war es, die digitalen Fähigkeiten der regionalen Belegschaft durch die Bewertung, Entwicklung und Weitergabe des Lernens an Lehrer und Schüler zu verbessern, die möglicherweise nicht so digital ausgebildet sind, wie erhofft.

Das Projekt wurde mit 192 Lehrern, die zusammen mit 169 Lernenden am Projekt teilnahmen, als Erfolg gewertet. Das Projekt sah eine Reihe von Ergebnissen vor, darunter ein E-Book, das an die Lehrer, Stakeholder und politischen Entscheidungsträger verteilt wurde, die an den abschließenden Multiplikator-Veranstaltungen des Projekts teilnahmen, sowie an interessierte Kreise, die sich über einen Zeitraum von zwei Jahren mit dem Projekt befassten.

Evaluationsmethodik

Um das Modusol-Projekt zu evaluieren, verwendeten wir eine Reihe von Evaluierungswerkzeugen und Datenerhebungsmethoden, einschließlich (aber nicht beschränkt auf) Umfragen und Fragebögen, Interviews, Beobachtungen und Statistiken.

Während und nach den Aktivitäten wurden die Teilnehmer gebeten, eine Umfrage über ihre Teilnahme auszufüllen. Das Projekt verwendete SurveyMonkey als Tool zum Sammeln von Feedback von Partnern zu transnationalen Projekttreffen (TNPMs) und Lehrerlernaktivitäten und Mentimeter als interaktive Methode zum Generieren von Feedback von Teilnehmern an Lernaktivitäten und Multiplikator-Events.

Die Partner wurden auch gebeten, qualitative Berichte zu den durchgeführten Aktivitäten vorzulegen, damit das Projekt alle unvorhergesehenen Vorteile erfassen konnte, die die Teilnehmer während ihrer Teilnahme am Projekt festgestellt hatten.

Ein zentraler Aspekt des ModuSOL-Projekts ist die Erstellung der Schulungsunterlagen und die Auswirkungen auf Berufsbildungsanbieter und Lernende. Das Evaluate Europe Handbuch Vol 1 (CERN 2005) schlägt fünf zu evaluierende Themen vor: Innovation, Gültigkeit, Verbreitung, Valorisierung und Transnationalität sowie Partnerschaft. Das Projekt zielt darauf ab, diese Indikatoren durch eine Kombination aus interner Bewertung unter Leitung von D&A und unter Einbeziehung aller Partner formativ zu bewerten.

Die Bewertung konzentriert sich auf:

1. Innovation - Was ist neu an den Projektergebnissen? Hat der Innovationstransfer in der Praxis funktioniert?

2. Gültigkeit – Entsprechen die entwickelten Produkte den in der Anwendung festgelegten Anforderungen? Waren die Produkte den Anforderungen der Benutzer angemessen?

3. Verbreitung – Die Verbreitungsaktivitäten wurden wie beschrieben durchgeführt und die Botschaften wurden erfolgreich an die Stakeholder weitergeleitet?

4. Valorisierung – Beweise dafür, dass die Projektergebnisse national und auf EU-Ebene verwertet werden?

5. Partnerschaft – Die Partnerschaft arbeitet effektiv und schließt Aktionspläne zu den vereinbarten Terminen ab?

6. Transnationalität – Die Auswirkungen des Projekts auf die Internationalisierung aller Partnerorganisationen?

Projektpartnerschaft (Partnerschaft und Transnationalität)

Meetings

Während der 24-monatigen Laufzeit des Projekts fanden in jedem der Partnerländer transnationale Projekttreffen in Spanien, Deutschland, Großbritannien und Tschechien statt. Bei der vorherigen Sitzung wurden Besprechungstermine vereinbart, um den Partnern eine Frist von sechs Monaten für die Flugbuchung zu angemessenen Kosten zu gewähren.

Vor jedem Meeting stellte der Hosting-Partner eine Liste der Unterkunftsoptionen zur Verfügung, aus denen die teilnehmenden Partner auswählen konnten und nahm die Buchung im Namen der teilnehmenden Partner vor. Dabei wurden eventuell bereits mit der Unterkunft vereinbarte ermäßigte Preise in Anspruch genommen. Tagesordnungen wurden gebildet und verteilt und die Partner wurden gebeten Reiseinformationen für den Notfall bereitzustellen.

Am Ende jedes transnationalen Projekttreffens und jeder Lernaktivität wurden Evaluierungserhebungen durchgeführt, während die Teilnehmer noch anwesend waren, um den Abschluss sicherzustellen. Die daraus resultierenden Änderungen, die möglicherweise für zukünftige Meetings erforderlich sind, schließen den Feedback-Kreis. Die wichtigsten Ergebnisse dieser Rückmeldungen sind nachstehend aufgeführt und die vollständigen Daten können bei Bedarf in Anhang I eingesehen werden.

Evaluation der Meetings

Alle vier transnationalen Treffen erhielten äußerst positive Rückmeldungen von den Teilnehmern. Die sieben Fragen, die die Bewertung und Zufriedenheit in Bezug auf verschiedene Aspekte des Treffens untersuchten und von den Teilnehmern auf einer Skala zwischen 1 und 100 bewertet wurden, erreichten alle 93 Punkte, wobei der Durchschnitt 96,86 betrug, was das Konsortium während des gesamten Projekts ermutigte.

Die drei Fragen zu Qualität, Kommunikation, Motivation und Verständnis in der Mehrheit mit „sehr gut“ beantwortet, wobei nur eine kleine Anzahl von Antworten „gut“ und keine niedriger als diese war.

Den Teilnehmern der Partner wurde ein offenes Textfeld mit den wichtigsten Kommentaren zur Verfügung gestellt, in denen Verbesserungen für WLAN, mehr Wasser und die Berücksichtigung von mehr Freizeit außerhalb des Meetings vorgeschlagen wurden, damit die Partner ihre Beziehungen in einem informelleren Umfeld aufbauen können.

Empfehlungen

- Erstellen Sie das Projekthandbuch und die erforderlichen Vorlagen sowie ein Tool für den Datenaustausch und/oder die Kommunikation (Google Drive, Dropbox, Slack, WhatsApp) Ihrer Wahl vor dem Eröffnungsmeeting, um die Informationen allen Partnern beim Eröffnungsmeeting zu präsentieren.

- Vereinbaren Sie bei jedem Treffen der transnationalen Partner einen Termin für das nächste Treffen, damit die Partner ausreichend Zeit haben, günstige Flüge und Unterkünfte zu buchen.

- Das Besprechen von Projektdetails für zwei Tage kann für alle Teilnehmer anstrengend sein. Daher kann es vorteilhaft sein am Abend des ersten Tages eine gesellschaftliche Veranstaltung und möglicherweise eine kurze Tour durch die Gastgeberstadt zu organisieren. Das ermöglicht den Partnern eine Beziehungen außerhalb des Projekttreffens zu entwickeln und kann sich positiv auf die gesamte Teamarbeit des Partnerkonsortiums auswirken.

- Verwenden Sie am Ende jedes Meetings mit transnationalen Partnern das Tool Ihrer Wahl (Surveymonkey, Mentimeter), um Bewertungsdaten für das Meeting zu sammeln. Wenn Sie dies bis nach dem Meeting belassen, können die Gedanken verwässert und das Feedback möglicherweise nicht so genau sein.

- Einfache Maßnahmen wie die Organisation des Gastgebers, die Taxis von Hotels zu ihren Standorten arrangiert, oder die Abholung der Teilnehmer selbst können einen wesentlichen Unterschied bei den Projektbesprechungen bewirken.

Gemeinsame Durchführung

Während der zwei Jahre des Projekts arbeitete das Konsortium eng zusammen, um in der Summe mehr zu erreichen. Jeder Partner hatte seine eigenen Erfahrungen und Fachkenntnisse, die er in das Konsortium einbrachte und zum Wohle des Projekts offen teilte. Die kontinuierliche Kommunikation zwischen den Partnern direkt, formell und informell sowie bei Partnertreffen trug zur Entwicklung von Ideen bei, um sowohl die erforderlichen Informationen zu sammeln als auch für Lösungen zu inspirieren.

Jeder Partner war für mindestens einen der Projektergebnisse verantwortlich. Alle Partner waren jedoch an allen Projektergebnissen beteiligt und lieferten Ideen, kritische Analysen, Materialien, Umfragedaten und Bewertungen. Die Partner-IO Verantwortung wurde über ihre individuelle Expertise im IO-Bereich vergeben.

Bei der Entwicklung des Videomaterials für die Ausgaben waren alle Partner an der Entwicklung und Bearbeitung von Inhalten beteiligt und trugen auch zur Transkription und Lokalisierung von Untertiteln für den Videoinhalt bei, um eine größere Verbreitung zu ermöglichen.

Empfehlungen

- Bauen Sie in der Phase vor der Einreichung ein Projektkonsortium aus gemischten Schlüsselelementen auf, einschließlich der vorhandenen Erfahrung mit dem Thema, dem Bedarf und der Nachfrage, der transnationalen Erfahrung in der Zusammenarbeit, dem Zugang zur Zielgruppe und anderen ähnlichen Anforderungen. Wenn Sie ein Konsortium gemischter Erfahrungen zusammenstellen, können Sie mit größerer Wahrscheinlichkeit interessante und innovative Ergebnisse erzielen.

Zukünftige Partnerschaften

Während das Hauptziel des Projektkonsortiums darin bestand, die mit dem ModuSol-Projekt verbundenen Ergebnisse zu entwickeln und zu liefern, arbeitete das Konsortium gut zusammen und führte zu neuen Beziehungen zwischen den Partnern, was wiederum zu potenziellen zukünftigen Partnerschaften führte, einschließlich mindestens einer erfolgreichen Erasmus+ KA2-Einreichung im Jahr 2019.

Projektdurchführung und Ergebnisse (Innovation und Gültigkeit)

Logikmodell

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Das Modusol-Projekt verwendete ein progressives Standardlogikmodell, wie im Diagramm gezeigt, basierend auf der folgenden Änderungstheorie.

Strategien und Ansätze wurden während der Antragsphase entwickelt, wobei der federführende Partner in Zusammenarbeit mit dem Projektkonsortium die Methodik und Aktivitäten festlegte, die höchstwahrscheinlich zu den erforderlichen Ergebnissen und Auswirkungen führen würden. Dies bestimmte auch die folgenden Logikmodellereignisse.

Die wichtigsten Beiträge zum Projekt waren die Finanzmittel aus dem Programm Erasmus+ KA2, die es der Partnerschaft ermöglichten, die Lehrressourcen (Lehrer), die die Forschung durchführten und die Materialien entwickelten sowie die Kohortengruppe der Lernenden, für Testzwecke zu verwenden.

Während des Projekts wurden die wichtigsten Aktivitäten durchgeführt. Beginnend mit der Analyse des aktuellen Stands des Lernens digitaler Kompetenzen in den Partnerländern, die über Online-Umfragen bei Lehrern und Lernenden durchgeführt wurde. Die Partner verbrachten auch viel Zeit damit, am Schreibtisch nach aktuellen Best Practices zu suchen und Fallstudien zu entwickeln, die die Entwicklung der digitalen Lernmaterialien und -strategien zur Verbesserung der Kenntnisse von Lehrern und Schülern leiteten. Diese Strategien und Lernmaterialien wurden dann in einer Unterrichtsumgebung getestet, bevor sie zu einem E-Book für die Verbreitung unter den Stakeholdern weiterentwickelt wurden.

Das E-Book war eines der wichtigsten Ergebnisse des Projektes, zusammen mit einem besseren Verständnis des digitalen Lernens bei den Lehrern, Schülern und anderen Mitarbeitern, die an dem Projekt teilgenommen haben. Dies lieferte dann die beiden zentralen Ergebnisse des hochqualifizierten Lehrpersonals und der hochqualifizierten Lernenden mit stärkeren digitalen Fähigkeiten, um ihre Beschäftigungsfähigkeit zu verbessern.

Schließlich bestand eine von allen Partnern gewünschte regionale Auswirkung darin, den teilnehmenden Regionen besser ausgebildete digitale Arbeitskräfte zur Verfügung zu stellen. Das Sammeln quantitativer Daten zu diesen Auswirkungen ist zwar komplex, es hat jedoch eine große Anzahl von Lehrern und Schülern teilgenommen, was zu einer Verbesserung der Fähigkeiten geführt hat, die die durchschnittlichen digitalen Fähigkeiten der Menschen in der Region mathematisch verbessert hat.

Diese Digitalisierungserfahrungen haben Lehrern und Schülern die Möglichkeit gegeben, einfache und alltagstaugliche Lösungen zu finden. Es geht nicht immer um Plattformen, sondern beispielsweise um die Verwendung von Youtube (der größten benutzergenerierten Lernplattform der Welt) sowie von Bildern und Texten, die in E-Books mit verschiedenen Formaten zusammengestellt wurden. Obwohl es in der digitalen Welt nichts Neues ist, sind pädagogisch verwendbare Realisierungen dieser Techniken selten.

KPI’s

Geplante KPIs im Antragsformular sind unten aufgeführt:

KPI

Nummer

Beteiligte Lehrer

200

Lehrer bei TNLA

25

Lernende bei nationalen Workshops

110

Ausbilder bei nationalen / Multiplikator-Veranstaltungen

200

Entscheidungsträger bei National / Multiplikator Events

10

Ausbilder, die entwickelte Produkte verwenden

1000

Vertreter aus Bildung, Politik und Wirtschaft bei Abschlusskonferenz (Berlin)

30

Weitere wichtige Stakeholder bei der Abschlusskonferenz (Berlin)

20

Engagement für allgemeine und berufliche Bildung insgesamt

2450

Die tatsächlichen KPIs sind in der folgenden Tabelle aufgeführt und in einzelne Länder unterteilt:

KPI

Geplant

DE (BfW)

DE (RV)

ES

CZ

UK

Total

Lehrer beteiligt

200

27

29

66

40

30

192

Lehrer bei TNLA

25

7

4

6

2

11

30

Lernende bei nationalen Workshops

110

40

40

23

47

19

169

Ausbilder bei nationalen / Multiplikator-Veranstaltungen

200

25

25

19

47

10

126

Entscheidungsträger bei National / Multiplikator Events

10

30

30

13

3

5

81

Ausbilder, die entwickelte Produkte verwenden

1000

395

15

50

-

20

480

Vertreter aus Bildung, Politik und Wirtschaft bei Abschlusskonferenz (Berlin)

30

35

n/a

n/a

n/a

n/a

35

Weitere wichtige Stakeholder bei der Abschlusskonferenz (Berlin)

20

5

n/a

n/a

n/a

n/a

5

Das Projekt beinhaltete auch einige qualitative Indikatoren, um den Erfolg zu definieren:

1. Verbesserung der Kompetenzen von Lehrkräften in der beruflichen Aus- und Weiterbildung um digitales Lernen zu ermöglichen

2. Verbesserung der Kompetenzen von Berufsbildungsschülern im Bereich des digitalen Lernens

3. Aufnahme und Nutzung von ModuSOL Intellectual Outputs

4. Gestärkte Partnerschaft und entwickelte Beziehungen

Wie aus den endgültigen Indikatoren hervorgeht, lagen einige der für das Projekt erwarteten KPIs aus verschiedenen Gründen leicht unter den Erwartungen, während andere KPIs weit über den Erwartungen lagen. Während die Zahl der mit dem Projekt befassten Lehrkräfte etwas geringer war als erwartet (nur 4%), brachte das Projekt 20% mehr Lehrkräfte bei den transnationalen Lernaktivitäten zusammen, die wir während des Bewerbungsprozesses in Betracht gezogen hatten. Angesichts des Nutzens von Lehrern aus verschiedenen Organisationen, Regionen und Ländern, die zusammenarbeiten, sind wir mit dieser Steigerung äußerst zufrieden.

Von Anfang an wussten wir, dass es schwierig sein würde, unsere erwarteten KPIs bei Multiplikator- und nationalen Veranstaltungen zu erreichen. Dies lässt sich an den Zahlen ablesen. Leider sind die Anforderungen an die Bandbreite und die Zeit der Lehrer extrem hoch, insbesondere im September / Oktober, wenn Multiplikatorereignisse neben der Rückkehr zum neuen akademischen Jahr auftreten, die zu einer geringeren Anzahl als erwartet geführt haben. Dies wird durch Verbreitungszahlen ausgeglichen, die eine größere Reichweite aufweisen als ursprünglich erwartet und bei vielen in den relevanten Branchen und Sektoren ein Bewusstsein für das Projekt und seine Ergebnisse schaffen. Zu den weiteren Vorteilen gehört eine größere Anzahl von Entscheidungsträgern bei Veranstaltungen, von denen wir hoffen, dass sie mit Hilfe von Wasserfallmethoden zur langfristigen Nachhaltigkeit und Verwertung der Projektergebnisse beitragen.

Da das E-Book erst am Ende des Projekts veröffentlicht wurde, ist die Anzahl der Nutzer der Produkte gering. Aufgrund der langfristigen Nutzungserwartungen ist jedoch mit einem deutlichen Anstieg zu rechnen, wenn das Projekt offiziell abgeschlossen ist.

Auf die meisten qualitativen Indikatoren wird in diesem E-Book Bezug genommen. Die Partnerschaft hat jedoch ihre Beziehungen während des gesamten Projekts kontinuierlich weiterentwickelt. In der Tat arbeiten zwei Partner derzeit an einem anderen Erasmus+ KA2-Projekt ( 2019), aufgrund ihrer Beteiligung an Modusol, in einem völlig anderen Lernbereich zusammen. Sonstige Hinweise zu qualitativen Indikatoren:

Für RegioVision war es sehr wichtig, in den Meetings und Lernaktivitäten Vorschläge für die eigene Praxis zu erhalten. Das Interesse der Pädagogen, gemeinsam mit Lehrern und Schülern Lernmodule zu entwickeln, war groß.

Auch in Deutschland nutzen 200 Lehrer und Ausbilder die Projektaktivitäten von Modusol und geben Videos aus, um Lernende und Auszubildende dazu zu inspirieren, die Projektergebnisse langfristig zu nutzen. Eine NGO mit dem Schwerpunkt modulares Lernen in der beruflichen Bildung möchte die Projektergebnisse auch mithilfe des eBooks an ihrem Standort in Berlin umsetzen. Dies bietet eine zusätzliche Reichweite von bis zu 2000 Lernenden in der Region.

Geistige Outputs

Das Projekt lieferte eine Reihe von geistigen Outputs, die vom Konsortium entwickelt wurden.

Intellektueller Output 2

Da der geistige Output (IO) 1 von der Nationalen Agentur entfernt wurde, behielt das Konsortium die IO-Nummerierung bei, wie sie in dem Antrag zur leichteren Bezugnahme enthalten war, weshalb das erste IO, an dem gearbeitet wurde, IO2 war. Das Konsortium führte einen Teil der für IO1 erforderlichen Arbeiten durch, um eine Prüfung der Grundfertigkeiten und des Verständnisses lokaler Lehrer und Schüler in Bezug auf ihre derzeitige digitale Kompetenz durchzuführen, die den Rest des Projekts leitete. Die Ergebnisse dieser vorläufigen Analyse stehen zur Überprüfung zur Verfügung, sind jedoch nicht Teil der offiziellen Projektergebnisse.

Eine der wichtigsten Schlussfolgerungen der vorläufigen Umfrage lautete:

Vor der Durchführung dieser Umfrage wurde von der Projektpartnerschaft ausgegangen, dass E-Learning-Plattformen heutzutage sehr bekannt und sehr häufig genutzt werden. Unsere Umfrage ergab jedoch, dass E-Learning bei Trainern und Auszubildenden nicht so bekannt ist, wie es normalerweise erwartet wird.

Das wichtigste Ergebnis von IO2 war die Entwicklung eines didaktisch-methodischen Konzepts, das die Grundlage für die Lernszenarien bilden würde, die während der ersten Lernaktivität stattfinden würden. Ausführlichere Informationen zum geistigen Output 2 finden Sie an anderer Stelle in dieser Veröffentlichung.

Intellektueller Output 3-

IO3 folgte IO2 und identifizierte während der Learner Workshops in Santander (ES) und Prag (CZ) Beispiele für bewährte Verfahren beim Einsatz digitaler Technologien beim Lernen. Während der sechs kombinierten Tage dieser Lernaktivitäten, an denen zahlreiche Lehrer und Mitarbeiter der Partnerorganisationen teilnahmen, wurden vier Schlüsselinstrumente ausgewählt, die unterschiedliche Instrumente darstellten. Eine Plattform, ein Quiz, eine Anwendung und eine Sprache- die Tools waren Slack, Kahoot!, Microsoft Translator und Markdown.

Für jedes der identifizierten Tools erstellte das Konsortium einige Informationen zur Richtlinienverwendung für Nichtbenutzer sowie Fallstudien, die Beispiele für deren Verwendung während der Lernaktivitäten zeigten. Diese Informationen werden neue Benutzer hoffentlich durch den Prozess der Verwendung dieser Tools führen und sie bei der Integration neuer digitaler Tools in ihre Lernprozesse unterstützen.

Während der transnationalen Lernaktivitäten in Santander und Prag wurden viele Videos aufgenommen, in denen die Lernentwicklung der Lehrer gezeigt wurde, während neue Instrumente diskutiert, untersucht und verwendet wurden. Zu diesem Zeitpunkt stellte sich heraus, dass viele der anwesenden Lehrer (und viele Menschen im Allgemeinen) mehr Konsumenten von digitalen Inhalten als Autoren waren, und es gab viele Diskussionen darüber, wie das erstellte Video in Microlearning-Snippets für einen einfacheren Konsum bearbeitet werden kann. Glücklicherweise war einer der anwesenden Lehrer ein Videoexperte und half bei der Erstellung von Anweisungen für Lehrer, um Videos zu bearbeiten, die dann an die Lernenden weitergegeben werden konnten. Diese Richtlinien wurden erweitert und als Ergänzung zu IO3 integriert, um die Leser zu unterstützen und weitere Informationen zum Aufzeichnen, Bearbeiten und Veröffentlichen von Videos zu erhalten.

Intellektueller Output 4- Didaktisch-methodisches Konzept und Lernszenarien für Auszubildende

IO4 ließ das Konsortium Best Practices für die Entwicklung und Planung von Unterrichtseinheiten untersuchen. Basierend auf der ZIMOR-Beziehung identifizierte das Konsortium acht Beispiele, die alle in die Schlüsselkonzepte von ZIMOR unterteilt sind

- Ziel

- Inhalt

- Methoden

- Organisation

- Ergebnisabfrage

- Feedback

Alle acht Best Practices wurden in diesem IO detailliert und getestet um neue Ideen und Vorschläge für die Integration des digitalen Lernens in den Unterricht und den Workshop zu liefern. In dieser Zeit hat sich herausgestellt, dass auch schwer erreichbare Lernende, die im Klassenzimmer mit Begeisterung zu kämpfen haben, sich von etwas Neuem inspirieren lassen können. Ein Partner stellte fest, dass die Möglichkeit, Lernenden zu erlauben, eigene kurze Lernvideos für ihre Altersgenossen zu erstellen, die Energie im Klassenzimmer dramatisch veränderte und Lernende einbezog, die bis dahin schwer zu begeistern waren.

Während sich das Projekt mit acht verschiedenen Beispielen befasste, war eines der wichtigsten Erkenntnisse, dass verschiedene Tools und Prozesse für verschiedene Lernende, Lehrkräfte und Klassenräume am besten funktionieren. Das Konsortium empfiehlt Lehrern mit verschiedenen digitalen Tools zu experimentieren, um herauszufinden, welche für welche Lerngruppe in welchem Klassenzimmer am besten geeignet sind und um nicht den Mut zu verlieren, wenn ein Tool verwendet wird, das für dieses spezielle Szenario nicht funktioniert.

Lernaktivitäten

Wie an anderer Stelle in diesem Dokument erwähnt, wurden im Rahmen des Modusol-Projekts zwei transnationale Lernaktivitäten für Lehrkräfte der Partnerorganisationen als auch der Lernorganisationen in der Partnerregion durchgeführt.

Zwei transnationale Lernaktivitäten fanden im September 2018 in Santander (ES) und im Dezember 2018 in Prag (CZ) statt. Insgesamt nahmen 28 Lehrkräfte an den Lernaktivitäten teil.

Die erste Aktivität in Santander befasste sich mit den Tools, die die Teilnehmer derzeit im Rahmen ihres Unterrichtsprozesses verwenden. Werkzeuge wie Kahoot!, Slack, Microsoft Translator, Moodle, Microsoft Sway und verschiedene mobile Videobearbeitungswerkzeuge wurden diskutiert und untersucht. Die teilnehmenden Lehrer suchten nach den besten Methoden um sich gegenseitig über die einzelnen Tools und Videos zu unterrichten. Die Lehrer nahmen kurze Videos der einzelnen Tools auf, bearbeiteten und verteilten sie, um Feedback von anderen Teilnehmern zu erhalten. Das Feedback beinhaltete den Inhalt des Lernvideos und wie diese in einem Klassenzimmer verwendet werden könnten.

Die zweite Aktivität in Prag konzentrierte sich auf die Weiterentwicklung dieser Ideen zu klassenzimmerfertigen Ideen und die weitere Untersuchung anderer Online-Tools wie Duolingo, Mentimeter, SurveyMonkey und andere, die im Klassenzimmer hilfreich sein könnten. Die Teilnehmer, von denen die meisten auch an der Santander-Aktivität teilnahmen, befassten sich erneut eingehend mit den Möglichkeiten der Verwendung dieser Tools im Klassenzimmer und verwendeten sie selbst, um für die Lernenden relevante Quiz- und Feedbackformulare zu entwickeln.

Während der Lernaktivitäten wurde viel gelernt, was jeder Partner in zukünftigen Projekten ergänzen kann, dabei waren die meisten Lehrer mit den Aktivitäten zufrieden und lernten genug um sie lohnenswert zu machen. Rohdaten zur Bewertung der Lernaktivitäten finden Sie in Anhang II.

Im Anschluss an die Lernaktivitäten identifizierten die Partner die folgenden Änderungen, welche sie unternehmensintern vornehmen würden:

1. Ein Partner entwickelt für alle Mitarbeiter einen internen Kurs für Fähigkeiten und didaktische Methoden, die denen des ModuSol-Projekts ähneln.

2. Ein Partner produziert bereits digitale Lerninhalte mit Ausbildern und Lernenden dabei verwenden die Ausbilder bereits mehr Online-Tools in ihren Kursen.

3. Ein Partner hat das Erlernte von ModuSol bereits in anderen Projekten genutzt.

Unvorhergesehene Vorteile

Während der Projektdurchführung wurden verschiedene unvorhergesehene Vorteile von den teilnehmenden Partnern und Lehrern festgestellt. Diese qualitativen Ergebnisse bilden zwar nicht die Grundlage für die Projektleistungsindikatoren, sie zeigen jedoch, dass die bei der Anwendung eines Projekts festgelegten KPIs manchmal nicht die einzige Messgröße für die Quantifizierung des Projekterfolgs sind.

1. Studentisches Engagement im BfW Während der Workshops im BfW wurde von einer Lehrkraft festgestellt, dass Lernende, die im Unterricht manchmal problematisch waren und unter Vertrauensproblemen litten, durch die Erstellung und Verwendung von selbst erstellten Videos als Peer-Learning-Tool inspiriert wurden. Die Lehrerin stellte fest, dass diese in der Regel unbeteiligten Schüler mit Absichten und Enthusiasmus an allen Unterrichtsaktivitäten teilnahmen, da sie angewiesen wurden, Videoinhalte zu entwickeln, um ihren Mitschülern eine bestimmte Konstruktionstechnik beizubringen.
❖

2. Transnationale Lehrfreundschaften Während das Projekt immer davon ausgegangen ist, dass die Teilnehmer an den Lernaktivitäten ihre transnationalen Netzwerke erweitern, haben wir festgestellt, dass zahlreiche Lehrer nach den Aktivitäten in Kontakt geblieben sind und tatsächlich einige gemeinsam einen Urlaub in der Tschechischen Republik organisiert und geplant haben. Diese Fortsetzung von Freundschaften kann nur den Lehrern (und Lernenden) zugute kommen, da sie weiterhin informell über Methoden, Prozesse und bewährte Praktiken aus anderen Ländern lernen.
❖

3. Studentische Motivation Es wurde immer erwartet, dass die Verbesserung der Motivation der Schüler das Ergebnis des Projekts ist. Die Partner stellten jedoch fest, dass sich die Motivation und das Engagement der Schüler für ein Fach erheblich verbesserten, als sie die Inhalte erstellten. Die Schüler sprachen auch über eine andere Beziehung zu ihren Lehrern, da sich der Schwerpunkt im Klassenzimmer veränderte.
❖

4. Partner-Stakeholder-Netzwerke Ein Partner stellte fest, dass das Projekt seine lokalen Stakeholder-Netzwerke weiterentwickelt hatte und dass externe Schulen und Unternehmenstrainer weiterhin Interesse daran zeigten, sich mit dem betreffenden Partner in Verbindung zu setzen- das Netzwerk mit lokalen Stakeholder-Partnern verstärkte sich.

Auswirkungen

Kurzfristig

Im Projekt wurden zahlreiche kurzfristige Auswirkungen festgestellt, von denen einige von Anfang an erwartet wurden und andere unerwartet eintraten.

1. Einige Lehrer mit geringen technischen Kenntnissen und vielen Vorbehalten zeigten großes Interesse an den neu entwickelten Methoden zur Verbesserung ihres Unterrichts.

2. Die teilnehmenden Lehrkräfte stellten fest, dass die Zusammenarbeit mit europäischen Kollegen sowie der Austausch von Ideen und Erfahrungen für ihre persönliche Entwicklung von großem Vorteil ist.

3. Da die Projektaktivitäten auf Englisch stattfanden, erhöhten sich die Sprachkenntnisse der nicht-englischsprachigen Teilnehmer.

4. Das Konzept der Kommunikation zwischen Lehrer und Schüler innerhalb der Lehr-Lerninhalte wurde durch die Generierung digitaler Lerninhalte innerhalb eines Teams bereichert.

5. Die Lehrkräfte verbesserten ihre digitalen Fähigkeiten und ihre E-Learning-Kenntnisse.

6. Als Lehrer zu Moderatoren und Assistenten beim Lernen mit neuen Methoden wurden, verbesserten sie ihre Kommunikationsfähigkeiten.

7. Students learning motivation increases as they experienced innovative learning moments.

8. Die Lernmotivation der Schüler steigt, wenn sie innovative Lernmomente erlebt haben.

9. Die entwickelten Ideen erwiesen sich als äußerst hilfreich um Migranten zu unterrichten.

10. Der Wissenstransfer und der Wissenserwerb der Studierenden wurde beschleunigt.

Langfristig

Da dieser Bericht gegen Ende der Projektentwicklung verfasst wurde, können wir die erwarteten langfristigen Auswirkungen derzeit nur auf der Grundlage unseres Wissens erörtern. Wichtige Erwartungen sind:

1. Einige der entwickelten und getesteten Lern- und Unterrichtsprozesse werden im Rahmen des regulären (nicht digitalen) Unterrichtsprozesses implementiert (von Schülern erstellte Tests, Generierung von Videoinhalten, Bewertung von Online-Klassen usw.).

2. Die allgemeine Idee der Zusammenarbeit mit europäischen Institutionen und Organisationen wird positiv gefestigt und der Nutzen einer Projektpartnerschaft, in der Ideen, Wissen und Erfahrungen ausgetauscht werden, bestätigt. (Diese Auswirkung ist auf den Partner zurückzuführen, der zuvor nicht an vielen Erasmus-Projekten beteiligt war.)

3. Die Veränderung des Verhältnisses zwischen Schülern und Lehrern durch von Schülern generiertes Lernen und Lernen unter Gleichaltrigen wird die Motivation und das Engagement steigern und hoffentlich zu einer hohen Leistung und Bindung führen.

4. Es hat sich gezeigt, dass die Prozesse und Methoden das Lernen und die Integration von Lernenden mit Migrationshintergrund erheblich unterstützen, was sowohl für die Lernenden als auch für die lokale Gesellschaft von Vorteil ist.

5. Inzwischen besteht eine positivere Beziehung zum Einsatz digitaler Bildungsinstrumente und zur Bildung benachteiligter Gruppen von Studenten.

6. Stärkung der Fähigkeiten, die für die Arbeit in einem internationalen und/oder transnationalen Umfeld erforderlich sind.

Verbreitung

Die Verbreitung erfolgte über das gesamte Projekt und über alle Partner hinweg. Jeder Partner führte ein Verbreitungsprotokoll, das alle drei Monate an den Projektkoordinator gesendet wurde, um sicherzustellen, dass die Verbreitung in den Köpfen der Partnerschaft an erster Stelle stand.

Für die Verbreitung wurden viele verschiedene Tools und Formate verwendet, darunter:

- Traditionelle Print- und Rundfunkmedien

- Online-Artikel

- Sozialen Medien

- Treffen von Angesicht zu Angesicht

- Formelle Präsentationen

Die Reichweite des Verbreitungsprozesses ist schwer zu bestimmen, insbesondere bei Online-Veranstaltungen. Die Partner wurden jedoch gebeten, möglichst genaue Angaben zum Engagement zu machen. Die Ergebnisse sind nachstehend aufgeführt.

Partner

Erreicht

BfE, DE

5000

Regiovision, DE

200

Institut Inpro, CZ

❖

Decroly, ES

20000

D&A, UK

1332

Die Gesamtreichweite von über 26.000 Personen zeigt den Verbreitungsgrad, die im Rahmen des Projekts stattgefunden hat. Während die Projektentwicklung, -durchführung und -resultate, welches die wichtigsten Ergebnisse des Projekts sind, wird durch die Sicherstellung, dass die Partner das Bewusstsein für das Projekt und seine Ergebnisse geweckt haben, dessen Langlebigkeit und Nachhaltigkeit nach Abschluss des Projekts sichergestellt.

Valorisation

Die Valorisierung und langfristige Nutzung des Projekts wird nach Abschluss des Projekts fortgesetzt. Zum Zeitpunkt der Erstellung ist es jedoch problematisch, die wichtigsten langfristigen Valorisierungsvorteile zu ermitteln.

Aufgrund des großen Umfangs der Verbreitung des Projekts und des Umfangs der Teilnehmer an den Multiplikatorveranstaltungen und Konferenzen des Partnerlandes können wir jedoch davon ausgehen, dass die Projektergebnisse nach Abschluss des Projekts Bestand haben werden und dass die Lernergebnisse in die lokalen und regionalen Bildungssysteme integriert werden, mit der Hoffnung, dass sich die Empfehlungen und Lernergebnisse auch über die Grenzen der Partnerländer hinaus länderübergreifend ausweiten.

Ein wichtiger Stakeholder, in der Partnerschaft, war beispielsweise der regionale Bildungsberater der autonomen Region Kantabrien, der großes Interesse an dem Projekt zeigte. An einigen regionalen Multiplikatorenveranstaltungen nahmen auch Mitglieder nationaler Kompetenzorganisationen teil, darunter die Arbeitergewerkschaft der Bauwirtschaft, Ausbildungsunternehmen, Vertreter des Sozialfonds der Bauwirtschaft und verschiedene Nichtregierungsorganisationen mit Schwerpunkt auf benachteiligten Lerngruppen in Berlin. Diese Teilnehmer und Stakeholder werden dazu beitragen, die Projektergebnisse außerhalb der Regionen der Partnerschaft zu erweitern.

Empfehlungen

Für Lehrer

Karriere oder Kurse? Was ist Ihre Organisationsstrategie?

Bieten Sie den Studierenden die Möglichkeit, Kurse zu Themen ihrer Interessen zu belegen oder bieten Sie Kurse an, um Ihre Studierenden auf eine positive Karriere mit einer soliden Grundlage der erforderlichen beschäftigungsfähigen Fähigkeiten vorzubereiten? Wenn Letzteres zutrifft, dann sollten Sie die Prognosen des Weltwirtschaftsforums berücksichtigen, nachdem zukünftige (und aktuelle) Arbeitnehmer ‘agile lifelong learners’ sein sollten, mit der Fähigkeit, die digitalen Anforderungen zu nutzen die Arbeitgeber jetzt suchen.

Aber was sind “digitale Fähigkeiten”? Der Ausdruck kann verschiedene Formen und Bedeutungen annehmen. Erstens können sich digitale Fähigkeiten auf spezifische und spezialisierte Fähigkeiten beziehen, die für bestimmte Karrieren und Branchen erforderlich sind, z. B. die Verwendung spezieller Software für Grafikdesigner oder 3D-Modellierer oder die Verwendung spezieller Buchungssysteme für Mitarbeiter an der Rezeption eines Hotels . Diese Fähigkeiten sind für den jeweiligen Arbeitgeber oder die Branche von entscheidender Bedeutung. Modusol war jedoch auf die wesentlichen digitalen Fähigkeiten ausgerichtet, die alle zukünftigen Arbeitnehmer für eine Beschäftigung benötigen werden.

Die britische Regierung hat fünf Kategorien grundlegender digitaler Kompetenzen für den Einsatz in Leben und Beruf definiert:

1. Kommunikation

2. Umgang mit Informationen und Inhalten

3. Durchführung

4. Problemlösung

5. sicher und legal Online sein

In anderen Ländern als Großbritannien stehen möglicherweise andere digitale Rahmen zur Verfügung. Es wird daher empfohlen, Informationen zu Ihrer eigenen Region einzuholen, bevor Sie eigene Maßnahmen ergreifen. Es sollte auch berücksichtigt werden, ob Ihre Region einen großen Arbeitgeber hat und welche spezifischen Anforderungen sie haben. Um den Lernenden jedoch die wichtigsten grundlegenden Fähigkeiten zu vermitteln, konzentriert sich dieses Dokument auf die identifizierten grundlegenden Fähigkeiten.

Digitales Lernen muss kein separater Lernstrom innerhalb von Organisationen sein. Während des Modusol-Projekts fanden die Partner großen Nutzen bei der Integration digitaler Lernfähigkeiten direkt in den Primärlehrplan des Lernenden, einschließlich:

- Beauftragen Sie die Lernenden mit der Erstellung und Bearbeitung eigener Lehrvideos für Peer-Learning. Nach einigen grundlegenden Anweisungen zum Erstellen und Bearbeiten von Videos mit dem Mobiltelefon erhielten die Lernenden die Aufgabe, ein Lehrvideo mit einer Fertigkeit aus ihrem Hauptlehrplan zu erstellen (in Deutschland erstellten die Studenten beispielsweise Videos zum Verlegen von Ziegeln ), die dann für ihr eigenes Lernen und Feedback an ihre Kollegen weitergegeben wurden.

- Unterstützung des Lernens im primären Lehrplan durch die Verwendung von Quiz-Tools wie Kahoot! (Https://kahoot.com/), um die Lernenden dazu zu bewegen, eigene Quiz für ihre Altersgenossen zu einem bestimmten Thema im primären Lehrplan zu entwickeln. Ein Beispiel aus dem Vereinigten Königreich ist die Entwicklung von Quizfragen für Mitschüler zu einem Thema, das sie in ihrem Hauptlehrplan gelernt haben.

Die direkt am Projekt beteiligten Lehrkräfte haben auch ihre eigenen individuellen Empfehlungen für Gleichaltrige abgegeben:

1. Die Idee, Ihre Rolle beim Lernen zu ändern, mag schwierig sein oder Ihnen Sorgen bereiten, aber sie wird Ihre Fähigkeiten verbessern und Ihnen helfen, neue Fähigkeiten hinzuzufügen.

2. Die Verwendung von Gamification in der Bildung als zusätzliche Lernmethode erhöht die Motivation der Schüler.

3. Das Produzieren von Lerninhalten mithilfe digitaler Tools verändert die Lernidee der Schüler und kann sie motivieren.

4. Die Umstellung bestehender digitaler Kompetenzen, die die Schüler vorwiegend als Konsumenten digitaler Inhalte erlernt haben, ist ein zusätzlicher Mehrwert, den sie durch ihr Studium erhalten haben.

5. Die neuen Methoden sollten von den Lehrern vorbehaltlos ausprobiert und auf einfache Weise im eigenen Unterricht angewendet werden. Die Studierenden können durch die direkte Einbeziehung in die Gestaltung des Unterrichts gut motiviert werden.

6. Haben Sie keine Angst, neue Dinge auszuprobieren. Haben Sie keine Angst, wegen Ihrer eigenen Ausbildung nach Übersee zu reisen, und unterschätzen Sie vor allem nicht Ihre technischen und sprachlichen Fähigkeiten.

für Studenten

Mit sozialen Netzwerken wie Facebook, Twitter, Instagram und Snapchat umgehen zu können, bedeutet nicht, dass Sie über die digitalen Fähigkeiten verfügen, um in der zukünftigen Arbeitswelt zu überleben. Es ist jedoch ein guter Anfang!

Der (1)(http://ec.europa.eu/social/BlobServlet?docId=15617&langId=en) zufolge verfügten 2014 rund 40% der Personen in den 28 EU-Ländern über geringe oder keine digitalen Kompetenzen (aufgeteilt in etwas mehr als 30% für Deutschland und das Vereinigte Königreich, etwas mehr als 40% für Spanien und die Tschechische Republik. Etwas mehr als 30% der Erwerbstätigen in der EU 28 verfügten über geringe oder keine digitalen Kompetenzen. Indem Sie diese digitalen Fähigkeiten zu Ihrem Skillset hinzufügen, können Sie in der wettbewerbsintensiven Arbeitswelt viel beschäftigungsfähiger und herausragender werden.

Denken Sie daran, dass Sie sich von anderen potenziellen Kandidaten für bestimmte Rollen abheben und damit Ihre Chancen erhöhen, auch wenn sich die angestrebte Karriere nicht in Richtung Digitalisierung bewegt.

Die Projektbeteiligten gaben außerdem folgende Empfehlungen ab:

1. Lernen kann Spaß machen, wenn sie Teil des Prozesses werden. Fragen Sie Ihre Lehrer nach Workshops, in denen Sie gemeinsam Inhalte produzieren. Dies gibt Ihnen einige “zusätzliche” Fähigkeiten während Ihres Studiums/Ausbildung.
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2. Verstehen Sie, dass der Lehrer als Leitfaden dient, bei dem der Schüler für den Lernprozess verantwortlich ist.
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3. Seien Sie offen für die neuen Methoden und arbeiten Sie in kreativen Teams mit den Lehrern.
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4. Lernen ist keine Einbahnstraße, nicht nur für Schüler, sondern auch für Lehrer. Wenn Sie nicht so technisch versiert sind wie sie, können Sie ihnen helfen. In der gleichen Weise, wie sie Ihnen beim Lernen helfen.

für Schulleiter

Die Partner stellten während des Projekts fest, dass die Unterstützung von Schulleitern der Schlüssel für die Qualifizierung von Lernenden mit besonderen Nachteilen ist, da dazu zunächst die Fähigkeiten der Lehrkräfte angesprochen werden müssen. Einige Partner führten im Rahmen eines umfassenden Überblicks über die digitale Strategie eine Kompetenzanalyse ihres Lehrpersonals durch, um festzustellen, wo Lehrkräfte Fortbildungsprogramme ausgestattet absolvieren mussten, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Die Schulleiter verstanden, dass die Schulung der Lernenden in diesem Bereich mit der Schulung ihrer Lehrer begann.

Die Partnerschaft würde allen Schulleitern, die die digitalen Fähigkeiten ihrer Lernenden verbessern möchten, empfehlen, einige der folgenden Schritte in Betracht zu ziehen:

1. Bevor Sie die Anforderungen an die digitalen Fähigkeiten der Lernenden berücksichtigen, führen Sie eine Audit der digitalen Fähigkeiten der Lehrenden durch. Ermitteln Sie, wo Lücken bestehen, und nutzen Sie Fortbildungen, um die Lehrer zu verbessern, bevor Sie die Lernenden berücksichtigen. In Großbritannien hat der National Council for Voluntary Organizations ein Toolkit für Audits digitaler Kompetenzen entwickelt, das detailliert und umfassend ist und unter einer Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License für jedermann veröffentlicht wird. Das toolkit kann einen soliden Rahmen für die Identifizierung der Informationen bieten, die Sie suchen müssen und für die Entwicklung einer Lernstrategie zur Verbesserung der Fähigkeiten beitragen. Die Open University stellt auch eine grundlegende Checkliste zur Verfügung, um die digitale Kompetenz zu identifizieren SVCO.

2. Entwickeln Sie eine digitale Kompetenzmatrix, die eine Mindestanforderung an Lernergebnisse enthält, die die Lernenden während ihrer Bildungszeit erreichen sollten. Betrachten Sie die Verwendung des Basis-Kompetenzniveaus als Grundlage, wobei alle branchenspezifischen Anforderungen im Vordergrund stehen.

3. Einfach anfangen. Insbesondere für Lehrer, die möglicherweise nicht so technisch versiert sind, kann ein großer Schub an neuem Lernen und Informationen zu einer negativen Reaktion führen. Beginnen Sie daher klein und einfach und entwickeln Sie individuelle Lernpläne für Lehrer, die ihre aktuellen digitalen Fähigkeiten widerspiegeln.

Betrachten Sie den folgenden Prozess für die Entwicklung einer Strategie für digitale Kompetenzen:

1. Führen Sie gemeinsam mit Lehrern, anderen Schulleitern, staatlichen Bildungsabteilungen und anderen relevanten Interessengruppen unsere Untersuchungen durch und ermitteln Sie die Schlüsselqualifikationsanforderungen für Ihre Mitarbeiter (sowohl für die Lehre als auch für die Unterstützung).

2. Prüfen Sie das derzeitige Personal anhand der identifizierten Schlüsselqualifikationsanforderungen, um festzustellen, wo die BPR und das Lernen stattfinden müssen. Das Audit kann auch die Gedanken und Gefühle der Mitarbeiter in Bezug auf die Anforderungen an digitale Fähigkeiten selbst identifizieren, die hilfreich sein können, wenn sie den Prozess durchlaufen.

3. ReviewDie Auditergebnisse werden mit den Schlüsselqualifikationsanforderungen abgeglichen und es werden alle vom Personal benötigten Lernanforderungen ermittelt, die in einzelne CPD-Sitzungen unterteilt sind. Entwickeln Sie diese CPD-Sitzungen mit Lernergebnissen, die sich auf die Schlüsselqualifikationsanforderungen beziehen.

4. Entwicklung individueller Lernpläne mit Mitarbeitern, die mit den in der vorherigen Aufgabe identifizierten CPD-Sitzungen verknüpft sind.

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Die Projektbeteiligten gaben auch folgende individuelle Empfehlungen ab:

1. Es ist sehr wichtig, diejenigen in den Prozess zu integrieren, die damit arbeiten würden.

2. Die Bewertung ist wichtig, um den Prozess und die Intervention zu verfolgen.

3. Klären Sie, welche Tools Ihre Anforderungen am besten erfüllen, bevor Sie Software und Hardware kaufen.

4. Geben Sie den Lehrern Zeit, die neuen Methoden zu verstehen und die technischen Voraussetzungen zu schaffen.

5. Die kontinuierliche berufliche Weiterentwicklung der Lehrkräfte ist ebenso wichtig wie für die Lernenden. Den Lehrern die Möglichkeit zu geben, sich weiterzuentwickeln, sich zu verbessern und Neues auf dem Gebiet zu lernen, kann nur Vorteile bringen.

6. Innovative Lern- und Lehrarrangements sollten getestet werden

für politische Entscheidungsträger

Digitale Fähigkeiten sind eine der Schlüsselqualifikationen, die für die aktuelle Belegschaft und das Wirtschaftswachstum erforderlich sind. In der Strategie der Europäischen Kommission für den digitalen Binnenmarkt heißt es: "Eine starke digitale Wirtschaft ist für Innovation, Wachstum, Beschäftigung und die Wettbewerbsfähigkeit Europas von entscheidender Bedeutung. Die Verbreitung der digitalen Technologie hat massive Auswirkungen auf den Arbeitsmarkt und die Arten von Kompetenzen, die in Wirtschaft und Gesellschaft benötigt werden " (Digitaler Binnenmarkt- Europäische Kommission, 2019) [1]

Die von der Kommission im Juni 2016 veröffentlichte [Kompetenzagenda für Europa] (http://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1223&langId=de) soll die Qualität und Relevanz der Kompetenzbildung verbessern. Außerdem soll eine Verbesserung der Sichtbarkeit und Vergleichbarkeit von Fähigkeiten und Qualifikationen sowie eine Verbesserung der Kompetenzintelligenz, Dokumentation und fundierten Berufswahl erziehlt werden. [Digital Skills and Jobs Coalition] (https://ec.europa.eu/digital-single-market/digital-skills-jobs-coalition) ist neben einer Reihe anderer vorgestellter Initiativen die neue Leitinitiative.

Das Digital Competence Framework 2.0 bietet Einblicke in die digitalen Schlüsselkompetenzen in 5 Bereichen:

1. Information und digitale Kompetenz

2. Kommunikation und Zusammenarbeit

3. Erstellung digitaler Inhalte

4. Sicherheit

5. Problemlösung

All diese Fähigkeiten und Kompetenzen sind wesentliche Voraussetzungen für die gegenwärtige und zukünftige Beschäftigungsfähigkeit. Es ist unbedingt erforderlich, dass Schulen und Lernorganisationen allen Schülern und Mitarbeitern Möglichkeiten zur Kompetenzentwicklung bieten, um die europäische Wirtschaft voranzutreiben.

Einzelne europäische Länder, wie die britische Regierungung entwickeln ihre eigenen Rahmenbedingungen für wesentliche digitale Kompetenzen Essential digital skills framework Es lohnt sich, einen Blick auf die verschiedenen Stufen der digitalen Kompetenz zu werfen. Es besteht die Hoffnung, dass die in dieser Veröffentlichung beschriebenen Methoden durch Erforschung, Erprobung und Bewertung einen zentralen Rahmen für die Diskussion und Umsetzung politischer Entscheidungen bilden können. Im Folgenden finden Sie einen Überblick über die wichtigsten digitalen Kompetenzen der britischen Regierung:

- Digitale Gründungsfähigkeiten

- Kommunikation

- Umgang mit Informationen und Inhalt

- Abwicklung

- Problemlösung

- sicher und legal online sein

Alle oben genannten Fähigkeiten haben sowohl für das Leben als auch für die Beschäftigung eine relevante Bedeutung und sind ein guter Ausgangspunkt für Diskussionen.

Die Projektteilnehmer schlugen auch die folgenden Empfehlungen vor:

1. Die politischen Entscheidungsträger sollten den Erfahrungsaustausch mit innovativem Lernen ermöglichen, indem sie die Akteure der Bildung zusammenbringen. Die Idee des Slogans “Bildung 4.0” ist in Medien und Veröffentlichungen beliebt, aber die Konsultation über die effizienten und individuellen Bedürfnisse von Institutionen ist bei den Stakeholdern erforderlich, insbesondere bei kleinen und mittleren Institutionen. Nur die Kofinanzierung der Digitalisierung der Bildung wird den Bedarf nicht decken, da die Bedürfnisse sehr individuell sind. Diese und ähnliche Projekte, die diese Art von Unterstützung gewähren, sollten von den politischen Entscheidungsträgern vorangetrieben und gefördert werden. Die Best-Practice-Beispiele für das Testen und Implementieren von digitalem Lernen können für andere hilfreich sein, um zu entscheiden, was benötigt wird.

2. Förderung der Entwicklung neuer Methoden durch neue Projekte und technische Ausrüstung erlaubt Freiheit im Lehrplan.

3. Digitale Technologien und digitale Werkzeuge können, wie transnationale Lernaktivitäten für Lehrer und nationale Lernworkshops für Schüler belegen, beim Unterrichten benachteiligter Gruppen sehr hilfreich sein. Diese Bemühungen sollten unterstützt und Projekte wie diese gefördert werden, um so viele Menschen wie möglich zu erreichen

Anhänge

Anhang I- Meeting-Feedback-Daten

Wir haben die folgenden Fragen an alle Teilnehmer an transnationalen Partnertreffen gerichtet. Die Antworten sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.

1. Wie war die Qualität des Arbeitsprogramms, die Informationstermine, die verwendeten und angebotenen logistischen Mittel vor dem Treffen? [unzureichend, durchschnittlich, gut, sehr gut, weiß nicht]

2. Wie beurteilen Sie die Organisation des Meetings (Struktur, Pausen usw.) [gleitende Skala zwischen 1–100]

3. Wie beurteilen Sie die inhaltliche Vorbereitung des Treffens durch die Partnerschaft? [gleitende Skala zwischen 1–100]

4. Wie zufrieden sind Sie mit den Ergebnissen des Meetings? ? [gleitende Skala zwischen 1–100]

5. Wie zufrieden sind Sie mit dem Projektmanagement? [gleitende Skala zwischen 1–100]

6. Wie war die Rolle der Projektkoordinatoren in Bezug auf die Kommunikationsfähigkeit und Motivation der Projektpartner sowie die Synthese der Ziele und Ergebnisse? [unzureichend, durchschnittlich, gut, sehr gut, weiß nicht]

7. Wie zufrieden sind Sie mit der allgemeinen Kommunikation in der Partnerschaft?? [gleitende Skala zwischen 1–100]

8. Wie zufrieden sind Sie mit den Informationen für die nächsten Projektprozesse und/oder -schritte? [gleitende Skala zwischen 1–100]

9. Wie zufrieden sind Sie mit dem Treffen im Allgemeinen? [gleitende Skala zwischen 1–100]

10. Wie ist Ihr Verständnis über die Genauigkeit der Aufgaben, die Ihre Organisation vor dem nächsten transnationalen Treffen zu erfüllen hat? [unzureichend, durchschnittlich, gut, sehr gut]

11. Irgendwelche anderen Kommentare

1. EUSkillsAgenda  ↩

Notes

1. 1